摘要:近年來,隨著互聯網的發展和“Z世代”的崛起,二次元文化與主流文化的融合不斷加深,其對電影審美的影響也日益顯著。許多電影人嘗試將二次元元素融入作品,但成功打破真人電影與二次元壁壘的案例并不多。多數影片因融合失敗,導致票房和口碑不佳。作為二次元文化的發源地,日本在漫改電影領域的成功經驗值得借鑒。其中,日本導演福田雄一因擅長拍攝漫改電影而在中國備受關注。他的影片通過跨次元構建的美術場景、二次元呈現的人物形象及動漫化的聲音元素,成功地融入了二次元文化。因此,研究福田雄一的影像風格,能夠為中國電影創作者打破真人電影與動漫之間的次元壁提供重要參考。
關鍵詞:Z世代;二次元;青年亞文化;漫改電影;福田雄一;影像風格研究
中圖分類號:J905" " " " " " " " " " " "文獻標識碼:A" " " " " " " " " "文章編號:2096-4110(2025)05(b)-0001-04
A Study on Fukuda Yuuichi′s Cinematic Style
LI Mingyang, LI Yanlei
(Zhujiang College, South China Agricultural University, Guangzhou Guangdong, 510900, China)
Abstract: In recent years, with the development of the Internet and the rise of Generation Z, the integration of ACGN culture and mainstream culture has been deepening continuously, and its influence on film aesthetics has become increasingly significant. Many filmmakers have attempted to incorporate ACGN elements into their works, but there are not many successful cases that have broken through the barrier between live-action films and ACGN culture. Most films fail in integration, resulting in poor box office performance and negative reviews. Japan, as the birthplace of ACGN culture, has valuable experience in the field of anime and manga adaptation films that is worth learning from. Among them, Japanese director Fukuda Yuuichi has attracted much attention in China for his expertise in directing anime and manga adaptation films. His films successfully integrate ACGN culture through cross-dimensional art scenes, character portrayals with ACGN aesthetics, and anime-like sound elements. Therefore, studying Fukuda Yuuichi's cinematic style can provide important references for Chinese filmmakers to break through the barriers between live-action films and ACGN culture.
Key words: Z generation; ACGN culture; Youth subculture; Comic-adapted movies; Fukuda Yuuichi; Study on cinematic style
