中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:2096-7357(2025)27-0117-03
一、數字技術對藝術創作方式的變革
(一)探索現代3D技術與傳統純藝術之間的對話
本研究旨在探討現代3D技術,特別是Blender這一開源三維軟件和VR虛擬現實技術,在純藝術創作中的應用與影響。通過對數字藝術與傳統美術之間的“對話”與“沖突”的分析,我們希望進一步理解技術介人后藝術表達的轉型路徑,同時思考技術與人文之間的融合可能,為未來藝術教育與創作方式提供新的啟發。
(二)以Blender和VR為技術代表結合案例研究與理論分析
研究采用文獻綜述與案例分析相結合的方法。一方面,梳理與分析當代關于Blender和VR在藝術教育與展覽中的相關研究;另一方面,選取代表性藝術家及其作品進行深入剖析,從創作動機、工具運用、觀眾體驗等角度探討新技術對藝術實踐的深層影響。研究范圍主要聚焦于當代純藝術領域中3D建模與虛擬現實技術的創新應用,試圖在技術理性與藝術感性之間建立起有意義的橋梁。
二、數字時代的藝術演變:理論背景與文獻回顧
(一)“純藝術”(FineArts)的傳統定義與價值核心
FineArts在傳統上指的是繪畫、雕塑、裝置藝術等以審美為目的的創作形式。這些形式強調“原創性”“手工性”與“物質性”的結合,尤其重視藝術家個人風格的獨特表達與創作過程中的身體參與。從學院派美術教育體系到現代美術館的展示邏輯,這一體系始終強調作品的“物性”一即作品在空間中的實際存在與其材質帶來的感知體驗。
(二)數字藝術的興起
進入21世紀以來,數字技術的迅猛發展深刻改變了藝術創作的媒介形式。數字藝術不再依賴顏料、畫布或石材等傳統物質材料,而是通過計算機軟件、程序語言,甚至人工智能等方式進行創作。這一轉變挑戰了傳統美術對于“原創性”與“手工性”的既定觀念[。數字藝術作品的可復制性、可編輯性、交互性及其虛擬存在狀態,引發了關于藝術本體、作者權與真實性的廣泛討論。
(三)從后媒介藝術到沉浸式體驗
RosalindKrauss在《AVoyageontheNorthSea》中提出了“后媒介藝術”(Post-MediumArt)的概念,她盡管意識到“媒介”一詞在意識形態和話語體系中負載沉重,但仍堅持使用它,因為“這是一個能啟發我想要討論的話語領域的術語”[2。她的這一表述為“后媒介藝術”奠定了理論基礎,強調藝術家應超越傳統媒介的專屬性,轉而關注觀念與體驗。而近年來,沉浸式體驗(ImmersiveExperience)成為數字藝術的重要方向,VR、AR、XR等技術的運用使觀眾能夠“走進”作品,形成更為主動的感知關系。
三、Blender在FineArts中的應用
(一)Blender的普及與多功能性
Blender仍然是目前最受歡迎的3D建模軟件之一。它的開放性與多功能性吸引了眾多藝術家一無論是學生、初學者,還是專業人士,都能通過它實現自己的創作想法。它支持建模、雕刻、動畫、紋理處理、虛擬裝置和數字繪畫等多種功能。
對2D藝術家而言,Blender是一個能夠將平面圖像轉化為立體結構的工具,幫助他們更好地理解角色的比例、構圖和不同角度的透視關系,而無須從頭反復繪制。只需在Blender中搭建角色模型,藝術家便可以輕松地調整其角度、旋轉視角,然后將其導人原畫中進行2D創作,整個過程只需幾秒鐘。
(二)教學與藝術創作的橋梁:RodrigoSauré的案例
通過此類軟件,藝術家不僅可以創作具有表現力的個人作品,還能構建學術性強的教學素材,如靜物、構圖、繪畫、解剖示意圖等;同時還能保存創作過程,觀察和修正自身的不足。一方面,他們依舊可以依托于傳統學院派的繪畫原則與規范;另一方面,又能利用現代科技提升創作效率和效果,將技術視為另一種“繪圖工具”,如同我們熟悉的鉛筆與橡皮一樣自然。智利藝術家RodrigoSauré就是這一創作方式的典型代表。他經常在Blender中深入打磨自己的角色,分析角色在結構與構圖上的優缺點,隨后再完成最終的2D構圖。數字工具的使用幫助他增強角色的個性與情感表現,也為他帶來了更深入的形式分析和大膽的色彩實驗的機會。
(三)教育實踐中的轉型:UAL的Blender工作坊
在高等藝術教育中,Blender正逐漸成為純藝術課程的重要工具。以UALCreativeComputingInstitute舉辦的由學生CécileBarouk主導的Blender工作坊為例,該課程面向不同專業的學生開放,旨在克服軟件學習的門檻,為他們提供反饋及技術指導,使Blender成為實驗性創作的工具。這類教學實踐鼓勵學生以批判性思維利用數字工具進行空間實驗、虛擬建模與創作探索,標志著當代美術課程從傳統造型技能向數字媒體能力的轉變。
四、VR與沉浸式純藝術體驗
