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基于LDA模型的數字博物館評論情感體驗分析

2025-09-09 00:00:00寇瑞冰易露露
絲綢 2025年8期

關鍵詞:LDA主題模型;數字博物館;博物館觀眾;博物館體驗;網絡文本分析;Python;優化建議中圖分類號:TS101.1;G265 文獻標志碼:A 文章編號:1001-7003(2025)08-0010-11DOI:10.3969/j.issn.1001-7003.2025.08.002

在社會數字化轉型與博物館功能重構的雙重驅動下,數字博物館作為文化機構的新型載體應運而生。為突破傳統展陳的時空局限,相關從業人員正積極運用虛擬現實、交互媒介等數字化技術營造沉浸式體驗空間,探索數字博物館展陳的創新路徑與表達范式。在這一轉型過程中,觀眾體驗質量日益成為衡量數字博物館效能的核心指標,相關研究呈現多維探索態勢,主要圍繞觀眾體驗維度、技術創新應用等方面展開。如易可心[]運用“VOSviewer”文獻計量工具,對博物館體驗設計領域進行可視化分析,指出情感體驗、趣味交互與智能技術融合是未來研究的三大主攻方向,并以此為觀眾創造更好的參觀體驗。郭濤等[2]通過“CiteSpace”對國內外交互體驗文獻進行可視化分析,揭示出“觀眾體驗—技術創新—智慧教育\"的三重研究范式,進一步夯實了觀眾體驗的本體地位。張帆等[3]的研究提出“沉浸實現路徑與觀眾體驗維度耦合”的理論框架,構建了完整的觀眾體驗設計閉環。王子楷等[4]構建了“雙維驅動”的非遺數字博物館沉浸式觀展設計模型,該模型以敘事交互設計(通過非物質文化遺產故事線構建動態參與場景)和空間體驗設計(利用三維數字孿生技術還原非遺工藝場景)為雙重維度,不僅完善了非遺數字化展陳的設計方法論體系,更為觀眾提供了更好的沉浸式觀展體驗。

綜上,觀眾體驗已成為博物館數字化建設的核心命題,但現有文獻對數字博物館情感體驗的類型、特征、影響因素等深層問題仍缺乏系統研究。研究的滯后性與數字博物館建設的蓬勃態勢形成鮮明反差,尤其缺乏對情感體驗多維特征的精準刻畫與量化評估。

基于此,本文以中國十二座數字博物館為研究對象,以其網絡評論文本為數據來源,創新性地引入隱含狄利克雷分布(LatentDirichletAllocation,LDA)自然語言模型,圍繞數字博物館的觀眾情感體驗展開研究,構建“主題一情感”聯合分析框架,剖析其觀眾體驗的類型、特征與影響因素。本文從理論層面,完善了數字博物館觀眾體驗模型框架,為相關研究提供了參考與依據;從實踐層面,辨析了數字博物館負面反饋集中的問題,并提出優化建議,推動了中國文博事業高質量發展;從方法層面,突破了傳統情感分析忽略語義關聯的局限,為數字人文研究提供了新范式。

1概念界定與相關研究

1.1數字博物館的起源及概念定義

數字博物館(DigitalMuseum)是信息時代背景下出現的一種文化遺產管理和利用的新模式,是傳統博物館與現代科學技術完美融合的產物。20世紀90年代初,美國國會圖書館在其“美國記憶\"(AmericanMemory)計劃中將圖書館內的文獻、手稿、錄音及錄像等藏品進行數字化處理,是數字化博物館的早期實踐[5]。與此同時,世界著名的博物館,如法國巴黎盧浮宮博物館(LouvreMuseum)及英國大英博物館(British

Museum)等,也都于20世紀90年代中期開始實施博物館數字化展示計劃。在亞洲地區,日本是進行數字博物館實踐較早的國家,它通過實施“全球數字博物館計劃\"(GlobalDigitalMuseum),搭建網絡數字典藏資料檢索平臺,推動博物館教育。至1998年,中國的故宮博物院(PalaceMuseum)在國際社會的影響下開始建設數字博物館項目“數字故宮”。2003年末,數字化專業委員會成立,數字博物館相關研究正式立項。盡管計算機技術在當時仍處于發展階段,但已經能夠初見數字博物館雛形。總體而言,新世紀以來國家高度重視文化事業的發展。隨著2021年6月《“十四五”文化和旅游發展規劃》的提出,中國博物館數字化轉型邁向新的歷程,各地博物館開始引人創新技術,如虛擬現實(VR)增強現實(AR)及人工智能等,并著力優化展示設施及服務空間內容,以提升觀眾觀展體驗。