“二次元”一詞源自ACGN文化圈,由日語“二次元”(にじげん)翻譯而來,指的是以二維圖像呈現的虛擬世界及其相關文化[1]。在中國,二次元文化的創作者和追隨者大多為青少年,這一群體的身份和年齡特征使其一直處于亞文化的地位[2]。然而,近年來隨著互聯網的快速發展以及“Z世代”的成長,二次元文化逐漸受到更多關注。據《2024—2029年中國二次元產業規模預測》數據顯示,2024年,在“Z世代”的推動下,中國二次元產業規模突破2 700億元,超越了智能家居和咖啡產業等消費類別,預計到2029年將達到5 900億元[3]。在這樣的背景下,二次元文化與主流文化的交融日益加深,電影領域也呈現出泛二次元化的審美趨勢。不過,目前中國創作者在二次元化創作過程中,尚未找到切實可行的方法。為解決這一問題,可以借鑒二次元文化的發源地——日本的經驗。日本在電影創作中多次成功融入二次元元素,其成功經驗值得學習和參考。
1 電影創作的二次元探索
“電影既是藝術現象,也是社會現象。創作者希望贏得觀眾,以實現最大的社會效果。” [4]電影并非孤立的個人表達。作為工業時代的產物,它兼具媒介與商品屬性,必須與觀眾交流,以大眾喜愛的方式傳遞信息。如今,隨著二次元成為消費市場的新趨勢,中國電影行業也在發生新的變化。
2020年起,中國電影學界開始關注二次元文化對電影發展的影響。2016年,第22期中國電影學博士論壇以“二次元與電影”為論題,圍繞“作為電影IP的二次元”“二次元文化與電影美學”“二次元與電影文化空間”“二次元與符號研究”等內容展開討論,得出以下觀點:二次元作為電影IP,可成品牌化策略,具巨大商業價值;二次元不僅是商業IP資源,還代表獨特電影美學;二次元與電影融合,反映社會文化空間變化,是二次元亞文化與大眾文化碰撞的結果;二次元影視作品受二次元美學影響,具明顯符號化特征[5]。在電影創作方面,熱愛并熟悉二次元文化的新一代導演,正嘗試打破二次元與電影之間的壁壘。他們成長于二次元文化環境,與新一代觀眾形成文化共同體,致力于將動漫、MV、照片、游戲等元素融入電影[6]。例如:《閃光少女》將傳統民樂與Cosplay造型結合;《滾蛋吧!腫瘤君》有類似單機游戲《生化危機》的二次元想象場景;《微微一笑很傾城》展現游戲與現實來回切換的戀愛情節;《青禾男高》設計類似《熱血高校》的漫畫動感式動作鏡頭;改編自漫畫《賭博默示錄》的《動物世界》采用“打怪升級”式劇情走向。但中國新一代電影人對電影與二次元融合的嘗試,效果大多不如預期。除《滾蛋吧!腫瘤君》外,其他影片票房和口碑均失利。《閃光少女》票房僅6 485萬元,豆瓣評分7.3分;《微微一笑很傾城》票房雖達2.4億元,但豆瓣評分僅4.9分;《青禾男高》票房和口碑雙失利,僅收獲3 021萬元票房和3.9分的評分;《動物世界》豆瓣評分7.2分,但票房失利,制作成本3億而僅獲5億元票房收益。
中國電影業界雖在學術上高度關注二次元文化影響,并在創作上進行大量實踐,但具體創作方法學術研究稀缺,實際影片效果不佳,表明中國電影在二次元化過程中仍未找到切實可行的創作方法。或許可從二次元文化發源地日本尋找啟發,為這一問題提供解決方案。日本二次元文化與電影緊密相連。1947年,手冢治蟲引入歐美電影的鏡頭語言,開創了分鏡頭式分格漫畫。20世紀70年代,電視的普及推動了大量動漫作品的涌現,二次元文化逐漸成熟并走向大銀幕。20世紀末,日本打破了真人電影與二次元之間的壁壘,改編自漫畫的電影如《修羅雪姬》《帶子雄狼》系列應運而生。進入21世紀,日本二次元電影愈發成熟,《熱血高校》《死亡筆記》《浪客劍心》等作品不僅在日本本土大獲成功,也在中國受到熱捧。近年來,擅長在電影創作中融合二次元元素的導演福田雄一在中國受到了許多觀眾的關注。他的《銀魂》真人電影在中國斬獲超8 000萬票房,《我是大哥大》在豆瓣拿下9.2分的高分,并多次登上熱搜榜單。甚至有媒體用“日本的周星馳”一詞來形容福田雄一。尹航[7]曾在《〈我還沒有全力以赴〉與當代日式勵志》一文中,贊揚福田雄一設置的“無厘頭”情節,將影片的喜劇性展現得淋漓盡致。劉昶[8]在《〈我只是還沒全力以赴〉的浪漫主義敘事》中也提到,福田雄一的影片呈現了三種實現個體自由、追求個體價值的方式。福田雄一的成功不僅在于他具備工業化生產帶來的商品化、拼貼屬性,以及突破次元的感性、情緒化、視覺化、主觀化思維方式,還在于他能夠將二次元文化符號解碼并轉化為電影符號與敘事結合,讓觀眾解碼并建立聯系[9]。種種跡象表明,福田雄一很適合作為研究二次元電影的對象。
