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雅俗共賞

2008-04-12 00:00:00Lttlewing風(fēng)夢秋
互動游戲 2008年2期

在電腦游戲業(yè)界,有一個每款游戲拷貝的發(fā)行量都超過100萬張的公司。無論在玩家們討論哪一個游戲公司的優(yōu)劣的時候,都會有不同的評價,因為即使再好的制作公司也會有少數(shù)不十分成功的作品,想做到盡善盡美幾乎不可能。但是對于大多數(shù)游戲愛好者來說,有一個公司卻擁有“出手即是精品”的金字招牌——是的,那就是大名鼎鼎的暴雪(Blizzard)。

1999年,畢業(yè)于加州大學(xué)洛杉磯分校的Allen Adham和Michael Morhaime建立了自己的公司,Silicon&Synapse(硅與神經(jīng)鍵),這就是暴雪的前身。起初,公司只是代理其他制作組的游戲,如《魔戒第一部》和《中國戰(zhàn)棋》等游戲。直到1993年,公司才開發(fā)了一系列原創(chuàng)游戲,如《搖滾賽車》和《失落的維京人》,發(fā)行工作則交給了Interplay,這兩款游戲博得了業(yè)內(nèi)人士的高度評價,《搖滾賽車》還被Die Hard游戲愛好者組織評為當(dāng)年最佳游戲,這成為他們通往成功之路的基石。1994年,公司將名稱暫定為“Chaos Studios”(混亂工作室),但由于這個名稱已被其他公司申請,隨即公司又易名為“暴雪Entertainment”,即現(xiàn)在如雷貫耳的暴雪了。就在同一年,暴雪被發(fā)行商Davidson&Associates以一千萬的價格收購,不久以后,暴雪便發(fā)售了震驚了業(yè)界的《魔獸爭霸》。

《魔獸爭霸》的劇情來自于一個古老的神話傳說,它記述的是人類與獸族之間的一場曠日持久的大戰(zhàn)?!赌ЙF爭霸》并不是對《沙丘魔堡2》的簡單模仿,它在《沙丘魔堡2》的基礎(chǔ)上作了大量的改進(jìn)和創(chuàng)新?!赌ЙF爭霸》首創(chuàng)了鼠標(biāo)右鍵點選的操作方式,把每個戰(zhàn)斗單位的效率大大提高,這一概念也在暴雪今后的游戲中一直沿用了下去,并且成為目前即時戰(zhàn)略的主流操作方式。在《魔獸爭霸》中,引入了木材和黃金兩種資源,這使戰(zhàn)斗并不僅限于盲目的打打殺殺,增加了游戲的策略性。對單位攻擊,防御、移動狀態(tài)的清晰表示,形態(tài)各異、多種多樣的兵種;更加講究兵種問的配合而不是某個強力兵種一統(tǒng)天下,這一切的改變都使剛剛從《沙丘魔堡2》的熱潮中走出來的玩家們再次投入了《魔獸爭霸》帶來的滾滾熱浪中。

《魔獸爭霸》為游戲迷們帶來了兩個新的名詞就是“聯(lián)網(wǎng)作戰(zhàn)”和“平衡性”,《魔獸爭霸》的聯(lián)網(wǎng)功能使他具有了更強的生命力,可以說《魔獸爭霸》是真正意義上的第一個即時戰(zhàn)略游戲。無論電腦具有多高的智能,它畢竟局限于程序而顯得單調(diào)和枯燥。而人與人之間的對戰(zhàn)則具有無窮的變數(shù),對手的策略也不盡相同,每一次與其他玩家的戰(zhàn)斗都是對你綜合素質(zhì)的考驗,同時也是對腦力與體力的全面挑戰(zhàn)。既然是人與人之間的對戰(zhàn),平衡性就顯得尤為重要,暴雪在兵種的搭配上頗下了一番工夫,雖然還是難以避免諸如加了嗜血魔法的魔族戰(zhàn)士在游戲里橫沖直撞,但是比起晚它面世的《紅色警報》一類的游戲那種單純的坦克大戰(zhàn),已經(jīng)殊為難得了。在此以后,平衡性也就成為暴雪今后作品所考慮的一個重要的課題。