關于數字博物館的定義,許多學者相繼就其展開了探討。如1999年甄朔南[6指出數字博物館是將傳統博物館的各種功能用數字化的形式進行展現的博物館。2002年邢進原[7]基于原有的數字圖書館和數字檔案館的定義,指出數字博物館是基于信息技術所構建出來的空間而存在的博物館。2007年陳剛[8]在其研究中指出,數字博物館具備同實體博物館相等的收藏、研究和教育功能,其主要以數字形式保存文字、聲音、圖像等數據信息,便于觀眾學習交流。2015年龔花萍等[9]研究人員進一步提出數字博物館是利用數字化技術、形式對傳統博物館的各類資源進行處理、加工等,并向不同需求類型的社會公眾傳播自然或文化遺產相關知識的信息服務機構。這些論述體現了在時代變遷中,學界對于數字博物館認知的發展與進步。

綜上可以將數字博物館理解為數字技術與傳統博物館資源的結合,其主要包含線下實體數字化博物館及線上博物館網站兩種形式。因實體數字化博物館對觀眾沉浸式體驗塑造的影響更為直接、有效,故本文將其作為研究對象,并以“數字博物館\"指代“實體數字化博物館”。

1.2博物館觀眾體驗相關研究

“體驗\"是一個全方位、多領域的過程[\"],隨著社會進步及科技發展,博物館展陳形式逐漸超出傳統展陳設計的范疇,邁向更為注重參與互動的體驗設計新紀元。在理論研究方面,奧本海默(Oppenheimer)[1]最早研究并提出“觀眾體驗”(VisitorExperience)概念,并將研究成果和博物館觀眾調查相結合,從認知、探索、藝術、娛樂等角度提出了獨有的理論體系;隨后約翰·福爾克(JohnHFalk)等[12]在該領域進行了持續的探索,認為觀眾的體驗受到個人、環境和社會三種情境的共同作用與交互影響;嚴建強[13總結了博物館觀眾體驗研究內容三層次,即觀眾類型特征研究、觀眾行為心理研究和觀眾活動反應研究,為博物館建設提出了方法論。在實證研究方面,泰哈·伊(YiT)等[14]分三階段研究證明“訪客的社交背景信息\"(Visitor-based Social Contextual Information,VSCI)對訪客的博物館體驗有積極影響;付文軍等[15]通過扎根理論對陜西考古博物館的觀眾訪談進行分析,證明觀眾對考古博物館認知程度與其態度或情感有不可分割的關系;曹辰星等[16]寇瑞冰等[17],基于網絡文本數據,分別探究了三星堆文化主題數字展、湖南博物院的觀眾感知特征等內容。在應用研究方面,饒永等[18]分析了體驗設計對博物館展陳活動的影響,并提出展示空間設計策略;任巍[19對博物館體驗中的燈光照明進行研究,提出了燈光設計原則。

綜上,國內外學者從理論、實證及應用三方面對博物館觀眾體驗展開研究,內容涉及博物館觀眾體驗理論、觀眾體驗影響因素、博物館設計策略等。然而,相關研究仍多聚焦于傳統博物館,而關于數字博物館的研究多圍繞展示設計[20]、技術應用[21]、非遺保護[22]、教育教學[23]等方面展開,數字技術導向較為凸顯,忽視了觀眾情感體驗的激發與認知建構,缺乏情感設計創新。因此,數字博物館觀眾情感體驗相關研究亟待展開,以實現藏品多元化、跨時空、跨地域的傳播和推廣,增強社會教育功能的有效性與文化傳播的可達性。

1.3博物館觀眾體驗維度

為深入探究博物館觀眾體驗的核心本質及其作用過程,充分發揮博物館的作用與擔當,國內外學者都嘗試構建博物館觀眾體驗的維度框架,并得出相關較具代表性的成果。

史密森學會于1999年進行了觀眾調查研究,提出了博物館體驗的14種類型,并進一步將其歸納為實物體驗、認知體驗、內省體驗與社交體驗[24]。同年,科特勒(Kotler)等[25]通過博物館與其他文化機構的對比分析,將博物館體驗區分為直觀的、情感的、認知的三方面。2014年,佩卡里克(Pekarik)等[26]基于觀眾興趣視角,將體驗歸納為宏觀概念、社會事件、藏品特征與感官體驗四種維度。2016年,帕克(Packer)等[27]通過梳理相關文獻,提出了經典的博物館觀眾“體驗鉆石”十項原則理論,包含物理體驗、感官體驗、恢復體驗、內省體驗、轉換體驗、愉悅體驗、情感體驗、社交體驗、認知體驗與靈性體驗,并且每種體驗存在與否有一定的個體差異性。

