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銳評:誰在妖魔化網絡游戲

2008-04-12 00:00:00
計算機應用文摘 2008年5期

“受害者”:他們“沉迷”在游戲中

“沉迷”和“PK”,幾乎成為了網絡游戲的代名詞。一旦某人太過喜愛某種東西、行為,都會被冠之以“你沉迷了”。但是又有多少人、多少媒體真正調查過所謂“沉迷”的玩家們,到底是為了什么在網絡游戲中流連忘返?

重慶某大學大三學生小M,明年面臨就業壓力,看著師哥師姐們整天忙碌非常地奔波于各種招聘場所,或者堆滿笑臉地在親戚和朋友家里進進出出,他的心中就充斥著擺脫不了的壓力。他已經不是懵懂無知的大一學生,也不是還能用“時間還多”來欺騙自己的大二學生,然而要讓他為自己設計出一條將來的道路,的確也有些強人所難。他的家庭環境一般,雙親都是工薪階層。所學專業一般,反正全國院校都有這個專業。學習成績一般,至少不是能一路讀到博士乃至博士后的人才。他只是和大多數同學一樣的一個普通學生。

“我該怎么辦?我要做什么?我以后能做什么?”他和記者聊天的時候,這幾個問題不斷變換著“外衣”用各種不同的方式拋出來。他需要一個明確的答案,這個答案可以不是一個具體的可執行可操作的方案,但必須是一個能夠解決他心理上沉重壓力的答案。

可惜,記者不足心理學家,也不是一個社會學家,更不是一個有豐富資源可以幫助他解決實際問題的成功人士。小M告訴記者,他很苦悶,壓力很大。“很多人都認為現在的大學生整天吃喝玩樂,不學上進,是頹廢的一代。但是我們也想有人幫助,我們也希望有年長的人能夠帶來指導。”他嘆了口氣,“很難。和父輩很難交流,和平輩交流又同樣得不到答案。我能做什么?網絡游戲至少能夠讓我尋找到成功的快樂,至少能夠讓我知道自己有摧城拔寨,受人敬仰的能力。”

“除了學習,社會和長輩對我幾乎沒有要求。但是除了學習,我們還希望能有更多的引導。我也知道沉迷在網絡游戲里不太好,但是我的確除了游戲之外,真的感覺很空虛。”小M無奈的表情,引起了寢室里一群男生的共鳴。“談戀愛?累不累,大一大二還沒談夠么。新鮮感過了,誰也不能天天除了上課就是談戀愛啊,煩也煩死了。”“業余活動?你見過一塊足球場上有好幾個球隊在踢比賽的么,這么多人和下餃子一樣。”

“玩玩網絡游戲,花錢又不多,又不用去看人家臉色,還有成就感,我們又不是個個都像比爾·蓋茨那么鉆研技術。再說,我們也沒有車庫可以搞發明啊,哈哈哈。”在年輕的笑聲中,記者感受到了大學生們單純的快樂掩蓋下的心理空虛。他們的“沉迷”,與其說是自我淪陷,不如說是人類的一種自我保護,用“網絡游戲”這款藥物,去醫治他們的心理“疾病”。至于后遺癥,吃多了阿司匹林還有副作用呢,何況網絡游戲?

社會輿論:玩物喪志的思維慣性

2007年11月,史玉柱攜《征途》9031.1萬美元的營收,6730.5萬美元的凈利潤,在紐交所成功上市。僅僅在三個月后,身兼巨人網絡董事長和CEO的史玉柱就向媒體表示,網游正在一年一年地被妖魔化,這是2007年中-國網游市場最糟糕的事情。

他對媒體說:“我上個禮拜跟步步高的老板聊天,他說研究發現玩網游的老板成功率比不玩網游的老板成功率高。其實不光網游行業,其他行業的很多老板也在玩網游,只是網游被妖魔化了,他們不說出來而已。”且小論史玉柱所說的內容本身是不是具有說服力,但是·個不爭的事實擺在面前:史玉柱已經有些受不了輿論對網游的譴責和批評,開始了自己的反擊。

