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抗日戰爭電子游戲的情感敘事轉向

2025-08-28 00:00:00但愿
藝術學研究 2025年4期

歷史研究中既有關注宏大敘事沿革變遷的部分,也有關注某個特定時代個體命運的部分。習近平總書記曾指出:“每一個歷史事件、每一位革命英雄、每一種革命精神、每一件革命文物,都代表著我們黨走過的光輝歷程、取得的重大成就,展現了我們黨的夢想和追求、情懷和擔當、犧牲和奉獻,匯聚成我們黨的紅色血脈。”作為世界反法西斯戰爭重要組成部分,中國人民抗日戰爭以文物展覽、口述史材料、節慶演出、影視作品等多種形式被傳承和記錄。隨著時代的發展,尤其是媒介技術的不斷發展,作為人們對歷史再想象載體的再現歷史活動(historicalreenactmentactivities)的形式也在不斷更新,人們對歷史的具身體驗與集體性體驗也因此而發生著改變。

一、再現歷史活動形態的演進:從文旅到電子游戲

再現歷史活動以“發現新的和具有創造性的歷史表征模式的能力”[2]極大地影響著大眾對歷史的認知。歷史學者杰羅姆·德·格魯特(JeromedeGroot)認為,再現歷史活動的核心進行方式按照“要旨 $$ 事件 $$ 影像”(topic $$ event?imaξ ge)的規律,不斷從觸覺中心向視覺中心演進[]。

“再現歷史活動”在中世紀以博物館、紀念館和事件地游覽為主要方式,其保持著反思型懷舊的特征,更多涉及“過去的不可回溯與人的有限性”。大航海時期(16至18世紀)流行的是歷史事件展演(historyeventperformance),包括但不限于舞臺劇、音樂劇、節慶儀式等形式。這一時期主要依靠演員“以一種特定敘事規則俯瞰重大事件的故事”[2]的演繹方式,將不同視角下的歷史體驗遍歷(ergodicity)展開。電影被發明之后(19至20世紀),再現歷史影像(reenactmenthistoryimages)成為人們認識歷史的主流方式,再現歷史影像的前期以電影、紀錄片為主,后期則以電視劇和綜藝節目為主,戰爭影像成為再現歷史影像的重要組成部分。再現歷史活動在用影像塑造視聽奇觀的同時,也通過再現戰爭災難的方式表現歷史苦痛性(capitalagony),進而實現再現歷史活動的教化作用。

20世紀下半葉,再現歷史活動迎來了全新的媒介一電子游戲。與之前的三種再現歷史活動相比,電子游戲具有獨特的知覺具身性:它不再只是強化視覺體驗,還通過交互機制將游客/讀者/觀眾變為玩家,并重新賦予受眾觸覺體驗。玩家以操縱游戲角色的方式在界面中完成再現歷史的儀式,游戲手柄(鍵盤、搖桿等)所形成的觸覺感受轉化為游戲中的“我”(代理行為者)的經歷/選擇,“我”也最終成為再現歷史活動中“虛擬現實的感受主體”[3],并在數字場景中再度進入虛擬歷史。

換言之,電子游戲將原本分離在三種不同再現歷史活動中的特性集中到游戲界面上,由此形成全新的個體表征。在電子游戲這種帶有明顯當下性表征的載體上,在遍歷性敘事的結構中,玩家通過“選擇”,再度體驗了歷史關鍵抉擇中的苦痛性,由此“歷史性的猶豫時刻被鼠標移動所改變,這一舉動似乎恢復了個人能動性,并將歷史宏大敘事的縮影變得可以理解”[4]。

二、中國抗日戰爭電子游戲發展轉向

以世界反法西斯戰爭為主題的游戲正是通過游戲演繹中的再現歷史活動完成了對玩家歷史想象的干預,也就是說,玩家們“沉浸在這些虛擬和戲謔的世界中與過去發生聯系,通過積極參與過去的表征,獲得了某種歷史意識(盡管這種歷史意識是扭曲的)”[5]。如載具射擊游戲《戰爭雷霆》(WarThunder,2012)、策略戰棋游戲《鋼鐵雄心4》(HeartsofIron IV ,2016)、第一人稱射擊游戲《使命召喚:二戰》(Call of Duty:WWII,2017)和《榮譽勛章》(MedalofHonor,1999—2012)等,這些優秀的外國游戲作品涉及多種對歷史的表現方式,包括但不限于“歷史復現”“以史鑒今”“歷史游樂場”“歷史學者的技藝”[6]。作為書寫歷史的另一種可能,游戲起到了“歷史再現(representation)、歷史模擬(simulation),以及改造人類歷史”的作用,甚至可以說在數字史學研究上,電子游戲已經成為該學科變革研究的“絕佳線索”]。