中國博物館觀眾體驗研究相較于西方雖起步較晚,但近年來不少學者相繼對其展開了分析。2012年,李林[28]在體驗經濟理論的基礎上,將博物館觀眾體驗歸納為審美型體驗、娛樂型體驗、教育型體驗及遁世型體驗,它們之間相互影響與作用,共同構建一次完整的體驗經歷。2020年田甜等[29]立足于當下經濟、文化背景,認為博物館體驗包含七個方面,即學習體驗、審美體驗、情感體驗、娛樂休閑和文化旅游體驗、社會交往體驗、差異性體驗及被尊重和認可的體驗。2021年饒永等[18]根據觀眾的參與水平,將體驗分為主動參與和被動參與;根據參與者的背景環境,將體驗分為吸引式與浸入式。同年,徐佩佩[30]則將觀眾體驗歸納為認知體驗、服務體驗與沉浸體驗。

國內外學者基于不同視角、層面等對觀眾體驗的維度框架進行了探討,但顯然這些研究未能形成較為統一的結論,由此也映射出博物館觀眾體驗本身所具有的多維性與復雜性。它一方面受到個人背景的內在影響,另一方面伴隨著社會文化背景、技術條件等外部因素的變遷,其本身也處于動態的發展與演變過程之中。但縱觀整個研究脈絡,不難發現在博物館初期以“收藏為導向”“教育為導向”的語境下,其體驗維度具有突出的“實物性”與“直觀性”特征。而在后現代語境下,博物館逐步發展至以“體驗為導向”,體驗維度逐步衍生出娛樂性、審美性、沉浸性等特征。

1.4主題挖掘研究:基于LDA的主題社會網絡和情感分析

在博物館觀眾體驗相關研究中,常用方法包含如案例分析法[31]問卷調查法[32]、綜述分析法[1]及比較分析法[33]等,而本文主要采用LDA主題模型對觀眾體驗進行分析。LDA主題模型是文本分析過程中常用的一種方法,由布萊(Blei)等[34]提出,主要通過分析文檔集合中的詞匯共現模式來推斷文檔的主題結構,在文本挖掘、自然語言處理等多個領域有著廣泛的應用。相較于其他的文本分析方法,LDA主題模型分析法構建了基礎文本語料庫,當語料庫中的文本數量增加時,其基本算法仍保持不變,規避了文本過度擬合問題,表現出更為強大的數據處理能力。因此,LDA主題模型在分析處理博物館評論文本這一類包含展品質量、展覽布局、服務態度、環境設施等多維、豐富的文本數據時,它能夠準確地捕捉文本數據中隱藏的有利信息,從而提供更全面的分析。在博物館相關研究中,王思怡等[35運用LDA主題模型對傳統博物館的青年觀眾情感認知進行了分析,但在數字博物館領域還未見相關文獻。此外,LDA主題模型被廣泛應用于眾多研究領域中,如金融風險管理[36]、旅游熱點分析[37]、醫療公益眾籌[38]、數字政府建設[39]等。

2 研究設計

2.1 研究對象選取

鑒于城市經濟發展水平與數字創意產業之間的關聯,本文從四座一線城市(北京、上海、廣州、深圳)及六座新一線城市(成都、杭州、南京、蘇州、天津、武漢)中選取十二座數字博物館作為研究對象(表1)。所篩選的十二座數字博物館,具備充分的網絡文本數據,且均以數字屏幕、聲光電等數字媒體技術為主要展陳方式,符合本文對于數字博物館的概念界定。

表1十二座數字博物館評論文本數量統計

Tab.1Statistics on the number of review texts in twelve digital museums

2.2 研究基本步驟

本文主要分四個步驟展開(圖1):1)數據爬取。運用八爪魚APP爬取大眾點評網及攜程網上十二座數字博物館的在線評論文本。2)數據篩選。運用Python軟件對文本數據進行去停用詞等處理。3)LDA主題數確定。運用LDA主題生成模型,確定最佳主題數,并人工定義主題名稱。4)主題分析。對每個主題下的特征詞進行主題網絡共現及情感分析,并得出結論。

