【內容提要】數據新聞的游戲化轉向已深度嵌入常規生產機制。本研究基于斯蒂芬森的傳播游戲理論框架,通過對2020—2024年Sigma數據新聞獎獲獎作品的分析,揭示游戲化轉向中娛樂訴求、沉浸式體驗與會話社交的三維生成機理。研究發現,該轉向在重塑新聞參與邏輯的同時,與新聞生產中的嚴肅性、透明性和時效性產生了系統性摩擦。未來,控制多重矛盾沖突于合理區間、發揮社會公眾的主體價值及以智能技術賦能數據新聞的游戲化生產或將成為新范式。
【關鍵詞】傳播游戲理論" 數據新聞" 游戲化轉向
一、引言
1821年5月5日,英國曼徹斯特《衛報》創刊第一期發布的一則關于未成年人教育系統的報道,揭開了數據新聞實踐的序幕。在兩個多世紀后的今天,數據新聞已成為新聞界的慣常實踐。在我國,數據新聞在報道數量上“遍地開花”,[1]當跨越國家范圍時,數據新聞已經成為一個全球現象。[2]如今,在技術、資本以及政治等多重力量的共同驅動下,數據新聞的本土特質與全球屬性接續凸顯,實踐樣態也逐漸豐富。有學者指出,我國的數據新聞在內容上深度化、在敘事上可視化,并且在知識生產上呈現出“信息延伸”和用戶參與創新認知的特點,[3]但不少數據新聞作品在實踐中仍難以掙脫過于注重數據的可視化呈現、題材相對單一以及審美性缺失的桎梏。對此,有學者認為,數據新聞在交互層面出現的游戲化機制和元素可以作為破解該桎梏的有效路徑。[4]同樣,我國數據新聞實踐也不斷出現游戲化的新轉向。有學者以澎湃數據新聞團隊生產的數據新聞為抓手,對其中的交互式數據新聞的游戲化實踐進行了階段性梳理和回顧,[5]但研究偏向于現象描述與歷史總結,未能揭示數據新聞實踐中的游戲化轉向的形成機理、倫理問題以及發展進路。借此,本文以2020—2024年Sigma數據新聞獎(Sigma Awards)[6]獲獎作品為例,聚焦數據新聞實踐中出現的游戲化轉向,利用斯蒂芬森的大眾傳播游戲理論解析數據新聞實踐中的游戲化轉向的形成機理、倫理問題以及發展進路,力圖回答處在游戲化轉向中的數據新聞會給新聞業帶來何種影響這一問題,以期關照我國媒介產業的發展。
二、傳播游戲理論與數據新聞
從“魔彈論”到有限效果論,再到宏觀效果論,經典的大眾傳播效果研究推動了傳播學體系的建立與發展。作為傳播效果研究的主流,上述研究逐漸修正了大眾傳播媒介對于受眾的影響的認識,但卻在不同程度上忽視了傳播過程中的“游戲”(Play)元素。1967年,斯蒂芬森在其撰寫的《傳播游戲理論》(The Play Theory of Mass Communication)一書中首次提出“傳播游戲理論”(Play theory),并在扉頁寫道:“大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者。”[7]在斯蒂芬森看來,傳播是一種游戲,它是一種非功利性、關乎受眾自我尋趣的主觀性行為。數據新聞(Data Journalism)由精確新聞(Precision Journalism)發展而來。[8]20世紀60年代,美國學者、新聞記者菲利普·邁耶(Philip Meyer)提出“精確新聞”的概念,其核心是記者在報道新聞時運用社會科學的量化研究方法來增強新聞報道的科學性和精確性。20世紀90年代,隨著計算機技術的廣泛運用,出現了計算機輔助新聞。有學者指出,從精確新聞、計算機輔助新聞到數據新聞的演化是一種非替代的增量關系。[9]但數據新聞與前者具有截然不同的背景,存在技術分野。數據新聞又稱“數據驅動新聞”(Data-Driven Journalism),它基于大數據的技術,對大量數據進行分析和可視化,用以揭示報道中更深層次的信息和趨勢。目前,學界比較認可的數據新聞概念是Jonathan Gray等人在《數據新聞手冊》中提出的“數據新聞是用數據做的新聞”[10]。
