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對話“網友防沉迷系統”

2007-04-12 00:00:00一只死胖子
計算機應用文摘 2007年16期

2007年7月16日,全國大小數百款在線游戲,包括大型的MMORPG、聯眾和騰訊的棋牌休閑游戲,同時啟動了防沉迷系統?!八斜幌到y認證為非成年玩家的用戶都會發現,游戲的世界變得有些不同。苦心醞釀了兩年的網絡游戲防沉迷系統終于來了……”

運營商“防沉迷”對運營影響不大

防沉迷系統正式上線的時候,幾乎所有的網絡游戲運營商都按照要求,正式啟動了網游防沉迷系統。雖然態度各有不同,有的含蓄,有的開放,有的簡單新聞一帶而過,有的首頁圖文標注防沉迷系統啟用,但是總體而言,對外都表示“我們會全力配合實施防沉迷,該系統對我們運營影響不大”,可謂是輿論、玩家、資本、國家機關都照顧到了。

那么網游防沉迷系統真的如同運營商所說的對他們“影響不大”么?我們雖然沒有辦法去獲取服務器上玩家的真實在線信息,但是卻有個簡單的辦法:看股價,畢竟股市和投資者是對負面消息最為敏感的群體。作為中國影響最大的網絡游戲運營商盛大,自防沉迷系統上線之后,在納斯達克的股價并沒有出現暴跌。正相反,在第二天也就是7月17日,盛大的股價反而走高,美國投資公司Pali Research將盛大股票確定的初始評級為“買入”,目標股價為43美元,而當時盛大股價為32.46美元,高出30%以上,可見海外投資者對于防沉迷系統的看法并不是負面的。對于海外上市的游戲公司來說,海外資本市場已經用實際行動表示了對防沉迷系統的理解,并沒有影響他們在海外資本市場的收益,從而驗證了“影響不大”的說法。而沒有上市的游戲公司又是如何呢?

一位在運營公司任職的朋友告訴記者,簡單來說,目前國內游戲運營主要是免費和收費兩種模式。免費就是采用道具收費模式,其特殊道具或裝備是要花錢購買的,提供這些道具或裝備的是運營商,這種游戲根本不需要通過增加玩家的在線時長來獲得更多的收益。那些因為現實工作時間長而游戲時間短,但是又需要獲得游戲中認同的玩家是消費的主力,也是這種公司最優質的用戶,在這樣的模式之下,防沉迷的影響自然很小。

而收費模式,雖然用戶的在線時長是獲得更多收益的關鍵,但是絕大多數這樣的游戲都需要有較為穩定的收入來作為在線時間的投入基礎,于是玩游戲的主體人群基本上都是18歲以上的成年人,防沉迷系統對他們也絲毫沒有限制,這種游戲的收入當然也不會受到多大的影響。打個比方,防沉迷系統帶來的收益損失,遠遠比不上此前一些黑客惡意攻擊運營廠商帶來的損失。

這位朋友告訴記者,只要是有自主研發實力的公司,或者是代理國內產品的公司,在防沉迷系統上的開發維護費用極少,而代理海外產品的公司就不一樣了。前一陣子上海久游本已經確定在目本上市,正在上市的節骨眼上,卻和游戲開發商韓國T3鬧起了商業糾紛。雖然表面上看完全就是當年盛大上市前夕與韓國公司Actoz的版權糾紛的翻版,但是導火索卻正是防沉迷系統。為了在規定時間內上線防沉迷系統,久游不得不向開發公司支付一大筆并不合理的防沉迷系統開發費用,因為國內的運營公司并沒有資格去做任何系統的變動。

網絡游戲防沉迷系統

《網絡游戲防沉迷系統開發標準》要求:確定累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間;超過3小時為“疲勞”游戲時間,此時間段內如玩家繼續玩游戲,其經驗值和虛擬物品收益將被減半;累計游戲時間超過5小時為“不健康”游戲時

間,不健康時間內琥家的收益降為0,強迫未成年人下線休息。

公司高管“防沉迷”不能單靠技術

就防沉迷系統在游戲廠商的真實影響,記者特別采-訪了某著名網絡游戲運營商的高級總監。

問:作為公司高層管理人員,你對防沉迷系統怎么看的?

答:簡單地說,防沉迷系統是管理部門、是游戲行業向公眾表示的一種姿態,是向社會證明這個行業并沒有因為利益而放棄社會責任感的一種方式。它的實際作用,并不能一夜之間解決很多發生過的“負面問題”,但它必然在長期積累經驗和不斷完善中,慢慢地將一些不好的問題消化、改善。

問:在你們游戲中開發防沉迷系統花了多長時間?大概花了多少錢?這些數字在業界內是什么水平?