雖然在外國游戲中,中國的形象大多數時候是中立或正面的,但這些作品并不基于中國主體性進行游戲敘事建構,它們所表現的更多是一種被規訓的中國形象,這反而會對中國借由再現歷史活動講述自身在世界反法西斯戰爭中的真正價值造成阻礙。正如一句法國諺語所言,“缺席者總是錯的”(Les absens ont toujours tort),如果對一段歷史的講述缺少當事方的聲音,那么他人為之發出的聲音很有可能變成“東方主義視角下強行施加的中國形象,即亟待拯救的中國概念”[2]。故而,在游戲領域不斷講述真正的中國故事,推出屬于中國的再現歷史活動,就變得尤為重要。

由中國制作的抗日戰爭題材游戲(以下簡稱“抗戰游戲”),最早可追溯到《地道戰》(1996,動作角色扮演游戲)。由于早期《血獅:保衛中國》(1997,即時戰略游戲)、《抗日——血戰上海灘》(2003,第一人稱射擊游戲)、《亮劍Online》(2010,網絡角色扮演游戲)等作品的制作水平大大低于玩家預期,導致抗日戰爭題材逐漸成為游戲企業心目中的“雷區”。但在《隱形守護者》(2019,角色扮演游戲)得到大量玩家好評后,市場仿佛又再度燃起了創作抗戰游戲的熱情。

2010年代之后,抗日戰爭題材影視作品主要類型再度從描寫正面戰場轉向敵后戰場,而與早期《地道戰》《地雷戰》等描寫敵后游擊戰場的作品不同,這次轉向主要催生的作品類型是“諜戰”片,作品主題也從表現戰爭的宏大場面轉向探討人性在戰爭中的復雜糾葛。與影視作品的轉向相對應的,是抗戰游戲作品的類型轉向。如2019年在 steam上架的抗戰游戲——“創新性互動影像作品”《隱形守護者》。抗戰游戲向“諜戰”題材轉型固然有游戲創作者在看到之前的游戲類型市場反響不佳、嘗試進行改良的原因,但更重要的緣由是中國的抗戰游戲從一開始就高度依賴對影視作品的“文本盜獵”(textualpoaching),正是因為有關抗日戰爭敘事的再現歷史影像(reenactmenthistoryimages)在時代需要與觀眾喜好下發生了變化,從完全關注前線戰爭場面逐漸轉向關注后方諜戰博弈,抗戰游戲才隨之發生關注重點的轉向。

從最早的抗戰游戲《地道戰》到最新的《諜:驚蟄》(2025,文字冒險游戲),幾乎每一部抗戰游戲背后都有影視作品作為原型,而且是非常標準的后時性(ulteriorité)“盜獵”,不少游戲甚至將影視作品片段作為游戲過場畫面,以此標記對該作品的致敬:被“盜獵”文本從《地道戰》《地雷戰》《南征北戰》這樣的“老三戰”作品,到《暗算》《潛伏》《風箏》《驚蟄》等諜戰作品,不一而足。

故而,抗戰游戲可以說是“把各種(抗戰類型的)節目、電影、書籍、漫畫和其他通俗材料連成了一個互文性的網絡”[3],并在再現歷史活動中讓互文性的網絡對歷史層疊進行再次“文本盜獵”,最終形成具有歷史豐富性(historiocopia)的復雜語境。于是,對于熟悉抗日戰爭歷史和抗戰題材影視作品的觀眾而言,抗戰游戲演變為“盜獵的詩意”,游戲制作方在抗戰游戲中巧妙加入各種“選擇直接映照歌詞(歷史)意義的圖像,不需要語境也可以看出聯系”,正因為“這大多數語言-圖像的對應來源于觀眾對(抗戰)電視劇敘事的熟悉度”[I,中國玩家在游戲過程中便更是標記了一份對歷史與影像的雙重回味。

