在2007年,宇峻奧汀推出《幻想三國志3》后,曾一度表示對國內單機市場的失望并有退出單機市場之意,因此也引發了購買正版用戶的玩家聯名挽留的一段佳話。雖然,宇峻奧汀的決定與代理公司的努力并未公之于世,但是,所幸的是——今天我們仍然可以看到原汁原味的《幻想三國志4》。是貪圖一時便宜購買盜版,還是支持正版以鼓勵研發廠商繼續開發,成為玩家面前的一個選擇。在2007年年末,《互動游戲》對于國產單機游戲現狀的兩期連續報道之后,想必答案已然在我們讀者的心中了。
在《幻想三國志4》即將上市之時,筆者有幸受到代理商的邀請,得以一睹層層保護下的游戲真容。時逢2007年歲末,《幻想三國志4》測試樣本尚未完成100%本地化,因此如截圖中出現部分亂碼,請讀者見諒。
因果輪回之魔帝出世
按照慣例,我們是要先說說劇情的,不過既然涉及到這一部分便難免有劇透嫌疑,因此不喜者請跳過本節繼續閱讀。
繼初代先師從徐庶后輔佐諸葛孔明的姬軒、二代身為真龍天子卻避世于平民之家的楚歌、三代天降大任于斯人兼具詭異靈力的夏皓之后,四代的頭號男主角終于脫離了一干“大眾臉NPC”的范疇“墮入”魔界,成為了魔界少主,并很快成長為新任魔帝。空間上的轉換,讓我們可以一睹凄慘的魔界,在我們面向前三代主角高呼“凡人,請看清你的處境”的同時,四代一改之前兩代避免與奠定系列基礎的初代撞車而走前傳路線的作風,終于于時間上延續了回歸了初代的正統——四代的故事發生在初代的十年之后。時空的轉換可謂一嘗眾多翹首企盼者的夙愿,而重中之重的劇情方面又將如何?
所謂“十年之前,你不認識我,我不認識你。”而隨著魔怪界的頂級拉風人物之一的蚩尤伏誅,中土大地上展開了一場不亞于除四害般普及的獵魔行動,而魔帝紫狩在與除魔代表相丹的決斗之中也意外身亡。本來一場足以毀滅魔界的浩劫在所難免,而相丹卻因遵從了紫狩的臨終囑托而將這一浩劫推后十年。十年之后,我們的主人公紫丞已然長大成人即將背負起拯救魔族的使命……
魔的世界并不可怕,而魔的愿望也很簡單,然而這一場攪亂天地的浩劫之中,又將有無數清晰熟悉的面孔從屏幕中消逝,從而帶走屏幕前端坐之人的淚水。在國產角色扮演游戲中,悲劇情結儼然成為濟世良方,而這一次恐怕又將有許多人的眼眶即將淪陷于清淚之下。最后,在劇透章節我們不得不多說一句——前代的人物終于將重返屏幕,當看到那些熟悉面容之時,不知道是否會勾起些許凄美的回憶。
墨守成規的五光十色

接著,按照慣例,我們應該來看看游戲畫面了。當然,有對畫面不感冒或不齒與“畫面控”為伍并試圖與之劃清界限者請跳過本節繼續閱讀。
人設方面,《幻想三國志4》將優良的傳統進行到了底,難怪乎有感慨玩了四、五年的“幻想三國志”系列,在每次看到貌似新鮮的面孔時卻一時總覺得似曾相識者在論壇深處發著牢騷一一把整個系列的人物聚集一堂,恐怕有一半分不出是具體哪一作的來。延續人物設定的整體風格本是無可厚非的事情,而連細節也完全延續就有點不思進取了,這不禁讓人想起另一款帶有“三國志”字樣的游戲那十幾年不變的頭像設定來。想來如果“幻想三國志”系列如此出到10代,恐怕就會誕生一大批審美疲勞患者了。難怪當德珍、東方月版人設壁紙出現時,前者給人一種看言情小說看吐了的感覺,但卻又一大批叫“贊”者撐起東方月大旗的來。前面說的是人設從表面上去看得出的結論,但在游戲過程中可以發現本作的許多設定還是有突破的,比如主要人物的武器——紫丞的瑤琴、樓澈的筆、琴瑚的蹴鞠等等稀奇古怪的武器齊聚一堂,想必也沒有幾個玩家在類似的游戲中一嘗將蹴鞠打在敵人頭上究竟是什么感覺吧。