圖1LDA主題模型構建基本步驟Fig.1Basic steps for LDA topic modeling

2.3 數據來源與處理

首先,以十二座數字博物館名稱為關鍵詞,利用網絡爬蟲軟件分別獲取其在大眾點評網、攜程網的評論數據,截取時間為2021年5月15日—2024年5月15日,共獲取有效評論文本數據16011條,其中大眾點評網15273條,攜程網738條(表1)。評論文本總字數為1224649,每條評論文本平均字數為76,其中最長評論文本字數為3809,最少評論文本字數為4。

其次,使用Python軟件中的\"jieba”包對評論文本數據進行預處理。依據哈工大停用詞表及人工添加的停用詞表,進行剔除符號、重復語句及語氣詞等處理,同時人工制作自定義詞典,完成評論文本數據的分詞處理。

最后,使用Python軟件對評論文本數據進行LDA聚類分析,得出最佳主題數。LDA主題模型確定主題數的方法主要有困惑度[34]、一致性[40]可視化聚類效果[41]距離度量[42]和主題方差[43]五種。其中困惑度及一致性相較于其他三種方法,計算過程相對簡單,同時也能通過表格的形式準確反應主題數量,因此在相關研究中使用較為廣泛。困惑度是衡量LDA模型性能的常用指標之一,通常情況下困惑度與聚類效果呈反相關,但并不意味著困惑度越低越好。當困惑度過低時,會出現模型主題數過大,模型過度擬合,各個主題之間邊界模糊的問題。因此,需要在模型的泛化性能和可解釋性之間進行權衡及調整,以找到最佳的主題數。在實踐中,可以通過繪制困惑度和主題數量之間的曲線,找到困惑度不再明顯下降或下降緩慢的拐點,以確定最佳的主題數量。當本文運用困惑度對文本數據進行分析時,數值呈現由緩慢上升到劇烈下降的趨勢,因此無法通過最低點確認最佳主題數(圖2)。同時,當主題數大于9時,觀察到困惑度呈直線下降趨勢,模型過度擬合,因此可以判斷出最佳主題數在1~8。此外,史蒂文斯(Stevens)等[40]指出一致性是一種基于主題相關性的定量評價,反映了模型所提取的主題在語義上的清晰度和一致性。一個高一致性的主題應該包含緊密相關且能夠共同描述該主題的詞匯。通常情況下,一致性越高說明模型的聚類效果越好,其與LDA模型數據反饋呈正相關。在一致性分析中,當主題數為1~7時,主題一致性呈現上升趨勢,當主題數大于7時,一致性呈現波動下降趨勢(圖3)。綜合困惑度與一致性分析結果,本文確定最佳主題數為7個。

圖2主題困惑度大小

Fig.2Theme confusion level size

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圖3主題一致性大小

Fig.3 Theme consistency level size

3研究結果與分析

3.1數字博物館評論文本LDA聚類分析

本文對7個主題下的文本數據進行處理,獲得特征詞表(表2)。結合特征詞表內容,同時參考以往博物館體驗相關文獻,進一步確定主題名稱,分別為“休閑娛樂體驗”“藝術審美體驗”“文化教育體驗”“社會交往體驗”“交通服務體驗”“數字交互體驗”及“價值分享體驗”。在七個主題的特征詞表中,存在重復出現的特征詞,由于其有固定含義且對最終主題確定無影響,故選擇保留。

3.2 主題共現網絡分析

主題網絡共現圖是一種基于文字、不同的節點及節點邊所構成的圖形,明確地表達出不同特征詞在文本中的重要性及詞與詞之間的聯系。基于Python軟件,本文制作數字博物館評論文本150特征詞網絡共現表,并通過“Gephi\"軟件實現圖表可視化(圖4)。

第一,從主題出發,不同節點顏色代表不同的主題。圖4中共有150個特征詞節點,表格標注代表同一顏色節點數量與總特征詞數(150)的比值。通過計算不同顏色節點占比可知,“價值分享體驗”主題( 32% )及“藝術審美體驗”主題1 21% )占比最高。“價值分享體驗”主題體現了博物館與觀眾情感及思想上的交流互動;“藝術審美體驗”主題體現了觀眾對于場景美學特征的感知。

第二,從特征詞出發,不同節點代表不同的特征詞,且節點的大小由平均加權度所決定,節點的平均加權度越大,所對應的圓圈也就越大,代表觀眾對其關注度越高。由圖4可知,每個主題下均存在關注度較高的特征詞,如“價值分享體驗”主題下的\"拍照、打卡”,“藝術審美體驗”主題下的“星空、燈光”及“藝術審美體驗”主題下的“孩子”等。特征詞反映出觀眾在參觀過程中主要表現為視覺感知體驗,當體驗到獨特有趣的場景時,產生“拍照”等分享行為。同時,“孩子”“小朋友”在博物館整體用戶體驗評價中發揮了重要作用。