答:我們開發防沉迷系統大概用了1個多月時間,包含測試期大約總工時為兩個月左右,實際開發人員1~2人,所以花費極低幾乎可以忽略不計。作為通常合作,臺約里都有基本運營保障條款,這部分并不涉及額外的費用問題。開發商通常都會無條件地大力支持。不過這是因為我們是國內的開發團隊,彼此溝通交流十分融洽,而據我所知,只要是代理海外產品的廠商,開發防沉迷系統的代價都要遠遠高于代理國內產品的廠商,甚至還有被敲詐的行為。

問:防沉迷對你們產品的影響大么?在線有什么變化,

答:目前來看并沒有太大影響,實際上最近因為暑期的緣故,我們的在線人數反而有不少的增長。當然,這個可能也跟6個月補充認證機制有關。6個月之后,可能影響會比較容易看出來。

問:防沉迷系統啟動之后,你們對此維護的投入大概有多少?

答:和大家所想象的不同,基本上這套系統不會涉及到太多維護工作,和開發一樣,為此所付出的費用相當低。

問:你覺得防沉迷能起多大的作用?在你們的游戲中體現如何?

答:作用肯定是積極的。至少從意識形態上,從行動上大家開始統一,并認識到“保護未成年人”的重要性。實際效果也許還因為機制的不完善會有一些折扣,但方向上是積極、有益的。實際上,整個游戲行業的健康發展,不能寄望于某個系統之上,需要每個廠商、每個從業者真正發自內心地有一份社會責任感才能推動起來。

游戲玩家你有張良計我有過墻梯

2007年7月16日是防沉迷系統全面上線的時間,記者來到了住家附近的一家網吧,這里依然和平時一樣燈火通明,人流如潮,屏幕上還是閃動著各種網絡游戲的畫面,看上去并沒有受到太大的影響。只是某些電腦屏幕上偶爾會跳出警示字樣:“您已進入不健康游戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零?!边@個提示每15分鐘跳出一次,同時玩家掉裝備率、經驗值增長率也完全降為了零。

俗話說:水來土掩,兵來將擋。雖然防沉迷系統已經啟動,但是玩家依然應對招數多多。一位玩家告訴記者,防沉迷系統可以用好多辦法對付過去。比如他的表弟,今年15歲,標準的未成年人,但是和往常一樣玩游戲。很簡單,他搞定了老爸,用老爸的身份證進行注冊,成為游戲系統認定的“成年玩家”。而表弟的同學們更是八仙過海,各顯神通。有的是幾個人組成小組,共享游戲賬號,幾個人之間都知道彼此賬號和密碼,只要協調好上線時間,哪個賬號被防沉迷了。立馬換另外一個賬號上線。不僅不影響游戲,還提高了幾個賬號的裝備水平。有的呢,就注冊好幾個不同游戲的賬號,反正現在免費游戲那么多,哪個游戲的賬號防沉迷時間到了,就換另外一個游戲去玩。而有的人更絕,我們知道大多數游戲之中裝備、金錢和道具都是可以互相交易的,于是他們在一個游戲中注冊好幾個賬號,除了主號之外,還有幾個附屬號。主號的時間到了,就換附屬號上線,并把打到的裝備、道具和金錢全部交易給主號,一點時間都沒有浪費。更有甚者,劍走偏鋒,干脆玩起了私服和大陸以外的游戲服務器,反正私服沒人管,外服不會防沉迷。

其他利益體見招拆招,各項神通

玩家有玩家的招數,其他相關利益體自然也不會閑著,比如網吧。要知道網游玩家可是網吧的一條財路,要是只能玩3小時游戲就走,損失肯定不會小。怎么辦?見招拆招!

先是“提示”。網吧老板會對玩家“熱情”提示:多注冊幾個游戲賬號,一個時間到了,可以換另外一個上線,不然就沒法玩游戲了。再是“服務”。一些網吧通過親屬和員工的成年身份注冊了一些游戲賬號,只要玩家“購買點卡”,或者“上網時間達到一定時長”,就可以獲得贈送的成年人游戲賬號,自然就不會受到防沉迷系統的限制。

除了網吧,利用防沉迷獲利的人也不少,比如有網站提供“身份證生成器”下載,一舉獲得了大量的訪問量。更有甚者居然利用防沉迷發起了財。登錄著名電子商務網站淘寶網,輸入“身份證號碼”點擊搜索,就可以看到有幾條出售身份證號碼的信息:“出售18個身份證號碼,江蘇南京,一口價170.00”“網絡防沉迷,全新身份證號碼大甩賣,廣西南寧,一口價5.00”等等,其平均價格從5元~10元不等。玩家購買之后,會通過郵件或者短信收到發來的身份證號碼,甚至還可以挑選男女不同性別的身份證。由于價格并不貴,據說目前行情還不錯,甚至有些地方的身份證號碼已經開始漲價。