2003年,烏拉圭游戲設計師貢薩洛·弗雷斯卡(Gonzalo Frasca)提出新聞游戲(Newsgames)的概念,他認為新聞游戲是一種將新聞報道與視頻游戲機制相結合的媒介形式,旨在通過游戲化的方式提高公眾對時事和復雜社會問題的認識和理解。近年來,我國學界關于“新聞游戲”的討論主要集中在其是否屬于真正的新聞作品這一問題上。對此,有學者認為,新聞游戲在專業新聞邊界、專業倫理邊界和新聞自主性方面沖擊了新聞業的邊界。[11]也有學者指出,新聞游戲是一種在寓教于樂中促進信息傳播的形式。[12]同樣,有學者還認為,游戲化要素僅是一種形式化呈現方式,新聞游戲的本質內核是新聞事實。[13]在這里,數據新聞的游戲化轉向是新聞游戲實踐的一個分支,其以“數據”作為新聞事實的敘事基點,用“玩樂”的敘事路徑為受眾呈現多樣態、高參與的趣味體驗。在斯蒂芬森看來,受眾具有充分的主動性,新聞報道中的游戲性體現在記者扮演“見證人”而制造出的新聞腳本上,而數據新聞的游戲化轉向則體現在受眾扮演“見證人”或“事件主角”上,具體表現為受眾在交互頁面中通過選擇或輸入不同內容來獲取獨特的信息流。
綜上,本文所要研究的數據新聞中的游戲化行為并非狹義上的“游戲新聞”,其包含了兩層理論含義:第一層是指數據新聞中包含以“時間軸”“搜索框”等交互按鈕為代表的游戲化元素;第二層是指將游戲形式作為數據新聞的敘事框架。這兩層含義的共同核心在于角色扮演和虛擬情境建構,即在特定的情境下,受眾通過游戲化設計扮演某個角色,并在沉浸式體驗中實現信息的認知與意義的建構。
三、傳播游戲理論下數據新聞的傳播機理
(一)娛樂訴求
斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》一書中寫道:“主觀立場在我的理論之中具有公理性(Axiomatic)的地位。”[14]他認為,受眾的娛樂需求源于其高度自主性和選擇性。那么,傳播過程不應是媒介強加給受眾的信息灌輸,而是受眾基于興趣和需求進行選擇的一種自我取悅行為。娛樂需求的核心在于,它不僅是一種感官愉悅,更是一種深層次的心理滿足。他還認為,媒介的功能在于為受眾提供所需的“心理游戲”(Psychological Play),這一過程使受眾能夠暫時擺脫現實世界的束縛,獲得精神的自由與滿足。數據新聞的游戲化轉向在本質上也是一種“心理游戲”的設計,其通過趣味化和交互化的形式吸引受眾,激發受眾參與的主動性。米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的心流理論(Flow Theory)認為,個體在完全投入某項活動時會感受到時間的消失與自我意識的減弱,并體會到興奮與滿足的情緒。[15]與傳統的游戲相比,數據新聞的游戲化轉向弱化了“游戲”部分的挑戰性,更關注受眾的娛樂體驗。從歷屆Sigma數據新聞獎的獲獎作品來看,多數作品都關注受眾的娛樂訴求,并在此基礎上引導受眾接收新聞事實,這種關注表征為選題、敘事、視覺、交互等方面。斯蒂芬森的傳播游戲理論還體現了其對媒介作為一種娛樂工具的深刻見解。在媒介環境深刻變化的背景下,游戲化傳播成為智能化媒體時代的主導性實踐范式。[16]一方面,智能化引發了媒體信息生產過載與受眾注意力稀釋的問題,繼而又暴露出傳統傳播模式供需斷裂的事實;另一方面,智能化也加速了數據新聞的游戲化轉向,耦合了知識傳遞與娛樂訴求,并通過多模態技術協同構建沉浸式參與場景,重塑了信息認知范式。
(二)沉浸式體驗
