中文名稱:瘋狂飚車
游戲制作:久游網
游戲運營:久游網
游戲類型:競速類網絡游戲
運營狀態:內測
官網地址:cs.9you.com
最低配置:P4 1.8GHz,512MB RAM,64MB顯卡

瘋狂嗎?瘋狂!刺激嗎?刺激!但,我不想命喪公路!很多開車的人,都想徹徹底底的在瘋狂狀態下開一次車,怎奈在城市中如此的行為可能讓我們被警察叔叔帶走,但如果說在高速公路上有此行為,看見那一張張白色的罰款單和違規記錄,怎能不叫人郁悶。我在玩《瘋狂飚車》,也無非就是用游戲的方式來緩解一下平日中開車的壓力,漸漸的卻也喜歡上這款游戲,這次就寫出自己參加測試的一些感受,也算是為大家簡單介紹一下這款游戲的“瘋狂”吧!
《瘋狂飚車》與以往的網絡賽車游戲不同,它特別強調那種模擬真實駕駛的感覺。當我們進入游戲之后,首選發現這個界面非常類似經典PC賽車游戲“極品飛車”系列,而本款游戲的最大特點就是毫無保留的盡顯疾速的快感。話多無用,還是走進游戲,看看究竟無拘束的駕駛是一種什么感覺吧。
操作
游戲的操控比較簡潔,方向鍵控制賽車的走向,而標準鍵盤上的鍵位控制各種賽車機能,是十分傳統的操控模式。賽車的速度感還算不錯,在多方位視覺效果上,能發揮出比較強悍的視覺沖擊,只不過在跑道周圍的場景表現方面,略顯不足,其具體為:畫面不夠生動、缺乏立體感等等。不過,最讓人感覺欣慰的是,其中一種視覺模式可完全仿真真實駕車的視覺效果,以至于讓我又有找到了每天開車上下班的那種感覺。
游戲的操作比較簡單,標準的賽車游戲操控系統,讓人第一次玩起來,就比較容易上手。在操作感上,賽車的靈敏度較高,這也就從側面上要求我們要具有一定的操控技巧,否則是很難演繹出各種技巧的。靈敏度較高主要體驗在剎車和轉彎上,特別是手剎,似乎有種ABS的感覺,這不禁讓人感覺有些汗顏。下面筆者就簡單的說一些在賽車控制技巧方面的內容吧。
技巧
首先是正規駕駛。在正規駕駛中,很容易就可以讓賽車達到很高的速度,筆者最高速曾達到300km/h,那種速度感是無與倫比的。拋去比賽的概念,單論駕駛操作的話,我強烈建議各位使用手動擋,因為那種感覺幾乎和真實駕車沒有什么分別,轉彎前降擋、當彎路過后加擋,唯一不同的就是沒有了離合器,這不禁讓我聯想起里面的所有賽車,是不是自動、手動一體擋。沒想到,當年學駕駛的時候,百米加減擋居然能在這里也有用途,可別小看這個很簡單的技巧,它可是在比賽中能否第一時間沖在最前面的最關鍵技巧哦!
對了,還有一些技巧也要告訴大家,相信很多人對游戲中的撞車很苦惱,其實撞車是在所難免的,如果中游戲也不能撞車的話,那才是讓我真正郁悶的地方呢(現實生活中,不敢撞車,我要在這里撞過癮。嘎嘎)!許多人都說,最怕被撞,因為如果撞車的話,很容易造成下一步的操作失靈,也就是說一種莫名方向的加速度,會對賽車造成未知的方向改變。其實,我本人還就喜歡有人從后面來撞我,因為這股力量雖說會改變我本來的方向,但它也是給我提供了前進的動力哦!利用好的話,配合氮氣一起來使用,則可達到絕對高速呢!具體方法就是,當發現有車從后面撞來時,一定不要將車的側面留給對手,而是立刻轉向到對手的前進方向,然后將車屁股留給他,如果說他撞到了我們的左車尾部,那么就稍微向左邊打一下方向,然后再進行方向的調整,千萬不要打反方向,如果打了那可就真的被撞飛了!借助這股撞擊的力量,然后再配合上氮氣的使用,哈哈,撞我們的那些小人,是不是已經被遠遠的甩在后面了吧(撞人者在撞車之后,速度將大幅度降低)。其實,這些小技巧都是通過不斷的游戲,而摸索出來的,相信在今后的游戲中,還將有更多的技巧被我們所挖掘出來!
