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網絡游戲迷途

2008-01-01 00:00:00
計算機世界 2008年4期

(本報記者李敬)收入過百億元,卻被指責為“網癮元兇”; 列入文化創意產業,卻又難以擺脫政策收緊的陰影。網絡游戲產業前方多歧路。

最近,網絡游戲產業又成了社會輿論關注的焦點。

一方面,關于網絡游戲產業的報告紛紛出爐,數據顯示,中國的網絡游戲產業發展迅速; 而另一方面,網絡游戲產業所引發的社會負面影響也在不斷升級,以至于人大代表、社會名流頻頻質疑,政府各部門更是高調表示要強力監管。

亦正亦邪的身份,冰火兩重天的評價,未來政策的不確定性,使得網絡游戲產業走入迷霧。

邊緣徘徊

“用戶超過4000萬,直接收入破百億,間接收入沖破400億元。”這是近日公之于眾的一份由IDC參與調查的《2007年中國游戲產業調查報告》所描繪的中國網絡游戲產業飛速發展的景象。

此份報告稱,2007年中國網絡游戲用戶總規模已經達到4017萬,比2006年增長23%,其中付費用戶已超過總數的一半。預計未來5年,我國網絡游戲付費用戶年復合增長率為17.6%,付費網絡游戲用戶占的比例將逐年增大。

迅猛的發展給中國網絡游戲產業帶來了巨大的收益。

據調查,2007年中國網絡游戲市場實際銷售收入達105.7億元,同比增長61.5%。其中,我國自主研發的民族網絡游戲市場實際銷售收入達68.8億元,占國內市場總份額的65.1%。未來5年,我國游戲市場還將擴大一倍。預計到2012年,我國網絡游戲實際銷售收入將達到262.3億元。

同時,由于網絡游戲的帶動,其周邊行業也賺得盆滿缽滿,至少增收464.5億元。其中,IT行業由此產生的直接收入達114.4億元,電信業務由此直接產生的收入更是高達299.2億元。

中國網絡游戲產業正散發著勃勃的生機。然而,就在中國網絡游戲產業頻頻報捷的同時,“不良網絡游戲”所引發的社會問題卻再一次提醒我們,目前中國的網絡游戲還徘徊在邊緣化的尷尬狀態。

在過去的2007年里,伴隨著網絡游戲產業同時壯大的,是“不良網絡游戲”所帶來的負面社會影響。在傳媒的鏡頭里,公眾看到了越來越多因沉迷網絡游戲引發的不幸: 猝死、跳樓、盜竊、退學、逃課……他們大多還是學生,甚至是未成年的孩子。

進入2008年,悲劇依然在上演。

1月7日,北京一名39歲男子,因尋子心切遭遇車禍身亡。而此時,其15歲的兒子正在網吧內,沉醉于游戲世界難以自拔,得知噩耗其子痛不欲生。

根據中國青少年網絡協會發布的《中國青少年網癮數據報告2007》,初中學生和高中學生網癮比例為7.57%和8.69%。

“網絡游戲只是充當了財富轉移的手段,把孩子、家長的錢吸過來,變成了網游商和利益集團的囊中物,盲目發展網絡游戲,其實是在透支未來。” 全國“網絡文明愛心大使”陶宏開一語切中了不良網絡游戲的要害。

據統計,國內青少年學生網民約6000萬,其中60.8%玩網絡游戲,而在大學生中這樣的現象更為普遍。據陶宏開了解,高校里因沉迷網絡游戲退學的例子不在少數,國內某知名大學一次就清退了200多名學生。

“一些網絡游戲的不健康特質越來越明顯,變相賭博、暴力殺戮等充斥游戲。”中國反不健康網絡游戲志愿者同盟發起人明宗峰稱,沉迷網絡游戲引發的極端個案日漸增多,網絡游戲健康狀況仍在惡化。

“在整個社會文化發展潮流中,國內網絡游戲產業還處于邊緣化的狀態。如果不能想辦法扭轉這狀態,產業很可能在某天走到一個下滑的拐點。” 新聞出版署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉在面對網絡游戲產業所創造的巨大產值時,冷靜地分析道,盡管網絡游戲行業發展十分迅猛,但截至目前始終沒能擺脫產業邊緣化的危險。