斯蒂芬森在傳播游戲理論中強調了“自我”(Ego)的概念,認為受眾的自我意識能在傳播的游戲行為中得到提升。這種提升源于游戲化傳播所提供的強烈互動性:它模糊了傳播者與受眾的界限,實現了去主客體化的體驗。同樣,荷蘭學者約翰·赫伊津哈在其經典著作《游戲的人:文化的游戲要素研究》中指出:“游戲是一種自由的活動,它模糊了工作與娛樂的界限,使得參與者在藝術和生活的體驗中消除了自我與他者的對立。”[17]游戲化傳播通過自由體驗讓受眾擺脫了傳統傳播模式中的被動狀態,使受眾成為傳播的共同建構者。目前,大量數據新聞作品以靜態圖表為敘事載體,受眾更多地接受媒介提供的固定信息,扮演被動接收者的角色。而游戲化數據新聞作為一種“生產性文本”,通過高交互性賦予受眾對信息的解釋權,形成了“傳者—受眾”的協同建構模式,這種互動性模糊了主客體界限,使受眾與新聞作品中的敘事對象融為一體,打破了傳統的主客體對立局面。同時,“搜索框”作為一種互動按鈕,一方面能增強新聞作品的互動性,另一方面也使得用戶在搜索行為中不再僅僅處于客體地位。值得注意的是,在這些年的獲獎作品中,已有8份作品在設計中嵌入了“搜索框”。而這種實踐利好之處在于,受眾在閱讀這些數據新聞作品時,可以通過“搜索框”的提示檢索所需信息,同時,作品中的部分“搜索框”不僅能提供特定的數據,還可以融合受眾提前輸入的個性化信息,增強了事實的接近性。
斯蒂芬森所述的“自我”(Ego)強調個體在傳播活動中的主觀體驗和自我實現。在數據新聞游戲化的語境下,“自我”具有三層含義:其一,在對數據新聞的選擇性接觸中,受眾會依據自己的興趣和需求選擇特定的主題;其二,在體驗數據新聞游戲時,受眾能獲得沉浸感,這益于激發其洞察和表達自我的意愿;其三,當受眾沉浸于游戲中時,會產生情感共鳴,并在獲知的過程中獲得自我成就感和價值感。簡言之,受眾會獲得一種“滿足感”(Fill)。斯蒂芬森認為:“游戲是每個人的佯裝出游(Pretending),它將現實世界的紛擾與義務拋諸腦后;游戲是每一天的生活插曲,它與日常生活及現實世界相互隔絕。”[18]在傳播的游戲中,受眾通過虛擬扮演和角色替換,彰顯了“自我”的價值和自由感。斯蒂芬森進一步強調:“每天人們從繁忙的工作之中疲憊而歸,大眾媒介的出現成了他們在工作之余體會自我存在(Existential)感的明燈,也就是說,人們使用大眾媒介實際上是一種擁抱自由的主觀行為,而這恰恰是此前的大眾傳播學者們極少涉足或者從未涉足過的新大陸。”[19]由此,數據新聞的游戲化轉向實際上生發了一種新型的傳播形式,換言之,它通過豐富的互動設計與虛擬體驗,賦予了受眾深度參與和探索的自由,使受眾在媒介情境中實現自我發展(Self-Developing)與自我提升(Self-Enhancing)。
(三)會話社交
在傳播游戲理論的視角下,傳播會帶來不同個體間的“選擇性會聚”(Convergent Selectivity)。斯蒂芬森認為:“選擇性會聚涉及新穎的或者非習慣性的行為模式以及我們的諸多時尚與喜好,而借助這些我們才能夠活出自我,能夠取悅自我,能夠在一定程度上獲得擺脫社會控制的自由。”[20]趣緣群體的形成是選擇性會聚的一種重要社會現象。學者馬克·格蘭諾維特(Mark Granovetter)提出的“弱關系理論”認為,信息在社交網絡中的傳播往往依賴于興趣驅動的弱關系連接。[21]這種基于趣緣的傳播游戲行為,在數據新聞游戲化的語境中尤為突出。換言之,通過融合視覺化技術、互動性設計以及情境化敘事,數據新聞滿足了受眾的個體化信息需求,營造了開放性的討論空間,促成了受眾間的“選擇性會聚”。在2020—2024年Sigma數據新聞獎獲獎作品中,出現了許多選擇性會聚的情境。比較典型的是各個新聞門戶網站中的“評論區”。以2020年《紐約時報》的獲獎作品《See How the World's Dirtluted Air with Your City's Compare?(看看世界其他城市的空氣污染情況與你所在城市相比如何)》為例,該作品的“評論區”為受眾搭建了交流空間,大量受眾因共同的環境關注而展開交流,形成了典型的基于趣緣的互動場域。