第三,從邊線出發,邊線數量與特征詞的共現程度呈正相關。圖4中節點偏大的特征詞包括“拍照、打卡、燈光、體驗”等,這些特征詞均存在多條邊線,分別連向其他特征詞,代表著其與各主題之間的共現關系。

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綜上分析,數字博物館能夠為觀眾提供豐富多元的參觀體驗,如情感價值上的交流、獨特的場景美感體驗等。此外,值得注意的是,數字博物館的部分觀眾會攜帶兒童一同參觀,其在用戶評價中占據不小的比例,因此數字博物館需要考慮展覽對于不同群體的包容性,而非局限于某一受眾群體。

3.3 主題情感分析

運用Python軟件,對數字博物館評論文本數據進行分析處理,可得出各主題下評論文本數與總評論文本數的比值,具體結果如下:價值分享體驗 27% 、休閑娛樂體驗 18% 、藝術審美體驗 15% 、文化教育體驗 12% 、社會交往體驗 12% 、數字交互體驗 12% 及交通服務體驗 4% 。此外,運用自然語言模型計算各主題評論文本數據的情感分值(0~1.0),根據不同的情感分值將其分為消極 (0~0.4) 、中性 (0.4~0.6) 、積極(0.6~1.0) 三種不同的情感狀態,并在此基礎上對結果進行可視化處理(表3)。

表3各主題下積極、中性及消極情感占比

Tab.3Proportion of positive,neutral and negative emotionsineach subject

第一,“價值分享體驗”主題在評論總數中占比最高C 27% ),反映出觀眾在數字博物館中傾向于扮演信息接受與分享的角色。但值得注意的是,通過與其他主題的縱向對比發現,“價值分享體驗”主題的消極情感同樣占比最高( 16% )。為探尋具體原因,進一步對其消極評論文本進行了分析(表4)。由表4可知,消極評論中頻繁出現關于“視覺混亂、眩暈”的反饋,這反映出在數字博物館參觀過程中觀眾容易產生視覺疲勞、視覺不適等問題。這些問題多由于數字博物館中所使用的展陳方式、展陳技術所致,這一點也在“數字交互體驗”主題的評論文本中得到了一定印證(表4)。因此,緩解因數字展示方式而產生的生理性不適是優化其觀眾體驗的重要內容之一。

第二,“休閑娛樂體驗”主題在總評論數中占比位列其次( 18% ),體現出觀眾在參觀過程中追求放松、享受和樂趣的一種心理。然而,在“休閑娛樂體驗”主題的積極評論文本中(表5),亦有部分觀眾反饋數字博物館內部光線較暗,容易迷失方向的問題。甚至有部分展館排列凌亂,需要工作人員舉牌指路,造成了人力資源浪費。作為面向公眾開放的永久性機構,數字博物館應構建舒適的參觀環境與合理的參觀路徑,以提升空間敘事的流暢性及信息傳播的有效性。

表4價值分享體驗及數字交互體驗主題消極評論示例Tab.4Examples of negative commentsonthe themesofvalue sharingexperienceand digital interactive experience

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表5休閑娛樂體驗主題積極評論示例

Tab.5Examples of positive comments on the theme of leisure and entertainment experience

第三,“文化教育體驗”主題與“藝術審美體驗”主題在所有主題中,積極情感占比最高,均達到 97% 。現對其評論文本進行深入分析,如表6所示,可知“文化教育體驗”主題文本反映出觀眾對展覽教育性的認同,“藝術審美體驗”主題文本則展現出觀眾對展示藝術效果的滿意評價。但是,有部分攜帶幼齡兒童的家長表示,在參觀過程中孩子會因環境或內容而感到不安甚至大聲哭泣,影響整體的觀展體驗。這一現象表明,數字博物館在策展與設計上,需要考慮對幼齡兒童的包容性,確保展覽內容與形式能夠適應這一特殊群體的接受程度。

表6文化教育體驗及藝術審美體驗主題積極評論示例

Tab.6 Examples of positive comments on the themes ofcultural and educational experiencesandaestheticexperiencesinthearts