期待規范

“網絡游戲已到了非整治不可的地步了。”互聯網資深分析人士劉興亮認為,2008年對于中國的網絡游戲產業來說將是非常重要的調整之年,“如果任其發展下去有可能會搞垮整個產業。”

網絡游戲產業在中國的蓬勃發展,得益于政府對文化創意產業的大力扶植。2007年,各地都紛紛建立起了文化創意產業基地,并把網絡游戲產業列入其中加以重點發展。

然而,政策的寬松雖然給中國網絡游戲產業營造了很好的發展空間,但也使得一些企業在利益的驅動下大打擦邊球,在游戲里設置“賭博系統”、“殺人系統”、“不健康交友功能”等,在社會上造成惡劣影響。

“這根本不是什么秘密,已經是潛規則了。”有業內人士透露,某些網絡游戲企業在設計游戲時,所要考慮的就是從心理學角度,如何吸引玩家留在游戲世界里無休止地花錢,而玩家的身心健康根本不在考慮之列。

事實上,中國政府對網絡游戲的負面影響十分重視。在2007年4月,為了防止網絡游戲對未成年人的傷害,新聞出版總署與教育部、公安部等八部委,聯合下發《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,于當月15日起在全國網絡游戲中推行防沉迷系統。

“八部委將針對不良情況采取嚴厲措施,直至直接通知電信部門,停止不良企業的接入服務。” 據寇曉偉介紹,目前已經有4家網絡游戲公司受到了嚴厲查處。

然而,在一些分析人士看來,被動的防沉迷系統和查處,很難從根上有效改變網絡游戲的邊緣化傾向。一些個人、企業總是想盡各種辦法規避防沉迷系統和查處。最近發生的幾樁慘劇就是明證。

“要發牌照,這樣更有利于監控。就像SP行業和網絡視頻行業。”劉興亮稱,目前中國的網絡游戲產業迫切需要一場規范化的重構。

劉興亮認為,目前中國的網絡游戲產業需要從內容到玩家規范化,從盈利模式到游戲產品本身,都需要建立規范化的制度。

從目前中國的網絡游戲產業的發展狀況看,很難將正常盈利模式和網癮套錢加以區分,單純遏制網癮難免投鼠忌器,從根本上規范產業,或許效果更為明顯。

“網絡游戲是文化產業的組成部分,應該明確提倡和推動綠色網絡游戲的發展,讓它變成主流文化的重要組成部分。我們已經開始采取措施推進網絡游戲防沉迷系統,今年管理會更加嚴厲。”寇曉偉的表達耐人尋味。

產業轉型

或許是出于社會責任感,也或許是感到了監管的壓力,最近,一些企業開始了有益的嘗試。

近期,盛大網絡(下稱“盛大”)高級副總裁、主管游戲廣告業務的陳念端,已悄然手持盛越廣告(下稱“盛越”)CEO的名片出現在媒體面前。這意味著,盛大正通過其控股公司盛越暗中布局網絡游戲內置廣告市場。

“盛大看到了把網絡游戲做成內容供應商、做成媒體的機會。”陳念端說。

除一些傳統游戲公司開始嘗試新型模式外,一些新興的企業也在做著自己的探索。1月24日,優萬公司與IBM公司正式在北京簽署合作協議, IBM宣布在進駐美國“第二人生”虛擬世界后,將進駐優萬公司開發的中國式“第二人生”——由我世界,并與優萬共同研究虛擬社區交互平臺和下一代3D互聯網的應用。

優萬公司總裁葉篷認為,“第二人生”部分理念的引進將為中國的網絡游戲產業、乃至整個中國互聯網產業開啟新的思路。

有專家指出,免費模式對收費模式的替代已經無可逆轉,但在免費模式的基礎上,內置廣告、電子商務平臺等多種盈利模式迅速興起。此外,作為一個虛擬的社會,越來越多現實中的盈利模式將在游戲中體現。

中國的網絡游戲已經走過圈地和透支未來的暴利時代。無論是被動,還是主動,2008年產業必將向著玩家主導、 盈利模式多樣化的方向發展。

我們所希望的是,中國的網絡游戲產業在2008年實現轉型。

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