對于非戰斗時的場景,依然是3D建模輔以細節繪制的精美2D場景,至于這一脈相承的表現方式,早在初代便大獲好評,在此就不多費筆墨了。不過值得一提的是,2D場景中的動態細節也越來越多了,比如山澗前變幻的彩虹、樹叢中飛揚的花瓣……“畫面控”終于在五光十色中拜倒。五光十色是不假,而個別場景卻有略有凌亂之嫌,比如落仙谷。而全3D建模的主角在場景中處于閑置狀態時的一攏頭發一撫瑤琴也更加自然,在此不得不感慨一下紫丞同學的中性化造型,敬請哈韓一族的女性讀者驚聲尖叫三分鐘。
說完非戰斗場景,自然要說說戰斗場景。想必對于前作首次采用戰斗場景全3D制作后造成的“卡機”狀態,還有相當一部分心有余悸者。在《幻想三國志4》中,這一現象已經從很大的程度上被避免了,當然連《CS》都不能流暢運行的老爺機們,請允許筆者對你們的無視。不“卡機”無疑是一個好消息,而動態場景引入戰斗部分則是另一個很華麗的進步——頭兩次戰斗中,某人便被試煉場上悠然轉動的風車和飄揚的旗幟小小的震撼了一下,而隨著劇情的深入發展,類似的場景層出不窮,一個字——美!另外,在戰場的布置和視角方面又出現了不同的調整,有時采用傳統的斜后45度角視角與菱形戰場,有時則采用近水平的俯視角與長方形戰場。如此的安排,想必是為了增加戰場的變數并避免視覺疲勞的出現——當然以上揣測純屬個人YY,或許有其他用意筆者在短暫的體驗中未曾心領神會也未可知。
至于招數方面,一代更比一代華麗已然是有目共睹的事實,其進化的程度也非語言可以表述,還請親自去游戲中體味。
過耳之聲與音容笑貌
繼續慣例下去便是音樂、音效了。至于那些玩游戲時從來不戴耳機、不開音箱者請跳過本節繼續閱讀。
擁有真人演唱的主題曲在游戲界并不少見,無論歐美還是鄰邦日本都有許多優秀的游戲曲目流傳至今。而放諸國產游戲之中,除了《仙劍奇俠傳三外傳》那一曲“仙劍問情”外恐怕也只有“明星志愿”系列算得上將之成為保留項目了。如果有哪位還記得游戲《天龍八部》的“片尾曲”請受我一拜。而“幻想三國志”系列有一個很受歡迎的傳統便是采用真人演唱的歌曲作為主題曲。這個傳統從初代便良好的延續下來,其中不乏備受歡迎并擁有大批擁躉的佳作出現。本作在主題曲方面也并不例外,與以往以女聲為主的曲目編排不同的是,本作一開場便是一曲男聲獨唱,看來制作組是準備從一開始便套牢女性受眾的心了。
“幻想三國志”的配樂一向以清新悅耳著稱,本作將這一風格嚴絲合縫的保留下來。嚴絲合縫到什么程度呢?嚴絲合縫到筆者在游戲過程中幾乎已然忽略了還有配樂一說(請汗)。對于這一點,常年有放著港臺歌曲催眠耳朵以求專心寫稿習慣的筆者有著不可饒恕的罪過,但從另一個側面講也正說明游戲的配樂可以很好的融入場景之中。不過,筆者的耳朵還沒有完全退化,當有前作出現的配曲出現時,筆者便牢牢將其記載于體驗報告之上了。
若問今年國產RPG什么最流行,那么答案一定是真人語音!于我國臺灣省同天上市的《軒轅劍外傳 漢之云》與《幻想三國志4》不約而同地采用了這一系統,不知是當面鑼對面鼓的較量還是制作人之間心有靈犀。初聞《幻想三國志4》的真人語音是在開場動畫之中,當Loli琴瑚跌跌撞撞奔赴援救少主之時,那種凄涼、無奈的感覺通過語音得以真實還原,配合著CG以蒙太奇手法來回切換,當真有很揪心的效果。而在游戲之中,甫一開篇,紫丞以一口渾厚的男中音低聲吟誦古詩配合著山澗流水,綠草茵茵則又是另一番境界。受制作方地域的影響,語音之中所夾雜著的我國臺灣省普通話個別很有特色的發音又給人一種恍惚觀賞臺系偶像劇的感覺(比如“你和我”之中的“和”字發“han四聲”的音)。男性角色的滿腔正氣與女性角色偏好志玲姐姐娃娃音的媚感頃刻問便醍醐灌頂起來,如此不但可以很直接的交代清楚過場(只有過場時才有真人語音)還可以更好地將彼時氣氛渲染的淋漓盡致。此時不得不將之與《漢之云》做一個簡單的比較,據我國臺灣省傳來的消息,《漢之云》中的真人語音同樣有著良好的渲染氣氛效果,但無法通過按鍵跳過,相比之下《幻想三國志4》可以跳過語音的簡單設定便顯得更加人性化了。你看,人性化就是這么簡單。