也正是因為抗戰游戲的“文本盜獵”性,讓其不僅從游戲機制上,還從敘事機制上再度收斂了再現歷史活動在其不同發展時期的三種特性一一當下性、遍歷性與苦痛性。畢竟,許多原型文本存在的抗日戰爭歷史影像,其本身就包含這些特性。如《潛伏》通過復雜的人際關系和心理描寫展現了當下性,即每個看似孤立的決策都直接影響后續余則成能否繼續潛伏的情節;《風聲》通過層層遞進的懸念設置體現了身處不同陣營人物身份的遍歷性,即觀眾需要不斷推理和選擇才能理解真相;《偽裝者》則通過情感糾葛和角色內心的掙扎展示了苦痛性,即地下工作者不僅需要面對外部威脅,還要應對內心的掙扎

三、《隱形守護者》的三重“文本盜獵”與“隱形”游戲機制

在抗戰游戲譜系中,2019年在steam上架的《隱形守護者》作為集大成者,集合了過往抗戰游戲在“文本盜獵”與游戲機制方面的幾乎所有特性,在三重“文本盜獵”的敘事數據庫中,再現歷史活動的三種特性經由“隱形”的游戲機制得到更好的視聽語言與玩家交互體驗。

(一)相互交織的三重“文本盜獵

《隱形守護者》繼承了抗戰游戲的“文本盜獵”特質,游戲的過場畫面(cutscene)采用真實的黑白歷史記錄影像。在此基礎上,該作發揮出真實事件、諜戰影像與游戲機制的三重“盜獵”,讓玩家在以肖途為主角的故事中,通過游戲具身的經歷,再現了抗戰時期諜戰人員所經歷的真實歷史。

第一重“盜獵”來自對真實事件的歷史盜獵《隱形守護者》的核心敘事圍繞主角肖途展開,其原型正是中國近代史上極具傳奇色彩的“五重間諜”一—袁殊。袁殊是中國共產黨情報戰線的重要人物,他有五重身份:中共地下黨員、中統特工、軍統特工、日偽政權官員及青洪幫成員。他的經歷不僅是《隱形守護者》敘事的核心歷史線索,更是游戲對諜戰題材深度還原的基礎。袁殊的革命生涯始于1931年,時年20歲的他經潘漢年介紹加入中國共產黨,并迅速投身于情報工作。1932年,袁殊以中統特工的身份打入日本駐滬領事館,成為日本特務機構的核心成員。在抗日戰爭時期,他巧妙利用多重身份,在敵后情報戰中發揮了關鍵作用。這一充滿波折與傳奇的人生軌跡,成為《隱形守護者》游戲敘事的現實基礎,玩家在虛擬世界中扮演的肖途,正是對袁殊復雜身份與抉擇的再現。游戲通過袁殊這一人物原型,將抗日戰爭時期地下工作者的隱蔽斗爭具象化。這種對歷史真實性的還原,使《隱形守護者》超越了傳統諜戰題材的戲劇化敘事,成為一部以歷史為根基的沉浸式作品。

第二重“盜獵”來自對諜戰片的“文本盜獵”。《隱形守護者》的前身是由玩家范特西(fantasia)制作的獨立同人游戲《潛伏之赤途》。與傳統諜戰題材不同,《潛伏之赤途》摒棄了“二元對立”的敘事邏輯,轉而通過多線性選擇與道德困境,展現抗日戰爭時期各方勢力的糾葛。該作的創作深受多部經典諜戰影視作品的影響,包括《潛伏》《偽裝者》《記憶之城》等。這些作品不僅為《潛伏之赤途》提供了歷史素材,其視覺風格與敘事手法也都啟發了游戲的設計,游戲影像素材原本就是從不同紅色影視作品中裁取的立繪。這份親緣性還體現在《潛伏之赤途》“本身的情節和人物設計就存在諸多致敬諜戰題材影視劇的成分”:肖途、莊曉曼、顧君如、李峰等角色在命名方式、人物經歷、性格養成等方面都與影視作品呈現強相似性,由此它們共同形成龐大的合并互文性[]外部世界。通過借鑒影視作品的敘事張力,《潛伏之赤途》成功構建了一個充滿懸疑與反轉的諜戰世界,并為《隱形守護者》的后續發展提供了成熟的敘事模板。