在國內,澎湃新聞的《美數課》欄目同樣體現了趣緣驅動的傳播模式,比如該欄目以數據新聞的形式呈現了城市交通擁堵、醫療資源分配等社會熱點問題。實際上,在2020—2024年的Sigma數據新聞獎獲獎作品中,選擇性會聚的模式已從單一的“受眾—受眾”互動鏈條,延伸為“受眾—創作者”及“受眾—政治機構”等多元關系網絡。這種多維度的擴展體現了傳播游戲理論在實踐中的影響。比如,荷蘭媒體Pointer的作品在多元關系網絡構建上做出了許多有益探索,從2020年起連續3年在Sigma數據新聞大賽中獲獎。
四、數據新聞游戲化轉向的倫理審視
(一)造成新聞嚴肅性與娛樂性界限的模糊
斯蒂芬森的傳播游戲理論強調,傳播活動并非單純的信息傳遞,而是通過“游戲”滿足受眾自我愉悅的心理需求。他認為,游戲的關鍵在于激發受眾的主動參與,讓他們在互動中獲得情感共鳴和認知提升。然而,新聞游戲化也會使新聞與娛樂間的界限變得模糊,進而使得新聞嚴肅性遭受質疑。[22]在傳統的新聞研究中,“娛樂”和“嚴肅”被看作是兩個對立的概念。嚴肅新聞強調客觀性、深入分析和公共責任,而娛樂新聞則側重于感官刺激和輕松幽默。數據新聞的游戲化模糊了這種界限,雖然通過互動設計和感官化處理,增加了受眾的參與感,但當這些方法應用于復雜社會問題時,則會削弱新聞的深度和責任感。數據新聞游戲化對新聞嚴肅性的潛在風險主要有以下三個方面:其一,數據新聞的游戲化傾向于簡化復雜社會問題(如政策決策、環境治理),將嚴肅新聞轉化為娛樂化的敘事形式,使得新聞內容簡化,進而影響新聞事件的真實性和社會影響力;其二,新聞與游戲的屬性融合始終面臨嚴肅性與娛樂性的價值張力平衡問題。數據新聞中的游戲化設計會使受眾將注意力的重心轉向互動和敘事體驗,從而忽略了理性認知;其三,預測性數據新聞的游戲化潛藏著算法所帶來的不確定性風險。此類作品偏向于提供可視化的預測性結論,雖然具有一定的參考價值,但可能誤導受眾。
(二)新聞透明性激起的閱讀與隱私矛盾
新聞透明性的“透明”是有意義的透明,而非表面簡單的信息披露。它精選信息以深化公眾理解,超越形式和程序,致力于提升新聞行業的社會價值和道德法律水準,并推動其持續進步。[23]在2020—2024年Sigma數據新聞大賽的獲獎作品中,有大量以數據為支撐的調查類作品,這些作品公開了詳細的調查報告,展示出高度的透明性。然而,受眾在享受其透明性的同時,也可能面臨過度透明帶來的認知負擔和閱讀障礙。首先,過度透明會引起信息過載與認知疲勞。信息過載理論(Information Overload Theory)指出,當信息量超過受眾的認知處理能力時,信息的質量與效用會隨之下降。新聞作品中的過度透明性雖然在形式上滿足了信息公開的需求,但大量公開復雜的數據會使受眾的認知變得疲勞,從而削弱作品的傳播效果。[24]此外,過度透明還可能引發隱私披露越界的問題。斯蒂芬森在論述中說,人們為肯尼迪(Kennedy)前總統遇刺的新聞而感到悲傷,“每一個人裝作守靈人那般悲傷,但是又樂在其中”。[25]這種情感的雙重性,可能會使受眾忽視應有的理性思考。如2023年Sigma獎獲獎作品《Game of Votes》除了預設的投票游戲之外,還公開了所有總統候選人的資產信息以及其背后公司、家庭成員和私人利益等資料,這部分的越界信息不僅影響公眾理性判斷,還侵犯了候選人的個人隱私,甚至還可能直接影響選舉的公正性。
(三)難以追尋的新聞時效與復制成本