鑒于長期以來“玩物喪志”思想的影響,只要是和娛樂搭邊的東西,多半都要在某種程度上遭到批判,尤其是青少年所接觸的娛樂。記者的母親是一個和藹可親,善于接受新事物的老人,現在她也很“沉迷”QQ游戲,但是在十幾年前,她一樣對筆者所喜歡的足球大加限制,甚至看到一次就要罵一次。

在這樣的大環境影響下,無論是媒體,社會,都對網絡游戲持有一種可以說是天生的有色目光。一旦網游行業有點風吹草動,必然會引起各種批評。在這樣的輿論環境下,中立和客觀地看待網游行業利弊、分析其中原因并且尋找解決方案的人無論是數量上還是話語聲音上,都是絕對的少數。

在記者的采訪中,大多數曾從業于網游行業的人,對自己的親戚朋友和家人介紹工作的時候,都會說自己做的是IT或者網絡,很少會理直氣壯甚至自豪地說:我在做網絡游戲!在社會輿論的打擊下缺乏自信,沒有自信的直接表現就是過度自尊。無論是自覺還是不自覺,網游玩家和從業人員為了維護自己的自尊,對社會和輿論同樣采取了“妖魔化”的舉動。重慶報紙刊登“魔曾”地圖作為公園示意圖,被業內著名網站新浪網作為游戲頻道重點新聞進行報道就可見一斑。

大眾媒體會:“網游有害論”的西理偏執

網游行業在發展期間,無論是在游戲內容、玩家引導還是經營方式方面,的確有些不合理和有待商榷的地力,其實這放在任何一個行業中,都是必然現象。理性地說,報道問題、尋找根源,解決問題,是最佳的媒體監督手段。但是在對待網游行業上,大眾媒體卻缺少了一些理智的人文關懷。如前文所述,長期以來“玩物喪志”的影響巨大,這個影響同樣也聚焦在社會精英匯集的大眾媒體的管理層和執行層上。強烈的社會責任感、對網游行業的不甚了解、自我認知極高,都導致了大眾媒體“網游有害論”的集體心理偏執癥。

南方某報紙曾發表。篇名為Ⅸ網游危害應追究法律責任?的報道,文筆犀利,剖析了網游中存在的問題,也采用了大量具有教育,社會活動等各種身份的名人言論作為佐證,極具說服力。但是這篇文章在記者的采訪中,卻被接觸到的幾乎所有網游行業的人嗤之以鼻。原因有三:

1 除了證明本篇觀點的論據,文中再無第三方或者另一方的觀點出現。按照一位網游公司市場總監的話來說,就是“只做負面論證,不說具體案例,不說中立和對立觀點。這也能叫報道?頂多算是論壇的磚帖”。

2 觀點模糊。標題很引人矚目,但文中缺乏對應的論點和論據來說明“追究誰,依據什么條文追究法律責任”。文中提到“在韓國,因為政府引導,多數游戲實現了‘娛樂’與‘教育’并重。在日本,‘電腦娛樂評價機構’很好地協調了網絡游戲倫理、青少年沉迷等問題”,而之后不遠處,又說“明宗峰認為,健康是網游本身無法回避的問題。但如果網絡游戲的暴力等內容得到過濾、各種‘刺激’因素被稀釋,這樣的網游還能吸引玩家嗎?一位學生的話頗有代表性:‘如果游戲不刺激,干嘛要玩?一方面是有解決的案例,—方面又說無法解決。到底是能還足不能?顯然作者自己都沒有搞清楚。’

3 也是大多數大眾媒體容易犯的錯誤,該報道所配圖片說明是“大學生沉迷網絡游戲”,畫面中身份不明的年輕人正玩著游戲,顯示器上卻儼然是《魔獸爭霸3》的畫面。那位網游公司市場總監對這—點的評價是:“不能證明是大學生的年輕人,在正規運營的網吧中,玩著單機游戲,卻被用來證明大學生沉迷網絡游戲。如此不專業,實在沒法讓我們信服啊。”