從創作者的角度分析福田雄一的影片,其成功融入二次元元素的編碼方式值得關注。盡管其影片的敘事結構較為簡單,多遵循英雄式正劇的敘事線索,但影像風格上的大膽嘗試是其成功的關鍵[10]。趙益[11]從三個方面定義了二次元電影美學特征:構建完整世界觀和特定世界、人物行為關系體現二次元特征、美學體現在視覺和聲音傳達上,這些特征可為研究福田雄一影像風格提供視角,從而為中國電影融入二次元元素提供成功經驗。
2 福田雄一跨次元構建的美術場景
美國新媒體理論家亨利·詹金斯指出,故事、人物和世界是電影的三大核心元素。電影世界源于現實,卻又超越現實,是一種獨特的概念。要打破真人電影與二次元之間的壁壘,關鍵在于構建一個介于現實與二次元之間的虛擬空間,并將其完整且充滿細節地呈現給觀眾。
二次元作品的場景搭建往往帶有強烈的拼貼感。通過跨越時空的細節和鮮艷大膽的色彩搭配,二次元作品構建了一個超越現實的世界。福田雄一在改編自同名動漫的電影《銀魂》中,巧妙地將這種拼貼感融入現實場景。以萬事屋為例,場景中既有江戶時代的建筑風格,又融入了電風扇、電視機、電燈等現代元素,營造出時空錯亂的超現實氛圍。影片在色彩搭配上運用對比強烈的紅與藍,并點綴碎花元素,形成了與現實截然不同的視覺效果。這些跨時空細節與濃烈色彩的結合,成功奠定了《銀魂》的二次元基調。為了以二次元方式重構現實世界,福田雄一還通過后期特效對場景進行潤色。在《銀魂》真人版中,他利用電腦特效與美術場景的配合,以及精準的鏡頭語言,高度還原了漫畫中外星人與古代地球人共同生活的架空歷史世界。開篇的通天塔高聳入云,奠定了科幻的影片基調,而隨后展示的生活場景則形成了巨大反差:身穿江戶時代服裝的地球人與未來主義風格服飾的外星人共同生活在古代街道上。這種強烈對比的符號堆砌,營造出漫畫特有的拼貼感和錯位感。除了后期特效潤色,福田雄一還直接將動畫場景融入敘事,進一步營造電影與現實的間離感。例如,《銀魂》開場部分有一段長達兩分鐘的三維動畫,三位主人公以動漫形象出現在類似頒獎殿堂的場景中。這種設計讓人聯想到任天堂的《超級馬里奧》游戲,從角色材質到動作設計都與之相似。
澎湃新聞評價福田雄一的《銀魂》真人版“在接近原著上做到極致”,與原作契合度驚人。福田雄一成功地將二次元元素融入真人電影,構建了一個融合二次元與三次元的幻想世界,打破了次元壁,為影片中矛盾沖突的展開奠定了基礎。
3 福田雄一二次元呈現的人物形象
在二次元化的架空世界中,影片人物的呈現必須契合二次元的風格。本文參考謝周浦在《ACG亞文化在中國商業電影中的景觀呈現——以〈西游伏妖篇〉為例》一文中對人物形象二次元設定的分析方法,從表層視覺形象、過渡層動作形象和深層精神形象三個方面,剖析福田雄一影片中的人物塑造[12]。
首先,表層視覺形象是角色外在的直觀呈現,涵蓋服飾、妝容和發型等元素。在電影《我是大哥大》中,二次元文化中的Cos-play造型被巧妙融入。Cos-play即角色扮演,通過服飾、飾品、道具和化妝扮演動漫或游戲角色,是二次元文化走向三次元的重要方式。影片中人物的發色和發型尤為突出。例如,伊藤真司的“反重力”發型不僅還原了漫畫原著,更凸顯了他不服輸、直來直去的性格;三橋貴志的蓬松金色短發則契合他輕浮、狡黠的性格特征。其次,過渡層動作形象關注演員的表演,包括肢體語言和表情變化。福田雄一在《我是大哥大》中創新性地引入了“顏藝”表演。“顏藝”源自日語,意為通過極度扭曲的面部表情傳達內心情感,這種表演風格符合二次元美學,從“輕表演”向“重表演”過渡。例如,早川京子在溫柔與驚悚表情之間的切換十分成功。福田雄一通過微微俯拍,展現她溫柔的笑容,營造出小鳥依人的效果;而在她威脅小混混時,配合扭曲的面部表情和急速晃動的俯拍推鏡頭,不僅傳達出憤怒情緒,還制造出漫畫式喜劇效果。最后,深層精神形象是角色的核心,包括性格、目標和價值觀。福田雄一在人物創作中借鑒了二次元文化中的屬性化特點,將角色歸類為常見的二次元屬性,如“蘿莉”“御姐”等。這與類型電影中的“類型角色”頗為相似,是對有著相似性格和造型的角色進行的歸類[13]。例如,早川京子的嬌小身材和可愛面容使她成為典型的“蘿莉”角色;赤坂理子則因高挑身材、整齊長發和品行端正的形象,屬于“御姐”類型,與經典動漫中的“御姐”形象相似,學習優秀且性格靦腆。