如果所有人在這款游戲中,都按照上述的說法進行的話,那就不能叫做《瘋狂飚車》了,似乎應該更名為“模擬公路駕駛”。真正的瘋狂可不是這么簡單,時速300km/h下進行急速轉彎、在3秒鐘內達到100km/h的起步速度,只有這樣,才能稱之為“瘋狂”!下面,就進入真正的瘋狂領域吧
瘋狂
要想瘋狂的進行游戲,首先我們要對游戲的各個鍵位熟悉掌握,因為在高速行駛狀態下,根本由不得讓你用大腦再去思考應該按哪一個鍵,而是完全憑借感覺。所以說,對鍵位的屬性是相當重要的。所謂瘋狂競速,也就是在游戲中放棄剎車的使用,而放棄并不等于不使用,而是將剎車作為轉向的一個步驟。漂移是《瘋狂飚車》中最引人注目的一項內容,因為它的漂移沒有《光線飛車》那樣夸張,也沒有《泡泡卡丁車》那樣幼稚,真正具有的是一項賽車性能的體現。要想漂移的好,首先應該具備以下幾點素質:方向感、對手剎力度的控制、彎道距離感等。所謂方向感就是當車體漂移過去之后,回轉方向的一種直觀感覺,如果方向回早了,則在沒有完全將車身滑入賽道就結束漂移,如果回晚了則可能發生賽車180度掉頭的現象。所以說,方向感是飄移的首要因素。其次,對手剎的力度控制,輕了可能達不到飄移所要求的制動效果,重了則有可能造成暴死(ABS)而影響二次提速,不同的彎道,要對應不同的手剎力度,但最高不會超過1秒鐘手剎時間,如果超過1秒,則會將賽車完全暴死!這一點,需要大家在游戲中,慢慢去體會了。彎道距離感,其實彎道距離感和手剎感應該是同一個概念,也就是說在判斷進入漂移彎道之后,手剎就應該是已經進行了,也就是說判斷彎道距離是手剎的前提因素,距離算好了才能順利地進行以下步驟,如果距離沒有算好,那么以下的所有操作都將功虧一簣!
這款游戲的漂移還具備以另一個特點,那就是場景地圖不同,則輪胎摩擦系數不同,這也就造成了需要在不同的場景中,對漂移技巧有所調整。當摩擦系數小的時候,應盡可能的減小手剎的力度、并將轉向時間提前;如果摩擦系數較大,則增加手剎的時間,并延緩轉向時間。屆時可憑借經驗具體處理狀況。這款游戲是非常強調漂移的,可以說漂移是游戲內容上,最為重要的一項組成部分,所以也就要求我們必須掌握各種漂移技巧。下面,再來介紹一種比較另類的漂移技巧。
為什么說這種方法另類呢?其實就是不使用手剎,而是改用剎車制動來實現漂移。其實,要實現手剎飄移并非難事,只是手剎飄移有一個致命缺點,那就是降速太快,因為在賽車采用手剎飄移的一瞬間,雖然發動機功率不變,但賽車則完全是靠慣性前進,而漂移結束之后,雖然發動機的功率依舊保持剛才的最大值,但賽車本身速度過低,此時就必須減擋在加擋進行加速,如此一來就人為性的降低了賽車速度,非常不利于采用彎道技術與對手來開距離或趕超對手的實施。而剎車制動飄移呢?剎車制動飄移的前提就是要保證賽車擁有絕對快的速度,然后再進行飄逸,我們知道在剎車制動的情況下,車輪是繼續旋轉的,當漂移結束后的是瞬間,車輪依舊在動,而此時的發動機也降到了低功率上,而在這個時候我們只需將擋位降低在低速擋,然后再逐步增加到高速擋。那么這兩種方法究竟相差在什么地方呢?其實,就相差在手剎漂移結束后,其發動機是高功率、車速低,需要降擋提速;而剎車制動漂移,在漂移結束后發動機功率低、車速中等,需要降擋提速。同樣的降擋提速,但高功率要降擋位降到很低,而低功率的則完全可高一個擋位或者兩個擋位來提速!這無形中,就讓剎車制動漂移在時間上要少于手剎漂移了!不過,通過筆者不斷測試,剎車制動漂移的成功率很低,但如果成功其效果是十分明顯的。這里,需要有一個說明,那就是剎車制動漂移前,必須要講速度提升到最大值,如果速度不夠的話,是不會實現剎車制動漂移。要想達到這個速度,就需要使用氮氣了!在彎道之前用上氮氣,將速度提升到最大值,然后再進行漂移,如果操作得當的話,在漂移結束以后,其氮氣效果還將存在,這無疑不是給我們的二次提速提供了強大的動力!這個方法,大家可在游戲中摸索一下,探索未知的樂趣,也是享受游戲的一部分嘛!
好了,瘋狂已經夠了!我在這里還是要叮囑一下各位朋友,千萬千萬把瘋狂留在游戲,萬萬不可將這股瘋狂帶入到現實中來,否則在馬路上那股橫沖直撞的勁頭,我感覺不挨槍子兒,也好不到哪里去!