畫龍點睛比喻繪畫、作文在緊要之處加上一筆,使其靈活而有神;畫蛇添足比喻做事多此一舉,反而壞事。“點睛”與“添足”道出了做事要做得恰如其分之真諦,做課件又何嘗不是如此?做課件的道理很簡單,為了使教學更精彩,即是說當我們用傳統方法無能為力或有能乏力時,便請課件出馬助陣,以收事半功倍之效。
現在來看一個課件——《豐富的圖形世界》,一個初一數學課件。
數學講究的是邏輯、是抽象思維,這對初中學生來說便成了困惑。于是,用多媒體課件來“創設情境”,還“生活數學”的本來面目便成了課件《豐富的圖形世界》點睛之筆。那由棱柱組建的高樓大廈,由圓柱和球形組成的“東方明珠”,還有那桂林山水和大曲面罐,通過課件將這些建筑圖片和景物方便地展示在學生面前,給學生以最大的感知,充分體會了數學圖形給我們的生活所帶來的美和現實性。變化萬千的七巧板原來只是由簡單的幾何圖形組成,卻能時而金魚時而鴨子時而貓咪地變化,多么有趣!欣賞富于創意的拼圖活動,可較好地幫助學生感悟數學價值,積累數學活動經驗。原來數學并不神秘,數學就在我們身邊,多媒體課件就這樣輕而易舉地揭開了數學神秘的面紗。然而,如果我們硬要將身邊唾手可得的文具盒、筆筒和球等也一股腦兒搬上屏幕,那就是畫蛇添足了。
將靜態圖形置于動態的變化之中,使語言難以表達的抽象概念變為可以觸摸的具體形象,這是課件《豐富的圖形世界》另一點睛之筆。在“探索新知”中,我們看到一個個實物圖漸變為示意圖。別小看這個在制作中并無特別技巧的設計,對學生立體概念的形成卻有著令人拍案叫絕的效果。在“點動成線、線動成面、面動成體”和對幾個幾何圖形特征的探索場景中,我們同樣看到作者運用此法的積極效果。用運動的觀點描述幾何概念的形成過程是本章教學的難點,現在課件作者為我們找到了突破難點的途徑。不過我們不能不同時指出,作者在課件的交互性上運用得并不好。作者簡單而過多地用“下一步”按鈕的Play指令控制教學的步進,這種對教學進程的嚴格規定和問題答案或幾何特征的逐條揭示,讓教師亦步亦趨進行教學的設計雖然使教學變得輕松,卻有礙教師的主導作用和學生的自主學習,似有畫蛇添足之嫌。
作者的菜單設計別具風格,不僅與整個版面協調統一,在功能上更有獨到之處。其中運用事件處理函數控制動態文本框以即時顯示幫助信息,在設計上簡潔而又實用,實為點睛之筆。值得改進的是,有的主分支下僅一個子分支,這個子分支便成了擺設,可以不要。另外,當點擊一個新的主分支時,前一個場景并不立即消失(只有點擊子分支時才消失)。當鼠標離開“菜單”按鈕時,不管是否需要,在幫助說明中總是出現“請點擊左上角的開始按鈕”,其實從一開始這就是多余的幫助,還是刪去更好。
要做到畫龍點睛,必須不畫蛇添足,這不容易,因為或炫耀技術,或為課件而課件,視教師為操控按鈕的工匠的設計思想常常作怪,這確實值得我們注意。