第三重“盜獵”來自對游戲機制的盜獵。《隱形守護者》在還原歷史真實性的基礎上,通過藝術加工增強了敘事的戲劇性。游戲中對袁殊的五重身份進行了適度簡化,將其復雜的政治立場轉化為玩家易于理解的劇情線索。同時,游戲通過虛構角色(如武藤純子、陸望舒)與虛構事件(如肖途與老師孫正清的沖突),填補了歷史記錄的空白,使敘事更加完整。這種平衡既尊重了歷史真實,又滿足了游戲的娛樂性需求,使玩家在沉浸式體驗中深化了對歷史的理解。《隱形守護者》有多達134個結局,游戲第一章里潛伏未開始時,劇終還只是對應肖途到上海站與老師告別后回到邊區,在進入第二章之后潛伏失敗就直接對應到角色死亡。其中有3個主要的劇情分支方向,分別對應第一主角肖途的不同名字所通往的未來,即以“龜田太郎”的身份赴日結局(扶桑安魂曲)、以“鄭途”的身份加入國民黨結局(美麗世界、喪鐘為誰而鳴)和以“胡蜂”的身份回歸黨組織的結局(紅色芳華)。

除上文提到的外互文性以外,《隱形守護者》的交互游戲機制,讓玩家必須站在肖途的視角作出選擇,由此產生不同劇情線之間的信息差,進而引發下一步劇情,使其進一步具備強烈的內互文性。不僅如此,《隱形守護者》的文本信息不再是像《潛伏之赤途》那樣只靠對話展開(這也是橙光游戲本身的局限),而是隨著游戲進程而不斷揭開:角色檔案里包括日記、事件、報刊、傳信等體裁的“隱藏劇情”,通過這些檔案之間的相互聯系,重現抗日戰爭時期共產黨地下工作者的生存境遇,并構成文本與文本之間的對話。

(二)“隱形”游戲機制下的三重特性

《隱形守護者》的游戲機制就是隱形(invisible),其不僅直指游戲背后的“隱形守護者”主題,同時指游戲中貫穿了多重維度,包括但不限于隱性敘事進程(covertprogression)、游戲作者隱身、交互機制隱藏等方式,它們同時存在于游戲的隱形表層(當下性)、隱形中層(遍歷性)和隱形深層(苦痛性)中,所形成的復數潛伏結構亟待玩家在游戲過程中不斷揭開。

1.隱形表層:敘事畫面的當下性

《隱形守護者》的敘事畫面完全不同于真人互動電影,也不同于慣常見到的互動游戲,它采用的是靜態而非動態、配音而非講述、當下而非連續的靜態圖片連續疊加風格,于是被很多玩家戲稱為“PPT風格”,尤其是在部分靜態畫面上還額外追加動畫特效,使這種多平面影像的“尖刺感”變得更加明顯。玩家在任何時刻按下影像播放的暫停鍵,都會截到一張不會因為畫面運動而產生陰影的圖片,這就是靜態圖片營造的當下性(presentness)。

在整個游戲畫面觀看過程中,玩家身份重新變為觀眾。但這時他們已經不再是被動接受本雅明所說的“震驚與分神”的客體可見(visible)觀眾,而是自主通過“眨眼補幀”圖像的主體可視(visual)觀眾:從主觀上說,觀眾看到的物體(劇情流動與行為)不是閃爍的,而是連續的;但從客觀上說,圖片視角變化的重新拼貼所達成的額外情動(如第三章“生死途”里莊曉曼與肖途跳舞時,畫面就采用了多屏幕拼接的方式),使觀眾重新意識到靜態圖片并非只是圖片,而是更具多元可能的影像(image)。“影像”作為電影的本體,逐漸代替了以文本為主體的影片(film)而疊化在游戲中,只不過不是橫向疊化所形成的過曝,而是縱向疊化所形成的斷片。

這也正是“隱形”在視覺層面作為替補方案所帶來的“在場的不在場”:雖然整個游戲幾乎沒有空鏡頭,但游戲的靜態影像創作出無數無時不在的當下性,它們以“時間上的暫停、敘事上的中斷、情感上的真空”[作為非時序時間(cronos),使肖途在被監控的危險空間中靜默下來。于是在當下性的靜態影像下,《隱形守護者》的意象世界在游戲機制中被暫時內折(invagination),最后在游戲交互機制的遍歷性下,被重新打開,變為更豐富的褶子輪廓(configurationdupli),并且在游戲界面上隨時都可以查看“不知何時解鎖的”角色檔案,以及點擊位于視聽平面之上、一直存在的劇情線/檔案按鍵。