數據新聞相較于傳統的新聞報道,時效性滯后問題尤為突出。這是因為數據新聞制作往往涉及多步驟的流程,包括大量的數據收集、清理、分析和可視化設計。特別是在制作包含游戲化元素的數據新聞時,每個環節都需要更多的時間來完成,因此該類作品在突發性事件中很難滿足受眾的信息需求。以作品《雪崩》為例,其制作過程耗費了6個月時間,動用了大量的人力物力。該作品一經發布就成為爭議的焦點。《大西洋月刊》的高級主編德雷克·湯普森(Derek Thompson)曾公開表示:“《雪崩》不會是新聞業的未來。”換言之,《雪崩》的成功難以復制,其漫長的制作周期和高昂的制作成本就已令許多新聞從業者望而卻步。
五、數據新聞的發展進路
數據新聞游戲化實踐存在多方面的倫理困境,但這并不意味著其發展會由此停滯。新聞游戲的出現被認為是拯救新聞業于危機之中以及重建新聞與公眾聯系的一種創新和嘗試,但需要明確的是,嚴肅新聞“游戲化”的過程,并非要“把內容低俗化、膚淺化,而是用游戲思維來幫助用戶更好地理解新聞內容”。[26]數據新聞的游戲化轉向有以下三點優勢:第一,游戲化轉向能擴大嚴肅新聞的議題范疇,使得知識性和解釋性的報道有了更大的空間;第二,游戲化轉向能在處理系統性、復雜性問題時優化數據新聞的表達力和傳播力;第三,游戲化轉向的自主性、非線性敘事以及模仿機制能促使讀者樹立批判性意識,從而促成讀者對某一新聞議題進行更深入的思考甚至展開行動。這些優勢說明,在未來數據新聞的發展中,可以充分發揮游戲化的優勢,同時,在處理特殊題材時把握好嚴肅與娛樂的邊界,將二者之間的矛盾和沖突控制在合理區間內,進而推動數據新聞的良性發展。
雖然數據新聞的透明性能夠增強新聞的真實性,提升報道的可信度,但同樣也可能引起閱讀障礙與隱私泄露問題。在受眾閱讀方面,數據新聞的透明性常常困于無意義的程序堆疊,而這種程序上的透明會阻礙受眾閱讀,甚至降低作品的傳播效果。由此,若想實現真正意義上的實質透明,除了優化設計,最為關鍵的是突出受眾的主體性地位,將其從傳統的客體位置中解放出來。在隱私方面,數據新聞游戲化開發不但要注重倫理設計和應用范圍限定,還應關注設計者的倫理責任,重點強化設計者的倫理意識。由于“透明行為本身的不透明”[27],數據新聞還陷入了信任危機。同樣,數據新聞實踐活動還應該充分尊重社會公眾的主體地位,鼓勵社會公眾參與監督,并對作品題材和內容進行審查。總之,只有將透明性框定在合理區間,才能實現既保證受眾閱讀體驗又保護用戶隱私的雙重效果。“新聞游戲往往因某一特定新聞事件、問題或現象而生產出來,需要在這些事件、問題或現象的熱度未退之時生產出來,并且能夠讓用戶在短時間內玩完并且理解它。”[28]但數據新聞中的游戲化實踐需要花費大量時間,并且制作成本高昂,這些因素在很大程度上制約著數據新聞游戲化轉向的發展。“未來的傳媒業將會依靠智能化的技術打造一個萬物互聯的內容生產機制,并對傳媒業的發展產生深遠影響。”[29]AI技術的成熟驅動數據新聞游戲化轉型:一方面,它通過選題、制作和分發的全流程介入提升生產可供性,消解時效性矛盾;另一方面,它以技術勢能突破規模化生產瓶頸。未來,AI技術與智能媒體生態的深度適配,能重塑當下數據新聞的主導性實踐范式。
六、結語
數據新聞的范式轉型在激活行業創新勢能的同時,催生了價值爭議性張力,這種轉機與困境本質上構成了突破新聞業路徑依賴的辯證過程。目前,其游戲化轉向正沿著三重維度深化演進:實踐深度從交互表象向認知架構重塑躍遷,行動者網絡由專業生產擴展至技術開發者、機構和用戶的協同共構,任務負載則在數據倫理校準、敘事邏輯轉型與用戶黏性維持間形成指數級增長。這種演進軌跡裹挾著技術的雙刃性,加劇了生產復雜性與風險系數,卻可能通過打破制度惰性為數字新聞業注入變革動能,最終實現從“困局突圍”到“生態重構”的范式升級。
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作者簡介:田韞莘,蘭州大學新聞與傳播學院碩士研究生;陳胡永,蘭州大學新聞與傳播學院碩士研究生
編輯:王洪越