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恐龍大戰期匹爾伯格

2000-04-29 00:00:00
海外星云 2000年23期

耗費12年制作的數碼動畫片《恐龍》盛大登場。為求生動,片中恐龍肌肉分割為數千塊進行模擬創作;狐猴身上萬根毛發也一一編號。“迪斯尼”這次不讓《侏羅紀公園》和《玩具總動員》專美,要證明它才是美國動畫片制作業的老大。

恐龍又來了!

自從1993年,大導演斯匹爾伯格在《侏羅紀公園》中,首次運用電腦科技的幫助,讓恐龍這個早已絕跡的龐然巨物重現銀幕,恐龍在人們的心目中,就不再只是博物館中展示的巨型骨骸。結合電腦動畫所做出來的恐龍,虛擬得有如真實,也把人們對它的著迷推上頂點。

幾個月前,探索頻道(Discovery Channel播出、由BBC運用電腦動畫制作的《與恐龍同行》Walking With Dinosaurs節目,更在許多國家創下了收視紀錄,美國《新聞周刊》甚至以“恐龍熱”dinomania來形容人們對這些古生物的癡迷。

今年5月,迪斯尼公司的首部數碼動畫電影——《恐龍》Dinosaur在全美上映,又再度掀起一波恐龍熱潮。

為了這部耗費12年籌備、制作,總投資金額將近2億美元的電影,迪斯尼買下洛克希德公司廢棄的飛機廠房,集合了近350名的制作及技術人員(最多的時候甚至高達900個人),打造出一個名為“秘密實驗室”TSLThe Secret Lab的數碼制片廠。

進軍數碼制作

如此巨額的投資,不僅是為趕搭這波恐龍熱潮、創造更高的票房,迪斯尼還試圖通過《恐龍》,向世人展現:迪斯尼永遠是動畫片的老大。

一直以來,迪斯尼的動畫片都是市場的常勝將軍,從《小美人魚》到《獅子王》,一部部充滿豐富故事性、鮮活生動筆觸的影片為迪斯尼賺進大把鈔票。但請注意,這些都是傳統的卡通動畫,在運用最新科技制作的電腦動畫上,迪斯尼雖然也推出像《蟲蟲危機》、《玩具總動員》一類叫好又叫座的片子,但這些影片的實際制作部分,都是由蘋果電腦創辦人賈柏斯所領軍的皮克斯Pixar)動畫公司負責。不僅影片的收入要和皮克斯共享,在好萊塢講到電腦動畫,人們想到的更是皮克斯而非迪斯尼。

一個明顯的事實是:面對蓬勃的電腦動畫市場,迪斯尼卻是沒有數碼制作的能力!

對于任何一個在產業居于領導地位的企業而言,這恐怕都是無法接受的,也因此迪斯尼不惜砸下重金,孵育出這只“恐龍”,為的就是要建立自己的數碼制作班底“TSL”,著眼于未來更大的市場。正如迪斯尼的執行長艾斯納(M.Eisner所說:“光為一部片子投下巨資,實在不合理,但如果是著眼于整個迪斯尼的品牌、核心,這些投資又是非做不可的。”

為了向世人及競爭者宣示迪斯尼不可挑戰的霸主地位,《恐龍》這部影片,不僅在動畫運用的技術上超越以往,同時更試圖賦予這群恐龍“人性”,而塑造出與以往恐龍電影完全不同的風格。

首先,為追求更逼真的視覺效果,《恐龍》揚棄了傳統的以搭建模型為背景,或完全以電腦制作的方式,而采取以實景拍攝融合電腦繪圖的手法,使得它的作業復雜度大為增加。

由于外景拍攝及電腦動畫的制作,幾乎是同步進行的,為了避免兩者最后可能“兜”不在一塊,技術人員設計了一套名為“三D工作手冊”(3D workbook)的立體影像系統。當劇情、角色、場景大致決定后,他們就將這些元素放入這個系統內,并從各個不同的角度觀察,找出效果最好的拍攝方法,并立刻標明其中各個背景、角色的相對位置,甚至是光源、亮度等環境因素。