2.隱形中層:交互機制的遍歷性

對于歷史游戲而言,游戲遍歷性在歷史演進修辭幻象(rhetoricalillusion)下形成游戲敘事與歷史事實的混合關系。由此進行的游戲遍歷性過程也是歷史演進模式的過程,梁亦昆認為游戲文本對應著三種主要的歷史演進模式,分別是“線性歷史、循環歷史以及(偽)或然歷史,對應著時間意識上的直線、圓環與分叉”[2]。

三種不同的歷史演進模式并非相互排斥,在歷史游戲中玩家依然能感受到彼此交互的圖示:

如果想要打出真/角色/完美結局,必須按照線性歷史策略調節好感度區間才能抵達;在游戲過程中不斷進入“死胡同”(無論是地圖的,還是敘事的),需要依照循環歷史策略積累遍歷經驗/數值才能跳出循環;不同分支劇情的獨異性則需要依靠或然歷史(偽歷史)策略,透過關鍵選項讓角色“在并列世界中移動,使記憶部分地喪失”[3],產生解離性人格,才能獲得更多實踐性的歷史互動。

在抗戰游戲里,遍歷性更是為再現歷史活動的當代重構提供了多維價值。它首先突破了線性敘事的單一性,通過多線選擇與結局交織,立體化地呈現抗日戰爭時期地下工作的復雜性與歷史進程的偶然性。對于玩家而言,正是通過反復體驗不同分支,深化了對人物抉擇的共情,才使歷史記憶從被動灌輸轉化為主動探索。遍歷性同時還將個人命運與集體記憶進行綁定,通過虛擬情境中的“多重人生”,讓玩家直觀地感受到抗日戰爭年代隱蔽戰線的犧牲精神與信仰力量。

在《隱形守護者》中,這種遍歷性主要體現在作為劇情探索的顯性“歷險”、作為知覺體驗的隱形“歷程”與作為視聽共鳴的隱形“歷經”上。“歷險”的結局對應劇情,“歷程”的路線對應知覺,“歷經”的回聲對應視聽。“歷險”是可見、可抵達的顯性文本,正是在“歷險”分支各項信息劇情彌合的前提下,玩家也就忽略了是“歷程”與“歷經”在游戲機制中以幽靈形態(隱形),調動著對抗日戰爭時期真正歷史敘事的情感共鳴。

其一,“歷險”的結局。“歷險”在于諸多選擇分支必須遍歷之后,玩家才能對單一情節線上的角色命運選擇獲得更加深刻的理解,其中,不同結局的內容互文與結局先后達成的順序,都會影響玩家對該游戲的首次情動體驗。

如果玩家一開始就無法相信“歷險”所塑造的隱形潛伏,在游戲序章就可能達成“上海站”結局。其中作為首個不用回溯失敗的“好夢還鄉”結局,不僅有“劇終”字樣,還有對肖途一生簡單的概括—“回到邊區后,投身大后方建設,成為鄉村語文老師,獻身基層教育事業”。在第六章“至暗抉擇”中,當肖途在面對“第二號”的“你是否愿意繼續這種忍辱負重的人生”時選擇“我太累了”會達成最后一個“劇終”字樣的“平凡世界”結局。在經歷諸多“歷險”之后,肖途在潛伏中不斷讀檔/存檔之后活到信息量最長的“紅色芳華”結局,同樣有“全劇終”字樣。這次是用畫面(而非文字)展現出肖途的暮年:他在蘇北蘆芝鄉(邊區)成為一名鄉村語文教師。這三個結局之間的游戲信息含量是整個游戲中差別最大的,同時也是100余個結局中最接近的。雖然故事最后還是回到了起點,但在循環歷史的“歷險”中才具備互文性的意蘊。

不過,如果肖途真的選擇了“好夢還鄉”,只有遍歷所有劇情線的玩家,才能猜到在這條世界線下的其他角色的經歷會怎樣,幾乎可以說在沒有肖途參與并且改變諸多人物歷史軌跡的情況下,方漢州、方敏、莊曉曼、顧君如、陸望舒、董旺成等人都會死于非命。問題也正在于此,玩家將如何盡可能“歷險”所有劇情,甚至能遍歷三大結局?《隱形守護者》不是可以自主選擇的“并列世界”游戲,而是需要遍歷所有可能主線的歷史游戲,所以游戲在選項上進行了先后可能性引導。

