中文名稱:歐陸風(fēng)云:羅馬
英文名稱:Europa Universalis:Rome
游戲制作:Paradox Interactive
游戲發(fā)行:Paradox Interactive
游戲類型:即時策略
上市日期:2008年4月

在歐美策略游戲中,“歐陸風(fēng)云”系列可謂是后起之秀,其開發(fā)公司Paradox Interactive也躋身為全球著名開發(fā)商行列。他們的最新作品《歐陸風(fēng)云:羅馬》也開始玩起了文字游戲,游戲命名方式去掉了數(shù)字序號,乍一看還以為是資料片。在新作中,玩家依然以一國之君的身份,領(lǐng)導(dǎo)自己的民族從貧窮弱逐步發(fā)展為繁榮強大的超級帝國,令無數(shù)策略游戲愛好者趨之若鶩。之所以有如此效應(yīng),是因為這個系列并非只注重軍事戰(zhàn)爭層面,而是糅合了每個國家的不同史實和傳奇、獨到的政治見解和眾多的工商業(yè)發(fā)展經(jīng)驗、古代歐洲的歷次重大戰(zhàn)爭,將這些作為素材,編寫游戲的腳本。從中不僅能夠了解到許多學(xué)術(shù)性的嚴(yán)肅理論,也能發(fā)現(xiàn)一些民俗文化和人文地理的知識,達(dá)到雅俗共賞的境界。
重大改進(jìn)鞏固市場地位
《歐陸風(fēng)云:羅馬》設(shè)定的地理背景是地中海地區(qū),游戲采用羅馬建城之年起算的羅馬紀(jì)年,玩家可以選擇的政權(quán)包括意大利、希臘、小亞細(xì)亞、高加索、黎凡特、阿非利加、 蠻族等,其中又分為上百個同盟關(guān)系。玩家可以接觸到的歷史事件包括皮魯斯戰(zhàn)爭、兩次布匿戰(zhàn)爭 、敘利亞戰(zhàn)爭、我們的內(nèi)海、蓋烏斯·馬略愷撒、高盧戰(zhàn)記、孤注一擲、首任皇帝等,對于熟悉歐洲古代史的玩家而言,都是耳熟能詳?shù)闹匾?jié)點。人口被分為奴隸、平民、公民三大類,分別從事各個層次的社會領(lǐng)域研究,比如陸軍、海軍、基建、行政、宗教等,其中宗教的作用得到了增強,可以通過祭禮乞求天兆神諭,為國家?guī)愍剟睢H宋锵到y(tǒng)包含父母、同胞、配偶、好友、仇敵等,值得注意的是,女性可以有繼承權(quán),這在前作中是不被允許的。軍政系統(tǒng)設(shè)計得更加復(fù)雜,允許擁有大量軍隊的將領(lǐng)發(fā)動內(nèi)戰(zhàn),因為軍隊建設(shè)會越來越龐大,軍費開支終將不堪重負(fù),但解散部隊也需要大筆的遣散費,從而造成了內(nèi)戰(zhàn)局面的不可避免。內(nèi)戰(zhàn)的派系之爭又牽連到互相間的關(guān)系處理問題,因為這些敵對派系是不存在外交關(guān)系的,不過可以與其他主權(quán)國家開展外交活動。
隨意跳入歷史時刻
從《歐羅巴傳奇》的初代開始,就允許玩家自行設(shè)定游戲的開始日期,游戲系統(tǒng)會從這一時刻開始按照各項條件進(jìn)行模擬,來決定玩家統(tǒng)治的國家興衰勝敗。比如說選擇某個國家最初的開創(chuàng)時期,就要有足夠的思想準(zhǔn)備面對一個弱小的帝國,用耐心去將其發(fā)展壯大。一旦厭倦了緩慢的培養(yǎng)過程,急性子的玩家也不必找人代練,因為游戲中允許玩家選擇某個國家最昌盛的時期開始游戲,就能夠兵強馬壯地在廣袤的歐洲大陸向外擴(kuò)張,吞并弱小,不斷擴(kuò)大本國的版圖。要想取得最終的勝利,完全取決于玩家治國的能力和軍事上的策略水平。最簡單的就是在相對弱小時,要韜光養(yǎng)晦,盡量向周圍強國示好,暫時保全自己的實力,假以時日再崛起。而在相對強勢的狀態(tài)下,就可以大膽用鐵蹄踐踏周遭弱小國家,侵占領(lǐng)土,甚至與其他強國一爭高下。
游戲界面復(fù)雜艱澀
游戲界面的設(shè)計非常詳盡,這是歐美策略游戲的特色,林林總總一大堆,各個方面都可以設(shè)置調(diào)整。不過對于玩慣了日式策略游戲的玩家而言,應(yīng)該會有些不習(xí)慣,特別是滿屏幕的專業(yè)級英文術(shù)語,其內(nèi)容涵蓋了經(jīng)濟(jì)、金融、貿(mào)易、社會、人文、軍事等各個領(lǐng)域,很多人可能會茫然不知所措。偏偏這些設(shè)定都是非常關(guān)鍵的,即便是連猜帶蒙、不求甚解、囫圇吞棗的通關(guān)了,也會喪失許多的游戲樂趣。各種稅賦水平、日常公帑支出、地區(qū)間宏觀政策、國家軍備規(guī)模、社會意識形態(tài)建設(shè)等選項都需要精心調(diào)節(jié),以平衡國內(nèi)外各種矛盾和紛爭。特別需要注意的是民族問題和宗教信仰,不同國家的主打民族和宗教形式都不盡相同,甚至是完全敵對的。這對于文明發(fā)展是非常重要的,就好像現(xiàn)實世界一樣,這兩大問題處理不好,玩家就不得不在大大小小的連綿戰(zhàn)爭中疲于奔命。
窮兵黷武不是最佳選擇
除了強硬的軍事手段以外,外交手段也是很重要的生存之道。從國家間的貿(mào)易協(xié)定到貌合神離的外交聯(lián)姻,都體現(xiàn)出了一種利益與沖突互相交錯的國際關(guān)系。本作保留了之前的顧問職業(yè)設(shè)計,其實就是一個電腦提示系統(tǒng),告訴玩家什么時候該休養(yǎng)生息,什么時候該進(jìn)行外交游說,什么時候要加緊擴(kuò)張,什么時候該出兵征戰(zhàn)。各個國家的政府作風(fēng)也有很大差異,有些特別強硬,有些表現(xiàn)得比較軟弱,有些勇而無謀,有些卻是綿里藏針,不一而足。大型的政治或軍事事件都將會影響到各國科學(xué)技術(shù)的研究和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展步伐,玩家管理得當(dāng)?shù)脑挘C會轉(zhuǎn)變成發(fā)展的契機,反之則會喪失大好良機。
不會感覺單調(diào)而寂寞
如同前作一樣,《歐陸風(fēng)云:羅馬》也設(shè)計了速度調(diào)節(jié)系統(tǒng),玩家可以根據(jù)自己的喜好,設(shè)定時間流逝的速度。如果短時間內(nèi)不需要進(jìn)行各種管理上的變動,完全可以加快游戲速度,直接跳過多余的垃圾時間;但速度加快不等于對手們時間上的減少,他們該做的事也都會加速完成,如果遭遇戰(zhàn)爭或特殊事件,人的處理速度絕對是拼不過電腦AI的。所以玩家還需要留心系統(tǒng)信息的提示,一旦有異動,還是將游戲速度降下來進(jìn)行妥善處理,千萬不要貪圖爽快而貽誤了社稷發(fā)展大計。