記者認為,在行使輿論監督權的時候,大眾媒體從業人員還是要多抽一些時間了解網游行業,多和網游從業人員接觸溝通,這樣至少能夠讓自己以更加客觀的眼光去看待這個行業。

家長的選擇題:未雨綢繆還是亡羊補牢

面對“沉迷”在網絡游戲中的大學生,記者感覺到的并不是如大眾媒體一般的“怒其不爭”,他們到底需要什么?家庭和社會如何才能幫助他們?這不是一個簡單的問題,但是卻有簡單的解決方式。

記者認識的一位著名IT媒體雜志主編,他有一個13歲的兒子口。按照一般家庭情況,這么大的孩子正是在“沉迷”危險期,是社會和家庭需要重點照顧的對象,那么他的兒子是怎么樣一個情況呢?

先描述—下這位父親的教育方式:只要能按時完成作業,能按時吃飯睡覺,就不怎么干涉孩子玩游戲,還會給孩子推薦他認為適合孩子的游戲,當然不是每個游戲孩子都會喜歡。對孩子玩網游持謹慎的反對態度,但是允許他有限度地玩一些諸如《跑跑卡丁車》一類的網游。同時注意對孩子多方面愛好的培養,比如送他智能手機,引導他去刷機、裝軟件、刪軟件、玩軟件。

在這樣的引導下,他的孩子不僅4歲就開始接觸游戲,現在還是一個游戲高手,更是一個健康發展的男孩。游戲、網絡、手機,學習,雖然不見得都足頂尖,但卻沒有“沉迷”的危險。不僅享受了游戲的快樂,培養了更豐富的興趣,在同學間也因為有了一技之長而樹立起了自信。記者很好奇地問這個男孩:“為什么對游戲沒有興趣了?會重新玩么?”他的回答很簡單:“玩智能手機也和玩游戲差不多,很有意思。我現在的QQ簽名都是:走SP的路,讓SB說去吧(SP:SmartPhone SB:Svmbian)。玩網絡游戲需要較多時間、精力,在無所事事的時候可能會重新嘗試。不過家長不贊成玩網游,怕玩我上癮了。其實我也沒時間玩。”

大禹治水距今數千年,堵不如疏的道理相信中國人都懂,但是為什么我們的家庭和社會依然習慣于高壓棒殺?只是因為這樣最簡單,最便于利用自己的長輩威嚴和輿論環境去解決問題。簡單倒是簡單了但是卻流于粗暴,并且治標不治本,待到復發的時候,已經是無法管制了。

這位主編的孩子,很幸運的是遇到了一個懂得這個道理的父親。充分滿足孩子對游戲的好奇心,等到他對游戲熟悉之后,再用其他有意思的事情去引導他,讓他明白游戲并不是生活中惟一有趣的事。孩子的可塑性都很強,他們對游戲的“沉迷”,與其說是游戲本身有問題,不如說是缺乏身邊的引導。眼中只有游戲而沒有其他選擇,長此以往形成習慣,自然就“沉迷”進去了。

尾聲:網游不能承受之重

香港電影《門徒》中有一句臺詞:空虛可怕還是毒品可怕?在很多“沉迷者”的心目中,網絡游戲被動地扮演著“毒品”的角色。現行的教育體制以及社會、家庭對價值觀的單一取向,使得很多年輕人從小就成為了學習機器,學習成績成了判定人生成敗的惟一標準。然而求學之路不可能每個人都跑第一,即便是名列前茅的學生,在習慣了家長做主選擇之后,踏入社會同樣會面臨空虛,無助和壓力。就好像一只提線木偶,一直按照指示做動作。某一天突然撒手讓它自己動作,不論以前做得再好,現在什么都做不了。網絡游戲在這個時候給他們營造了一個可以自己選擇卻又不怕行差踏錯的虛擬世界。和毒品一樣,一瞬間的幻覺讓他們充實起來,過后無盡的身體折磨和精神折磨再次到來,其中一些人因此而沉迷。巨人網絡董事長兼CEO史玉柱表示:沉迷問題的責任不在網游本身。心理學研究結果表明,任何一個玩游戲沉迷的孩子,其家庭一定不美滿,即使不沉迷于網游,也必然沉迷于其他事情。

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