中圖分類號:G434文獻標識碼:A論文編號:1674—2117(2025)17-0052-03
素養導向下的信息科技教材分析
義務教育階段的信息科技新教材以數據、算法、網絡、信息處理、信息安全、人工智能為課程邏輯主線,在小學低年級段注重生活體驗,在小學中高年級段初步學習基本概念和基本原理,并體驗其應用,在初中階段深化原理認識,探索利用信息科技手段解決問題的過程和方法。在這些內容中,有很多抽象的原理,如TCP/IP協議、人工翻譯的原理,卷積神經網絡等,它們看不見,摸不著,無法直接被感知與理解。
素養導向下的信息課堂問題分析
學生學習一個新領域的知識,一般需要經歷“感知一構建一應用一梳理”的過程。感知環節:運用各種手段讓學生對新學習的抽象知識具象化,即將抽象的知識與熟悉的事物建立聯系,這樣才能進行下一環節的構建。構建環節:理解新學的理論,對原理進行更深一步的探究等。應用環節:能利用新理論知識解釋新現象,解決新問題。梳理環節:總結反思。在整個過程中,感知環節是第一個環節,至關重要。因此,如何將抽象理論具象化,使其與學生的生活經驗及實踐活動緊密結合,成為提升教學效率的核心問題。
課堂中抽象理論具象化策略分析
《義務教育課程方案(2022年版)》指出:“應強化學科實踐,注重做中學',引導學生參與學科探究活動,經歷發現問題、解決問題、建構知識、運用知識的過程,體會學科思想方法。加強知識學習與學生經驗、現實生活、社會實踐之間的聯系,注重真實情境的創設,增強學生認識真實世界、解決真實問題的能力。”因此,要想讓學生理解這些抽象原理,教師應遵循學生的認識規律,把抽象原理與學生經驗、現實生活、社會實踐聯系起來。
1.類比生活情境
(1)實施方法
尋找相似性:將抽象知識與學生熟悉的生活場景進行類比。
構建情境模型:通過比喻、故事或實物演示,將抽象過程具象化。
(2)案例說明
① 學習難點:學生對“IaaS、PaaS、SaaS”三種服務模式的理解以及如何區別它們感到困惑。
② 類比生活情境:我想吃水果,我要怎么獲得水果呢?
方法一:我自己動手種水果。我找果農租地,然后自己買相關材料,自己耕田播種,自己種水果。
方法二:買材料好辛苦,果農根據你的需求提供各種工具和材料,你只需要種就可以。
方法三:不自已種,直接從果農那里買水果。
③ 類比意圖:
IaaS(基礎設施即服務):以找果農租地類比IaaS服務中的找服務商出租硬件設施(服務器、網盤、網絡等),以自己種水果類比自己編寫軟件等工作。
PaaS(平臺即服務):以果農向你提供各種工具和材料類比PaaS服務中的服務商提供給你一個平臺,有框架和基礎功能,你可以在這個平臺上開發不同的軟件。
SaaS(軟件即服務):以購買現成水果直接享用成品類比使用現成軟件。
④ 效果:通過生活化的類比,學生迅速理解不同服務模式的分工與價值,課堂測試正確率從 52% 提升至 89%
2.體驗情境游戲
(1)實施方法
角色扮演:將抽象過程轉化為角色互動任務。
任務驅動:通過游戲規則與目標,引導學生模擬知識應用場景。
(2)案例說明
① 學習難點:學生對電子郵件服務的工作原理(如下圖),以及兩個協議的功能差異缺乏直觀認知。
② 游戲設計:
角色分配:4名學生分別扮演“發件人”“SMTP服務器”“POP3服務器”“收件人”,并且站成一排。
游戲過程:步驟一— 模擬發件人發郵件給收件人的過程;步驟模擬收件人回郵件給發件人的過程。
③ 游戲意圖:
在模擬發件人發郵件給收件人的過程中,發件人先把郵件傳給SMTP,告訴學生,郵件在傳輸的過程中要通過SMTP(郵件傳輸協議)進行傳輸,然后SMTP再把郵件傳給POP3,告訴學生郵件傳到收件人那里,需要POP3(郵局協議)來收取郵件,最終到收件人手里。這一過程直觀地描述了SMTP與POP3協議的功能,加深了學生對兩個協議內涵的理解。
在模擬收件人回郵件給發件人的過程中,學生本能地想到應該是上個游戲步驟的逆過程,但實際上不是,它不是簡單的逆過程,收件人在回郵件的過程中,仍然要先把郵件傳給SMTP,然后SMTP再把郵件傳給POP3,接著POP3再把郵件傳給發件人。學生在游戲過程中,體驗到了錯誤,加深了對SMTP和POP3功能的理解。
④ 效果:學生在互動中理解協議的協作邏輯,課后問卷調查顯示, 85% 的學生認為該游戲“有趣且易懂”。
3.設計科學實驗
(1)實施方法
實驗導向:將抽象理論轉化為可觀察的現象或數據。問題探究:通過實驗設計引導學生發現規律。
(2)案例說明
① 學習難點:學生對標簽的理解與應用存在問題。

表1

表2

并且根據實驗現象初步猜想標簽的作用。這樣,學生要記住這些標簽的作用,就不再靠死記硬背,而是在腦海中有了畫面感。
② 實驗設計:
實驗準備:用記事本打開“PSER.html”文件;用瀏覽器打開該網頁;將兩個頁面平鋪至整個屏幕。實驗過程:根據實驗操作步驟觀察結果,并完成猜想。具體實驗步驟如上頁表1、表2~表4所示。
③ 實驗意圖:學生通過對標簽的刪除與修改,在另一個窗口可以很直觀地觀察到操作前后的現象。
④ 效果:學生通過動手操作掌握標簽的邏輯關系更得心應手,而且更加印象深刻。
表3

表4

教學反思
① 在類比生活情境中,選擇的類比情境需貼近知識本質,對于類比的知識點,教師要重點點出,以免學生出現理解偏差。
② 在體驗游戲情境中,教師應發揮組織功能,游戲之前的準備要非常充分,避免游戲過程太長,占用太多教學時間,同時也要引導學生關注與知識相關的環節,以免分散學生注意力。
結論與展望
抽象理論具象化是破解信息技術教學難題的有效路徑。通過生活化類比、情境游戲與科學實驗,不僅能降低學生的認知門檻,還能培養學生的邏輯思維與實踐能力。未來的研究可進一步探索跨學科融合,或借助虛擬現實技術增強沉浸式學習體驗,以拓展具象化教學的應用場景。
參考文獻:
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[2]沈李琴,魏雄鷹.素養立意的小學信息科技分項評價實施策略[J].中國信息技術教育,2024(06):19-22.e