重點在第五章“菊.刀”,“菊”代表“扶桑安魂曲”線,“刀”代表“叢林法則”線(后續分支為美麗世界/喪鐘為誰而鳴結局),而其中的隔點(“”)作為未言明的內容,代表著“紅色芳華”線。第五章關鍵劇情有兩處:一是章節開始時需要選擇是否去見淺野,此處并沒有標記“這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇!”(以下簡稱“深遠標記”),一旦選擇見淺野,就無法開啟“紅色芳華”線;二是在章節中段,需要選擇是否刺殺淺野,此處出現“深遠標記”,更容易導向“叢林法則”線。“菊.刀”也是唯一帶有“標點”的章節標題,它居于游戲章節的中位線,向我們揭示了游戲的三種可能結局,同時也是“火車車廂”銜接的象征符號。在第六章“至暗抉擇”中肖途還需選擇下車找接頭人/留在車上,此處依然沒有“深遠標記”,卻也是開啟“紅色芳華”線的關鍵選擇。于是,在看似游戲作者退場,并交付玩家自由選擇的“隱形”下,玩家更容易被誘導進行“扶桑安魂曲一叢林法則一紅色芳華”線的先后遍歷,這正是游戲制作者有意設計(intentionallydesigned)之下意圖達成的情感經歷。

除了“歷險”信息的完整性對比,在玩家的主動作用下,“歷程”順序的先后差異所獲取的信息,也會帶給玩家完全不同的知覺:按照作者優先暗示的選擇劇情通關的玩家,會對肖途產生革命信仰越發飽滿的共情感;而先完成“紅色芳華”線,后通關其他結局的玩家,則會對肖途的作為產生強烈的苦痛恥感,因為他原本可以不用步入這樣的結局。

其二,“歷程”的路線。“歷程”作為開啟/關閉并列世界之間跳轉的方式,它原本就可以脫離劇情線,而以形式本身調動玩家的情動體驗。“歷程路線”不只是上文所說的先后順序(對玩家不可見)與并列世界(對玩家可見,對肖途不可見),在《隱形守護者》中我們還能看到更多著墨于歷程、刻意隱形/顯形交替進行的方式,并通過這些方式象征著潛伏者在歷史現實中的不同選擇。

游戲過程中玩家會遇到數次“這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇!”的提示,這些選項并不會立刻改變游戲過程,而是會在故事后期對劇情走向產生重要影響。與之相似的還有“有人記住了你的回答”(以下簡稱“記住回答”)的提示,其作用是通過提供一種或然歷史的“分叉”歷程進行一種玩法上的“隱喻”。“記住回答”的提示隱喻著潛伏工作者無論在任何情況下都處在一種“隔墻有耳”的危險中,圍繞在玩家身邊的危險通常來自特工莊曉曼這個角色的行動,而更巨大的危險則來自暗潮洶涌的潛伏環境。

在諸多結局中,除了劇終、潛伏失敗(即死)和終章以外,還有一種隱形結局,那就是“循環結局”,即因為某塊前置劇情缺失,導致無論作出怎樣的選擇都無法開啟新的劇情線(即無法通關),這就是“深遠標記”的第二個功能:一旦“深遠標記”未被選中,之后抵達下一章的劇情線就會被永久性關閉,雖然現實世界的時間不是周期循環的,但肖途只能處在“無始無終的輪回之中”[]作為沒有出路(sans issue)的在場。

當故事進人終章,雖然玩家還可以進行選擇,但所有選項都不再具有分支性,而是可以遵從本心進行。歷程路線的第四種方式直至最后才出現,那就是“線性選項”。肖途的對話不再具有選擇功能,其機制也從多線性敘事游戲轉為視覺小說,交互本身也變成了“一條單向的、不可逆的目的論式的時間軸”,制作方即“作者隱匿于文本背后的強大控制力和情感力”[2]開始走上“舞臺”。