4數字博物館優化建議

通過分析可發現,觀眾在數字博物館游覽過程中所出現的共性問題,會出現在多個情感體驗主題之下,其中最主要的問題表現為觀看數字屏幕會帶來頭昏眼花癥狀、兒童對于數字博物館的內容和環境感到害怕及數字博物館空間混亂容易迷路三個方面。據此,本文提出如下優化建議。

4.1優化博物館數字展示方式,緩解視覺不適癥狀

數字博物館最突出的獨特之處在于其前沿的數字技術,能夠吸引觀眾為其駐足觀賞,發生“拍照、打卡、分享”等互動行為。然而,在沉浸于數字展覽的過程中,不少觀眾反映因長時間凝視數字屏幕而出現頭昏眼花、眼睛干澀等視覺不適癥狀。這一現象在一定程度上關乎博物館光環境設計,相關研究多見于傳統博物館[445],而針對數字博物館的研究較為欠缺。傳統博物館光環境具有以“物”為中心的靜態性特征,而數字博物館光環境具有以“體驗”為中心的動態性特征,兩者在光源需求、視覺呈現、技術支撐等方面均存在較大差異。傳統博物館光環境設計對于顯色性、展品保護等問題的考量或難以適用于數字博物館,但其對于亮度適應、避免炫光等問題的探討仍為數字博物館光環境設計提供了有益借鑒。為解決數字博物館光環境不適這一問題,可從光環境本身與空間設計兩方面入手。

從光環境設計角度,注重營造舒適的亮度空間。一方面,適當降低顯示屏亮度。研究表明,數字顯示屏高亮度的工作模式與眼睛不適的癥狀有密切關系[46]。Tian等[47]在其研究中進一步表明,在光線較暗的環境下,適當降低屏幕亮度能夠減輕實驗者的視覺疲勞。鑒于當前數字博物館大多采用高亮度的顯示屏進行數字內容的表達,與空間中的低亮度照明環境形成了鮮明對比,數字博物館可適當降低顯示屏的亮度,減輕觀眾視覺上的負擔,緩解不適癥狀,從而帶來更好的參觀體驗。另一方面,注意光環境的亮度過渡。人對環境的亮度適應包含明適應和暗適應,明適應是從低亮度區向高亮度區的適應過程,需要的適應時間比較短,暗適應反之[48]。在數字博物館中,光源環境相對復雜,應尤為注重限制不同空間的亮度范圍,加強觀眾眼睛的適應能力,緩解視覺不適癥狀。

從空間設計角度,注重設置合理的觀看距離。人的自然視野范圍是指眼睛固定不動時所能觀察到的空間范圍,最佳自然視野范圍為單眼 60° (雙眼 120° )。當視野超過這個范圍時,人的視覺敏感度通常會下降,并產生視覺眩暈效果。因此,數字博物館在進行空間排布時,需要考慮到觀眾所能觀察到的范圍。Lin等[49]研究證明觀看距離對人的視覺體驗有顯著影響。在觀看數字展時,部分觀眾會不自覺地近距離觀看展覽細節,但過近的距離會增加眼睛的負擔,進而引發頭暈眼花的癥狀。為解決這一問題,數字博物館需引導觀眾保持合適的距離觀看數字大屏。例如,在北京故宮博物院“錦繡世界”展覽中,其通過LED大屏展示三維數字文物,并在大屏前標記最佳觀察點位。該設計既能使觀眾觀看到LED大屏上的畫面信息,也能避免視覺疲勞。以此為鑒,數字博物館可以在數字大屏前的地面上標記最佳觀測帶,方便觀眾獲取畫面信息。此外,還可在數字大屏旁增設交互小屏幕,讓觀眾能通過放大、縮小等操作詳細了解展覽細節。

4.2豐富博物館數字展陳體驗,增強對幼齡兒童的包容性

博物館在兒童非正式學習與啟蒙教育中扮演著重要角色,是培養兒童創新能力、藝術啟蒙的重要場所。在數字博物館的游覽過程中,部分攜帶幼齡兒童的家長表示孩子會對展覽內容及過于黑暗的展覽環境產生恐懼感,進而引發哭鬧。這種展示內容、形式與兒童需求、特征不適應的現象同樣可見于傳統博物館中[50],在一定程度上反映出博物館兒童關懷設計的缺失。幼齡兒童的認知及情感發展尚處于起步階段[51],與博物館的其他觀眾相比,具有獨特的生理條件、心理狀態及行為模式需求。在教育知識吸收的過程中,這類兒童更加依賴在博物館兒童專區內的親身體驗。因此,無論是設計數字博物館還是傳統博物館的空間,設計者都需要考慮到兒童具體需求,使用兒童的感知方式與視角,緊密圍繞兒童的生理特征、心理狀態及行為習性,探索并實施符合其需求的設計方案。