確定了每一幕的“規格”后,外景人員才出發至非洲、西薩摩亞群島等地取景。同時,動畫人員也開始制作,最后再依既定的“規格”將一幕幕場景拼貼、連貫起來。

因此當我們在影片中看到一幕幕恐龍奔馳的畫面時,它可能是取景自某片非洲草原,而太陽的光芒則是來自制片廠外的攝影,那一大片湛藍湖水則完全是電腦模擬出來的!

奧黛莉·赫本化身女禽龍

除了通過更先進的電腦繪圖技術,讓它們看來更靈活逼真外,《恐龍》的另一個創舉是,讓這些過去總是張牙舞爪的冷血動物,擁有如人類的思考、行為,甚至張開嘴說起人話。這也使《恐龍》的工作人員在動畫處理上要花更多的時間,來賦予這些史前巨獸豐富的表情及肢體動作。

“制作這部影片,最困難的是賦予每一個角色獨特的性格,并且把它們之間互動的微妙氣氛顯現出來。”執導這部影片的尚達格(R.Zondag)點出其中的難題。

為求逼真,工作人員的第一件功課就是去研究恐龍的動作,在生物學家的協助下,依據它們的骨骼結構,填出附著其上的肌肉組織,并結合這兩者,描繪出這些恐龍的面貌及各種動作。他們甚至親自坐上大象、長頸鹿,近距離地接觸這些龐然大物,體驗它們移動時的感覺,以便能夠設計真正有說服力的視覺效果。

研究結合體驗,雖然讓動畫人員對恐龍的動作,有較準確的描繪,但如何賦予這些恐龍足以反映七情六欲的表情,實在讓他們傷透腦筋。工作人員于是把劇中角色與真實的明星連結,以尋求靈感,像是片中優雅的女禽龍妮拉,就是根據好萊塢著名影星奧黛莉·赫本的形象而創造出來的。

角色的視覺設計完成,真正的重頭戲才要登場。當設計人員創造了恐龍的形體后,技術人員則將賦予它們靈魂,讓它們具備“動”起來的能力。

他們通過電腦軟件為每只設計好的恐龍建立專屬的向量模型,并將一張張電腦動畫,轉變為儲存在資料庫中的數值,同時他們也針對每一個角色設定不同的程式,讓這些恐龍可以依設計人員當初的要求進行各種特定的動作。

逼真來自對細節的關注

此外,技術人員更特別針對每個角色的肌肉組織及皮膚、毛發等外觀,下了一番功夫,以增加說服力。

舉例來說,在觀察大象活動情形以模擬恐龍的活動過程中,工作人員發現這些大型動物移動時,不只是腳掌或腿部的運動,而會連帶牽動其他部位的肌肉,并造成表皮的震動。因此為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。

而制作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更夸張的是,還特別用軟件將這一萬多根毛發一一編號,并借由這套昵稱為“發型師”的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。

“當你愈關注那些細節,你就會更逼近真實。”負責視覺效果的希林(J.Hilin)解釋為何要如此大費周章的理由。

虛實難辨的娛樂新紀元

各種電腦科技的應用,將娛樂工業帶入新的紀元。觀眾正為“虛實難辨”的視覺效果瞠目結舌之際,科技的運用也在幕后改變了電腦藝術創作及競爭的規則。

當虛擬與真實難分難解,以后的表演型態還會如何的翻新?傳統的電影工作人員,又將面臨何種沖擊?或許正如《恐龍》一片所闡述的,在巨變的時代,惟有不墨守成規、最能適應環境者才能生存,當科技進占娛樂工業,惟有那些能善用技術、滿足觀眾幻想的,才會是最后的贏家。(陳景堯文,摘自臺灣《天下》雜志)

《海外星云》(2000年23期)

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