相對來說,打錢工作室從防沉迷中獲得了更多的好處。防沉迷系統啟動之后,大量的未成年玩家游戲時間受到了限制,單位時間內游戲金錢和裝備、道具的產出量自然會下降,但是市場的需求不僅沒有降低,反而因為未成年玩家的游戲時間減少而更加旺盛,游戲內的裝備和金錢價格自然水漲船高,一路飄紅。在虛擬物品交易網站上可以清楚看到大量游戲裝備已經開始漲價,平均幅度在30%~40%之間,在未來由于防沉迷的繼續深入實施,以及未成年人身份的查證方法逐漸進步,虛擬裝備的價格或許還有上漲的可能性。裝備漲價,幾乎是相同利益鏈條上的代練也不會坐看金子不撿,漲價那是必然的。玩家在線時間縮短,但是對游戲等級的需求卻不會減少,代練的生意也會隨之而更好。他們可以反復登錄不同的賬號利用非防沉迷時間代練人物,不會受到防沉迷系統的影響。

防沉迷也客觀上增加了私服的在線人數。由于私服沒有正規管理,自然也不會有防沉迷系統,同時私服一般升級速度極快、獲得裝備幾率大大提高,自然有些未成年玩家就“轉戰”私服,開始“地下工作”。但是天上從來不會掉餡餅,私服運營者也不是活雷鋒,不付費的用戶不僅不能獲得比較高端的游戲內容,同時賬號也絲毫得不到保護,更不用提某些盜號組織利用私服來盜取玩家賬號。玩私服只能是為規避防沉迷系統的退而求其次的選擇。

社會輿論心理安慰大于實際效果

網絡游戲防沉迷并不是簡單的技術問題,隨便在什么搜索引擎中輸入“防沉迷”三個字,都可以看到大量的相關新聞報道。

普通玩家自然是褒貶不一,最多的當然是表示不滿,有些成年玩家雖然并不會受防沉迷系統影響,但是對該系統的評價也不高。記者的朋友小C就說:“你看現在隨便搜索一下防沉迷,就有好多傳授各種規避防沉迷系統的辦法,而且都很簡單,你說這個系統有什么用?未成年玩家所謂的沉迷游戲,還不是好多家長平時不管,小孩不玩還能做什么?等孩子整天玩游戲了吧,家長不是去思考自己的問題,只是粗暴地歸咎于游戲本身,純粹就是不負責任?!?/p>

一些普通市民則表示,自己或者身邊的朋友平時的確沒有太多時間管教孩子,就是擔心他沉迷游戲,防沉迷系統不管實際功能如何,至少在心理上給了他們安慰,并且這也表示了國家對未成年人的共心。

本文行將結束的時候,記者看到兩條新聞。一條是“新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司向杭州久易,安徽澳瀾等20家網絡游戲運營公司發出《警告通知書》,要求這些公司在收到通知書10個工作日以內,在其運營的所有網絡游戲中開發實施防沉迷系統。如逾期仍不按要求開發實施防沉迷系統,新聞出版總署將會同電信管理部門停止相關網絡游戲的運營和互聯網接人服務”另一條是“新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉表示,在‘很短的時間內’,防沉迷系統將與公安部的身份證驗證系統實現互通。屆時,身份證號將與真實姓名相聯系,徹底解決假身份證號的問題?!?/p>

十分明顯,防沉迷系統不是個擺設,或許這些新聞可以給還在存疑的社會各界帶來一些信心。

我們的未來……

根據調查數據顯示,中國玩家日均上網2至3小時的用戶隊及玩1小時以下網絡游戲的用戶最多,占63.5%;2006年中國網絡游戲玩家為3112萬,未成年玩家數量不足10%。也就是說,按照防沉迷系統的設計初衷,主要是針對300多萬的未成年玩家,但實際效果似乎并不盡人意。

盡管有關部門和游戲廠商已經為防止未成年人沉迷網絡游戲而采取了這樣的技術性限制,但是“未成年人沉迷網絡游戲”這一社會問題并不是單靠技術就能解決的。我們都應該好好反思一下,在對未成年人的關愛、正確引導和人生觀教育上到底做了哪些功夫,花了多少時間?希望網游防沉迷系統不要成為我們成年人推卸社會責任的美好借口,也但愿大家在了解防沉迷系統的同時,也能帶動自己的內心,去做一些自己應該做的事。

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