一方面,設置適合幼齡兒童的展覽空間。博物館中的兒童展覽空間是基于兒童視角打造的體驗區域,兒童觀眾是其主要服務對象。為此,兒童展覽空間需巧妙安排布局空間,既要確保一定的獨立性,又要與博物館的主要功能區域保持便捷的聯通,這一方法同樣適用于數字博物館。通過兒童展覽空間設計,為兒童營造相對獨立于常規參觀路線的專屬環境,緩解其在游覽過程中的不適感。例如,周婧景[5在其研究中提出以“雙重尊重”原則(即尊重兒童階段性身心特征及尊重主館內在要素)來解決博物館內開設兒童專區存在的重視不足等問題,并以臺北“故宮博物院”兒童學藝中心為例進行闡釋,設計符合兒童心理的展示空間。此外博物館光環境也是在設置兒童展覽空間時需要考慮的因素。鑒于幼齡兒童普遍缺乏安全感,過于昏暗的空間會讓其產生不適,因此在設計時需考慮整體展館的光感,必要時可運用自然采光,以確保兒童活動的順利進行。

另一方面,增加展館數字互動元素。將參與式設計引入數字博物館設計之中,同時結合數字多媒體技術進行設計。研究人員馬赫(Maher)等將參與式設計(ParticipatoryDesign)擬定為非用戶直接參與博物館設計流程,而是強調通過設計參展工具,激發用戶的多感官體驗,鼓勵其主動探索,并與展品及展示空間進行直接的互動。而當下的數字博物館恰恰需要此類設計,結合數字技術并引入“玩”的概念,根據展館大小及需求設置相應的交互小游戲,利用色彩和內容等引發幼齡兒童的興趣,在“玩”的過程中激發其好奇心和探索欲。例如,中國大運河博物館設置了密室逃脫類小游戲——“運河迷蹤”(圖5,中國大運河博物館官網),將知識講解與密室逃脫相結合,突破次元。展廳內設約50處互動點位,觀眾化身監水司使者,跟隨《監水司密案》數字屏沉浸式感受古時大運河畔的生活。因此,數字博物館可以通過數字屏幕設置互動小游戲,如給畫面填色、給不同顏色物品分類等適合幼齡兒童的游戲,以此豐富其參觀體驗。

圖5中國大運河博物館\"運河迷蹤”游戲Fig.5“Canal maze”game for China Grand Canal Museum

4.3完善博物館數字敘事空間,提供舒適游覽體驗

通過分析可知,部分觀眾反映在數字博物館內容易發生迷路的現象,空間敘事與空間導視系統是造成該現象的主要原因。博物館空間敘事由“數字空間”及“敘事性”兩方面組成[47],是指利用多媒體技術、虛擬現實技術等前沿手段,將館藏精品、展覽內容等以直觀互動的方式呈現給每一位訪客。而博物館導視系統是指通過設定特殊標識、符號等方式,為觀眾構建清晰的空間及游覽路徑,以此解決“怎么走、要去哪”的困惑。

一方面,構建更為完備的空間敘事系統。空間設計中的敘事語言由形式手法、媒介材料、技術手段等要素構成,并按照一定的語法規則進行提煉、組合、轉化,最終形成完成的空間敘事系統[53]。數字博物館的設計可利用空間巧妙融合諸如投影互動、VR與AR等多媒體媒介,將靜態圖像、動態視頻及聲音元素等有機組合,構筑出一個全方位、多感官的敘事空間,全面覆蓋時間、空間、主體及客體等多個敘事維度。此外,還可運用多點互動設計理念,借助手勢識別、運動追蹤等前沿技術,精心布局互動點位,引導觀眾沿既定路徑參與,促使其從旁觀者角色轉變為敘事活動的積極參與者乃至共同創造者,有效降低了在展覽中迷路的可能性。以首都博物館的“中軸線大展”為例,該展覽以一幅長卷為基底,自始至終巧妙設置了一系列視覺、聽覺等交互點,構建了一個多感知交融的動態敘事空間,為觀眾帶來沉浸式的體驗。