由此,數字游戲歷史書寫的三種演進模式:“直線(線性選項)、圓環(深遠標記、黃色字體)和分叉(深遠標記、記住回答)”,被重新嵌入《隱形守護者》之中。

其三,“歷經”的回聲。“歷經”的回聲不只是業已發生的歷史事件中人物原型和事件與游戲中的相似性比較(增刪),同時也是(偽)或然歷史用以安放玩家/角色(肖途)重走潛伏之路的可能。

對于肖途來說,在沒有上帝視角的情況下,死亡幾乎是必然會到來的事,不僅因為“歷程'干擾了游戲內的選擇,而且因為這是歷史游戲所觀照到的真實歷史的過往:那些死亡結局,對于參與真實斗爭歷史的地下潛伏者而言,已經歷過無數次,這又何嘗不是一種遍歷性,只不過不是某一個人的所有可能遍歷,而是所有人對某一目標的所有可能遍歷。

“歷經”的回聲最容易出現的地方,同時也是《隱形守護者》游戲出現差評的第一波浪潮時:在第十章“極惡非道”里,肖途要通過聆聽不斷倍數擴展的“滴、滴滴、滴滴滴滴”回聲,并按照相同的邏輯旋轉瓶子,以解救武藤純子。要說哪種“歷程路線”更能讓玩家有代入感,那便是“倒計時選項”,它的出現正是把“滴滴”幻聲可見化,即從聽覺上觀看(audioviewing),如果說“滴滴”的快速聽覺標點(auditorypunctuation)所定位的時刻變成一陣陣彈道痕跡,那么不斷減少的數字就是生命可能喪失的倒計時。而在這個選項前后,玩家會明顯感覺到游戲中甚少出現的過肩鏡頭:即肖途的后側成為畫面前景,刺殺他的槍手前側位于畫面中間。這樣的視覺出發點是肖途,而視覺重點就是槍擊者。

這讓《隱形守護者》短暫地成為視角游戲(pointofviewgames),并通過親歷性而非遍歷性營造出可視化“歷經”體驗。過肩鏡頭還出現在另一個角色身上,那就是已經變成國民黨高官秘書/“第三號”的方敏,游戲作者通過她與“第二號”對話的鏡頭語言,揭示了方敏就是另一個未被游戲玩家見到/玩到的、卻在“歷經”中存在的隱形守護者。

方敏的作用還不正于此。如果我們從媒介載體化身來看,完成“歷經”記錄者的其實就是肖途所遇到的四位女性,她們分別代表書本、記錄、檔案與見證,當其中任一女性沒能活到最后,也就意味著肖途作為被記錄主體的消匿:武藤純子寫下了回憶錄《時代的虛言》,這本書可以認為是她以“自己所知道的肖途”為基準講述的不可靠敘事;方敏做了一份肖途的黨員證明材料,采用模仿字跡的方式完成一份“虛假”的檔案記錄;從履歷來看,莊曉曼更像胡蜂,如果我們只看每章最后的檔案記錄,就會發現莊曉曼有可能出現在肖途所在的任何任務中;陸望舒則以“假戲真做”的方式,陪伴了肖途的后半生,她自己就是隱秘的見證者。

3.隱形深層:歷史游戲的苦痛性

無論是哪一個游戲結局,肖途都會面臨強烈的苦痛性:雖然他自己不會遍歷玩家的無數個即死結局,但無論是哪條結局線上的他,都無法擺脫失去身份所帶來的自我喪失感。對于大部分游戲來說,苦痛變體有兩種:“肉體上的自我毀滅”(即角色死亡)的物理痛苦;“主人公活了下來,卻為自己造成的痛苦而感到內疚”[的心理上的痛苦,肖途在游戲中的虛構悲劇就屬于后者。

這份心理苦痛就是“非死的主體性”:盡管“機會的喪失”會阻絕情感共鳴,讀取存檔會“對平行的可能世界的不斷篩選和刪除”[2],但肖途同步失去的并不只是作為游戲角色的生命,而是身份證明。在整個游戲里,肖途多次失去自己的身份,能夠證明自己身份的檔案/上線/同伴/情報/領導都先后離他而去。在這一過程中他的信仰也開始逐漸被撕裂,當不可見的差異變成可見的抉擇時,真正的劇情支線才得以出現,于是他的新名字(胡蜂/龜田太郎/鄭途/肖漆仁)成為掩蓋心理苦痛的新檔案。直到“紅色芳華”線最后,肖途才最終找回了自己當初返回上海時的情動一那份屬于自己、屬于檔案、屬于歷史、也屬于死亡的“大寫的歷史”,同時那也是大電影(archicinema)的大苦痛(capitalagony)。