使用3D圖形使藝術家能夠突破物質世界的界限,更深入地探索形體、光影和體積的表現,這使其成為傳統造型藝術基礎的自然延伸。另一個能夠拓寬技術視野的工具是VR技術的使用。借助VR技術,藝術家不再是旁觀者般的創作者,而是創作過程的完整參與者。虛擬世界無盡的“畫布”讓藝術家能夠感受到未來作品的尺度與氛圍,在空間中自由移動并與對象互動。這項技術成為雕塑家或從事裝置藝術的藝術家的強大助力一—VR空間為他們提供了無限的視覺自由。值得注意的是,使用此類工具還能幫助藝術家進行實驗與研究,提出社會和道德倫理問題,從而吸引觀眾參與討論、思考,并反思自身的感受與體驗。
(一)JamaJurabaev:虛擬現實中的藝術構建者
在使用該技術的知名當代數字藝術家中,值得一提的是來自塔吉克斯坦的概念藝術家JamaJurabaev。雖然他的職業與電子游戲和電影制作直接相關,但作者經常從事自己的非商業項目,這些項目可以在他的作品集中看到。據Jurabaev紹,他習慣在創作初期設定明確目標,并在虛擬空間中以真實比例進行構思與建模,尤其適用于構建復雜的歷史或幻想題材作品。他主要使用到兩種工具,一種是VR眼鏡,另一種是GravitySketch軟件,在這款軟件中,藝術家和設計師可以在虛擬空間中以真實比例進行快速構思與建模,從而深化對結構、比例和空間的理解。此外,GravitySketch支持多平臺協作與主流軟件兼容,拓展了數字藝術的實踐邊界,也為藝術教育提供了新的可能性。
(二)VR技術賦能藝術表達的新維度
隨著計算機圖形、傳感技術和空間追蹤的進步,VR技術逐漸從游戲與工程領域拓展到藝術創作中,成為當代純藝術表達的新媒介。在藝術實踐中,VR被廣泛用于創建全景沉浸式展覽、交互式裝置藝術和虛擬繪畫空間等新形式。這些作品打破了傳統藝術依賴畫布、材料、場地的局限,使觀眾能夠“進入”藝術作品,與其中的元素產生交互。例如,觀眾可以在一個虛擬的宇宙中穿行,聆聽空間中的聲音裝置,甚至通過手柄“繪畫”或“雕刻”虛擬物體。

五、現代3D技術與純藝術的對話與沖突
(一)跨界融合的藝術語言:從“工藝性”到“代碼性”
隨著三維建模、數字繪畫、虛擬現實等技術持續深入藝術創作核心,美術正經歷著深刻的變革。以“工藝性”“手工性”“獨特性”為核心的傳統美術理念,正在被“基于代碼的創作”“可復制性”“虛擬性”等新特征所挑戰。藝術語言正在從筆觸與材料質感,向算法、界面設計與沉浸式體驗轉變。這種跨學科的融合已成為當代藝術創作的重要標志3]。正如瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin)所指出,機械和數字復制技術削弱了藝術作品獨一無二的“光環”,迫使人們重新思考作品的真實性與原創性4。此外,近期關于數字“新物質性”(neomateriality)的研究也指出,虛擬藝術并非“非物質”的,它同樣擁有其背后的物質基礎結構,這一事實重新定義了我們對“在場性”“身體感”以及展覽機制的理解。

(二)數字與實體的邊界:藝術呈現形式的多樣化與本體爭議
一個典型的現象是,藝術作品的呈現形式變得多樣:有些作品從Blender中誕生,最終以實體雕塑的形式輸出;也有些完全停留于數字空間,僅存在于屏幕或VR頭顯中。這樣的變化不僅帶來了創作層面的自由,也引發了諸如“數字作品是否屬于美術范疇”“純藝術是否仍需物質實體”等哲學與實踐上的討論。
(三)對“美術”身份的挑戰
技術創作是否可以被納入“FineArts”的范疇,也是當前爭議的焦點之一。在過去,藝術家被定義為“手工匠人”與“思想者”的結合體,而今天的數字藝術創作者往往也具備程序設計、軟件操作、算法邏輯等技能。這使得“藝術家”與“程序員”的界限變得模糊,也讓“創作”的含義更加復雜。一些人擔心,技術的過度介入可能稀釋藝術的“人文性”;而另一些人則認為,藝術正是在不斷地回應時代技術的變化中保持活力。
六、技術與純藝術的深度融合
現代3D技術已不再只是輔助創作的工具,而是逐步融入藝術家的思維方式與表達語言,成為當代藝術實踐的重要組成部分。從Blender在藝術教育中的廣泛使用,到VR所帶來的沉浸式創作體驗,數字技術正不斷推動藝術媒介、語言與觀眾關系的深刻變革。這一過程不僅拓展了藝術創作的邊界,也促使我們重新思考數字作品的藝術屬性:程序與算法是否也能成為藝術表達的一部分?藝術家的角色是否已從傳統的匠人與思想者,轉變為跨越技術與創意的復合型創作者?可以說,數字媒介不是對傳統的取代,而是對其有力的補充。它帶來了新的創作方式,也激發了更豐富的感知維度與批判性思維。在數字化不斷深入的時代背景下,技術與藝術的融合將成為未來藝術創作與教育的重要方向,值得我們持續關注與深入探討。
參考文獻:
[1]保羅,克萊爾.數字藝術(第3版)[M].倫敦:泰唔士與哈德遜出版社,2016.
[2]克勞斯,羅斯琳德.北海之旅:后媒介狀態時代的藝術[M].倫敦:泰晤士與哈德遜出版社,1999.
[3]瓦爾特·本雅明.機械復制時代的藝術作品[M].王才勇,譯.北京:中國城市出版社,2002
[4]保羅,C.數字藝術的“新物質性”:揭示虛擬中的有形性[Z].當代表現材料,2025,12(01):45-68.
(責任編輯:趙靜琪)