另一方面,改善數字博物館導視系統。導視系統是城市活動中重要的服務設施,起到信息傳遞、方向指引、行為指導等作用,這些對于數字博物館同樣不可或缺[54]。導視系統的完善可通過技術牽引、空間布局、照明設計等途徑實現,如借用VR技術,在展館入口處將場館整體布局面貌通過3D投影的形式進行呈現,方便觀眾提前了解布局及內容;在博物館內設立實體立牌、引路標識,以達到引導觀眾的效果[55];在不同展廳門口設置不同顏色的燈光立牌,同時設計對應顏色的連續地面燈帶,便于觀眾識別,避免迷路現象發生。

5結語

數字博物館的衍生與發展是博物館由以“藏品為主”的專業鑒賞性邁向“以人為本”的公共性體驗的重要支撐。而在此過程中,觀眾情感體驗的重要性不言而喻。本文圍繞數字博物館展開,運用LDA主題模型分析法對十二座數字博物館的網絡文本數據進行分析,提取“休閑娛樂體驗”“藝術審美體驗”“文化教育體驗”“社會交往體驗”“交通服務體驗”“數字交互體驗”及“價值分享體驗”七個主題,通過主題共現網絡分析及主題情感分析尋找影響用戶體驗的潛在因子并提出優化方案,為數字博物館的良性可持續發展提供了有益借鑒,未來研究可以進一步探索不同用戶群體對數字博物館的偏好和需求差異。

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Sentiment experience analysis of digital museum reviews based on LDA model

KOU Ruibing,YI Lulu

(School of Design Art,Changsha University of Scienceamp;Technology,Changsha 410114,China)

Abstract:Theshiftfromthephysicaltothe virtual inmuseumexhibitions inthedigitalage does notnecessarilyimply adisruptive change in itsnarrative logic.Therelationship between museum visitorsand the narative spaceofthemuseum remainsacoreandcriticalaspectthatmustbeconsideredinexhibitiondesign.However,existing literatureondigital museumvisitorsislimited.Particularly,thereisalackofsystematicstudiesonvisitors’emotionalneeds,interactive behaviors,andexperientialpainpoints.Therefore,thispaperanalyzesthe types,characteristics,andproblemsof visitor experiencethroughLDAthematicmodelbasedontheonlinereview textdataof digitalmuseums,inordertoimprove the theoryofdigitalmuseumvisitorexperiences,optimizedigitalmuseumexperiences,andcontributetothehigh-quality development of the museum industry.

Specifically,this studyselects twelvedigital museums fromfour first-tiercities((Beijing,Shanghai,Guangzhou,and Shenzhen)and sixnew first-tiercities(Chengdu,Hangzhou,Nanjing,Suzhou,Tianjin,andWuhan)asresearch subjects.Thestudyfirstcolects review textdata from these twelve digital museumsonmainstream tourismplatforms using dataacquisition techniques.Thecollctedreview dataare then analyzed throughLDAclusteringanalysisusingPython tools,resultinginseventhemes,including“leisureandentertainmentexperience”,“artisticestheticxperience”,“cultural educatioexperience”,“social interactionexperience”,“transportationserviceexperience”,“digitalinteraction experiene”,and“value-sharing experience\".Basedonthis,aco-occurrence networkanalysisof thethemesandsentiment analysisareconductedtoexaminethecoreissuesandemotional tendenciesofvisitors’experiencesindigital museums.The innovationofthispaper liesmainlyintwoaspects:thenoveltyoftheresearchcontentandtheinnovationoftheresearch methodology.Theseare manifested in the folowing ways:analyzingtheemotional experiencesof museumvisitors fromthe perspectiveof digital museums;andaplying theLDAthematicmodel forreview textanalysisof digital museums.The studyfinds thatdigital museumvisitorexperiencesarecharacterizedbyinteractivity,participation,andnovelty.However, thehighsaturationofdigitalimagesand frequentscene transitionscaneasilyleadtovisualfatigueanddiscomfort.The general narative logicand methodsof digital museumsshowalackof inclusivityforchildren.While digitalmuseums achieveareconstructionof thevirtualandthereal,thishyper-realexperiencecaneasilyinduceasenseofspatialconfusion.

Thispaper providesanin-depth studyof thetypes,characteristics,andissuesof visitor experience indigital museums, enhancing thetheoryof digitalmuseumvisitorexperienceandofferingreferencesuggestionsforthehigh-quality constructionand developmentof digital museums.Futureresearchcould furtherexploretheperceptual,demand,and behavioraldiferencesofdifferentgroupstowardsdigital museums,inordertobuildamorecomprehensivevisitor emotional experiencefeedbacksystem.

Keywords:LDA thematic model; digital museums;museum visitors;museum experience;web text analysis;Python; optimization suggestions

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