人王魔帝共驅使神獸
終于到了按照慣例最后介紹的系統部分了,純看劇情或者所謂的”傳奇控”請跳過本節繼續閱讀。
首先,《幻想三國志4》針對對于界面有著不同需求者打造了一的個界面DIY系統,根據這個系統,預置的三種界面加上對于背景色和邊框色的隨意組合,可以滿足那些對于基本界面有各種想法或苛刻要求的,比如編輯部某粉色控恐怕會想當然地打造一個全粉全Q的界面出來吧。
既然說到了界面,本作在主菜單中也作出了很多調整——比如更加形象更加Avatar的裝備指示圖標,比如陣形系統將陣形以及人物放大以更顯直觀并方便調整,比如記事界面將待辦、主線、支線、完成等分配的更加清楚……或許有人根本不會注意這些,但實實在在的人性化便是從這些小細節中一點點堆砌出來的。
其次,在戰斗系統中變化最大的便是引入了華麗麗的變身系統,請變身控們跪拜恩賜。這個變身系統其實并不復雜,但其在改變主角造型的同時還針對不同的變身列出一支技能樹。俗話說徒有其表的變身并不是真正華麗的變身(誰說的誰是俗人)。以頭號男主角為例,其兩種形態分別是“人王”與“魔帝”,在人王模式下,紫丞更加偏向歐美傳說中的圣騎士,要么輔助要么防御,總之以把自己打造成道貌岸然打不死的小強為己任;而在魔帝模式下,人如其名啟動魔性的紫丞引爆了小宇宙誓把一切惡勢力轟殺至渣……當然,人王的恩惠并不能延續到魔帝的身上,否則不就真的成為星矢第二了?在人王與魔帝之間轉換需要一個回合。不過,雖然每個人的技能樹中都有系別之分,但真的變身能力卻不是人人都有,那樣不就顯現不出能變者的拉風了嗎?順便,在本作之中,以往略顯雞肋的輔助向人物終于咸魚翻身,得以真正能夠左右戰斗結局了。
再次,便是寶袋與化神系統。說白了,寶袋就是前代秘邑的演變體,而化神則是傳說已久的繭印獸了。所謂寶袋系統,其實就是秘邑的隨身攜帶版,將廢棄的裝備等丟入琴瑚寶袋,便可以將其粉碎以得到一定數量的寶沙,而這些寶沙則是強化其他裝備的材料。通過寶沙的強化,裝備不但能得到品質的提升,比如附加屬性的提高,還可以獲得更大的嵌入槽以鑲嵌大型精魄。而且,通過寶袋強化還有可能出現特殊的寶甲神兵。化神系統此次將通過類似Boss戰的形式擒獲一些上古神獸,諸如窮奇、饕餮、勻陳,其中自然有擅長攻擊也有擅長輔助的。在化神獸養成方面,本作延續了前作的技能樹狀升級系統。另外,在非戰斗場景中,可以召喚出他們作為代步工具,而在戰斗場景中,被選定的神獸則直接作為場上單位出現。
在戰斗方面由于變身系統和化神系統的強化出現了更多組合的可能,雖然常有人念叨——真相只有一個,但在不同的階段面對不同的敵人,我們完全可以做到應對自如,游刃有余。更何況,花瓶類輔助角色的十足長進,使得戰斗變得更具策略性。攻擊性技能的疊加不但可以獲得高連擊還凸顯了其高傷害的一面,以往有偏好一路空格生砍的應該好好反省一下了。
小結
短短不到一天的體驗,也僅僅獲得了以上感想。按照慣例還是要小結一下的,如有對劇情、對畫面、對音樂音效、對系統全無意者請放下雜志去看肥皂劇。
總體來看,本作還是比較中規中矩的在延續系列的風格中求平穩演變。這些變數之中,以對硬件要求的優化最受玩家歡迎,畢竟戰斗之中如果出現拖拉的情況影響心情不說還可能導致戰局的逆轉;而其中的真人語音系統則可以更好地表現劇情,尤其是過場實時演算的CG中,語音的引入使得其儼然有華美動畫的感覺;變身系統的引入在令人覺得新奇的同時還為戰斗增加了更多變數。
但是,熱愛“幻想三國志”的Fans總是期待很高的,在經過四代作品的鋪陳之后,這些一脈相承的畫面風格與人設又是否可以求新求變呢?延續經典是看似穩妥的發展之路,但長此以往也會造成玩家群體的單一化。最后,對于那些真正喜歡“幻想三國志”的讀者道一聲單機游戲的愿望很簡單,只是繼續推出可以讓玩家喜愛的作品而已,請不要讓這一點點夢想無以為繼。