通過在表層視覺形象中融入Cos-play元素、在過渡層動作形象中加入“顏藝”表演,以及在深層精神形象上采用二次元“屬性化”思維創作,福田雄一在《我是大哥大》電影版中進一步打破了真人電影與二次元的壁壘,為觀眾帶來了獨特的視覺體驗。
4 福田雄一動漫化還原的聲音元素
除了高度還原動漫世界和以二次元的方式呈現影片人物之外,將二次元特有的語言符碼編入作品中,也是打破真人電影與二次元之間壁壘的重要手段。在二次元文化中,聲音是人物塑造的重要組成部分。合理的音效設置和內心獨白的運用,對于營造喜劇效果和打造角色形象都大有裨益。
一方面,鏡頭運動與音效的配合至關重要。日本綜藝節目擅長通過音效與鏡頭語言的配合來營造喜劇效果,而福田雄一有著多年的綜藝節目從業經驗,深諳此道。在他的影片中,常常能看到音效與鏡頭配合所帶來的出其不意的視覺沖擊和喜劇效果。例如,在《變態假面》中,主人公變身登場的場景就是通過音效來呈現的。當變態假面擺出登場造型,鏡頭迅速推進的瞬間,沉重的低音與風聲混合而成的音效營造出英雄人物般亮相的氛圍,與他那與超級英雄形象相去甚遠的外貌形成了強烈反差。這種錯位感不僅反映了角色介于“變態”與“英雄”之間的尷尬狀態,還為觀眾帶來了充滿戲劇性的喜劇體驗。另一方面,動漫式旁白設計也被福田雄一巧妙地引入。在表現人物心理活動時,他借鑒了動漫作品中常用的表現方式,即通過大段獨白來呈現。動漫中的內心獨白是一種心理時間的表現:觀眾在熒幕前看到角色經歷了長時間的心理斗爭,而在影片中卻只是短短幾秒的時間。在《齊木楠雄的災難》真人版電影中,福田雄一就采用了這種方式來呈現女主角照橋心美的心理活動。畫面一開始是對照橋心美的正面俯拍近景,此時處于現實時間,角色以正常狀態訴說臺詞。但話音剛落,配合迅速地推鏡頭和特效,畫面切換到她的心理時間。此時,角色的表情與旁白相結合,直接展現了她的心理活動。通過這種動漫化的聲音處理方式,福田雄一不僅直接展現了角色的“反差萌”屬性,還增強了影片的二次元效果。
由此可見,除了視覺元素,聽覺元素的合理運用同樣是打破真人電影與二次元之間壁壘的重要手段。福田雄一通過音效與鏡頭運動的配合,以及內心獨白的設計,不僅進一步強化了角色的二次元屬性,還營造了觀影節奏的反差,為觀眾帶來了出其不意的喜劇效果,留下了深刻的印象。
5 結束語
近年來,互聯網發展和“Z世代”崛起推動了中國二次元文化與主流文化的融合,電影藝術也受到顯著影響。二次元文化憑借獨特魅力和龐大粉絲群體,成為電影創作中不可忽視的元素。然而,將二次元元素融入電影并非易事,許多影片因融合失敗導致票房和口碑不佳,甚至引發觀眾批評。在此背景下,日本作為二次元文化發源地,其在漫改電影領域的成功經驗顯得尤為珍貴。日本導演福田雄一因擅長拍攝漫改電影而備受關注,他的影片成功架起了二次元與真人電影之間的橋梁,深受中國觀眾喜愛。福田雄一的成功經驗主要體現在三個方面。首先,是世界構建。他通過拼貼化場景布置、后期特效潤色和動畫場景參與敘事,搭建起一個半架空的世界,保留了二次元文化精髓,為真人電影注入新活力。其次,是人物呈現。他采用Cos-play造型、“顏藝”表演和“屬性”化設定,實現角色的二次元化,使角色在視覺和性格上與原作高度契合。最后,是聲音設計。他通過與鏡頭運動配合的音效和動漫式旁白,實現聲音的動漫化,增強了影片趣味性,為觀眾帶來沉浸式觀影體驗。這些創新為打破真人電影與動漫之間的次元壁提供了重要幫助。福田雄一的影片不僅為觀眾帶來全新的視覺和聽覺享受,還為電影創作者提供了新思路和方法。他的成功經驗表明,只有真正理解和尊重二次元文化,才能在真人電影與二次元之間找到完美融合點。未來,隨著二次元文化發展和電影技術進步,相信會有更多優秀漫改電影涌現,為觀眾帶來更多驚喜和感動。
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課題來源:華南農業大學珠江學院2024年度第二批校級科研項目“中國電影青年形象的‘后青春’傾向研究”(課題編號:2024ZJKYC062)。
作者簡介:李銘揚(1996,7-),男,廣東佛山人,碩士,助教。研究方向:數字媒體藝術研究和影像研究。