這份大苦痛在《隱形守護者》中至少以雙重面相綿延于游戲過程中,姜宇輝對阿基·賈維南(AkiJarvinen)關于這份苦痛的來源與區分的闡釋做了進一步細化:“一是日常(mundane)之痛,比如恥感和罪感;二是生存(existential)之痛,最根本的正是死亡之懼(fearsofdeath)日常之痛顯然源自具體的對象,而生存之痛則源自不確定的氛圍和事件。”[3]肖途的日常之痛所對應的具體對象不僅是每章節的“死刑執行官”,同時更是隱喻性空間。傅善超認為,《潛伏之赤途》缺少的正是這種隱喻性空間,因其圖像小說的類型,導致主角方別沒有日常生活,當然也沒有自己的立繪。而他所面對的其他角色,其姓名與立繪因為素材來自同人互文,這令玩家在游戲過程中產生強烈的代入感分裂。肖途的生存之痛就是死亡否定本身。玩家的代入(游戲反復死亡)與肖途的代人(在正確的路線一直生活)在并列世界的反復切換中形成雙層“代入裂隙”;角色身體在靜態圖片的刻意懸置下變得缺少能夠直接感知到流血與死亡的痛感,則成為第三層“代入裂隙”結構。

不過,《隱形守護者》作為歷史游戲與現實題材游戲的兼名,正是將再現歷史活動(肖途的生與諸多地下工作者的死)作為解決“代入裂隙”的生成結構:它通過打造事件地圖的方式[],完成了正統歷史無法再現的確有其事的真實感。肖途作為“具有歷史主義意識的表演者”,我們可以認為他同時也是另一個玩家,無論他的指認對象是原作方,還是原型袁殊,都是對過往抗日戰爭十余年里那隱形歷史的再現一—所以他既是(玩家操作的)客體,也是(共有歷史再現的)主體。

在這個層面上,就如肖途日常之痛的編織作用一般,肖途的死亡之痛也能產生同樣的作用,他在自己劇情線中的“雖生猶死之痛”和玩家在并列世界中的“雖死猶生之痛”交織起來,讓虛構故事與真情共鳴,旁觀身份與情動代入同處于游戲時刻,這也是“為了回溯死亡、感知死亡,感知與死亡相關的一切深刻情感而存在的敘事”[2]。

余論

《隱形守護者》等抗戰游戲作品通過“歷史盜獵-文本互文-機制創新”的路徑,突破傳統紅色敘事的單向傳播模式,以互動性、情感化的設計激活玩家對抗日戰爭歷史的主動共情,活化了玩家的紅色記憶。但我們依然需要認識到,中國的游戲研究對再現歷史活動的理論適配還處在起步階段,無論是游戲開發者還是玩家,對歷史游戲如何體現歷史敘事的認知大多還停留在視覺奇觀與劇情反轉層面上。

這種困境既源于中國游戲產業早期重商業輕文化的發展慣性,如抗戰游戲長期依賴對影視文本的“盜獵”,技術發展滯后于敘事需求,也與學術領域對游戲作為歷史載體的跨學科研究不足相關。《隱形守護者》的宣傳標語為“創新性互動影像作品”,游戲素材的拍攝制作過程都按照真人演員的拍攝方式進行,但該作依然是非常標準的多線性敘事游戲,游戲中以定格影像作為視聽語言的呈現方式,盡管制作方將其稱為“有聲圖片劇”,但放之于2025年也很難再說其有足夠的技術創新。

突破這一局面的關鍵,在于構建兼具歷史縱深與游戲本體意識的研究范式。另外,還要推動抗戰游戲從本土敘事向全球對話的升級,既要警惕西方視角對中國抗日戰爭歷史的誤讀,也應通過多視角敘事展現世界反法西斯戰爭的國際協作。唯有如此,抗戰游戲才能超越娛樂產品的范疇,成為兼具學術價值與文化傳播力的數字歷史容器,在再現歷史的過程中完成對民族記憶書寫方式的創造性轉化與創新性發展。

本文系2025年度山西省青少年發展研究課題“美育視角下電子游戲對青少年的審美影響研究”(項目批準號:QSNFZ25157)階段性成果。

責任編輯:趙東川

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