《魔獸爭霸》獲得了巨大的成功,就連《沙丘魔堡2》的制作人員也對《魔獸爭霸》給予了高度的評價。暴雪也由一個小小的公司迅速變成一個擁有很多工作室和無數(shù)頂尖游戲制作人才的大公司,就如同一個游戲雜志的編輯沒有玩過游戲,那么他一定無法理解讀者的想法一樣;暴雪的對招收人才也有明確的要求,那就是除了精通技術(shù)以外必須熱愛電腦游戲。這形成了暴雪內(nèi)部良好的文化氛圍,也為他們能制作出更好的游戲打下了基礎(chǔ)。

1996年,《魔獸爭霸》的續(xù)集《魔獸爭霸2黑潮》推出了,它使暴雪的名字深深扎根于每一個玩家心中。《黑潮》引入了現(xiàn)今即時戰(zhàn)略游戲常用的戰(zhàn)爭迷霧方式來強化偵察的重要性。偵察和資源的爭奪是除了戰(zhàn)斗以外即時戰(zhàn)略游戲最吸引人的地方。比起同期推出的《命令與征服》,《黑潮》無疑是更進(jìn)了一步。你探索過的地方在你離開的時候會變成灰色,你的地圖上只能顯示當(dāng)時對手的狀態(tài),你必須不停的偵察,才能明確了解對手的動向以確定自己的戰(zhàn)略。這一在現(xiàn)今的即時戰(zhàn)略中司空見慣的地圖處理方式,在當(dāng)時卻是難得的創(chuàng)新。

《黑潮》的另一個重要的特點就是引入了單機模擬對戰(zhàn)這一理念。在厭倦了千篇一律的關(guān)卡和任務(wù)之后,《黑潮》又帶給玩家以新的樂趣。在不同的地圖之上,電腦對手會選擇不同的戰(zhàn)術(shù)來對付你。這對于想去聯(lián)網(wǎng)作戰(zhàn)一試身手卻又缺乏實戰(zhàn)經(jīng)驗的玩家,可以說是一種很好的鍛煉。相信在輕松的搞定電腦對手之后,你也會對自己的戰(zhàn)斗水平充滿信心。

這些創(chuàng)新使《黑潮》取得了空前的成功,在美國獲得了1996年年度最佳游戲和年度最佳即時戰(zhàn)略游戲的稱號。它也使年輕的暴雪的名望直追制作即時戰(zhàn)略游戲的老牌勁旅Westwood。在即時戰(zhàn)略游戲的歷史上,《黑潮》具有劃時代的意義。他對經(jīng)典即時戰(zhàn)略游戲的挑戰(zhàn)和大膽的革新,對今后的即時戰(zhàn)略游戲產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響?!逗诔薄烦蔀榱吮┭┑谝徊客黄瓢偃f銷量的游戲。在那個時候似乎只有《神秘島》和《第七訪客》等少數(shù)作品達(dá)到了這個級別。同時,從這里開始,暴雪開始確定了自己制作游戲的方向:讓每一個玩家在玩過一段時間以后,都能有完全不同的感受,發(fā)現(xiàn)游戲中全新的樂趣,同時給玩家以充分的想像空間,很多玩家根據(jù)暴雪的游戲?qū)懗隽俗约旱男≌f,就是一個典型的例子。從此以后,暴雪決定只發(fā)行白金級別的經(jīng)典作品,這將為他們創(chuàng)造響亮的品牌,同時也會讓他們的開發(fā)面臨巨大的挑戰(zhàn)。在這之后,暴雪還推出了《黑潮》的白金版和戰(zhàn)網(wǎng)版,對《黑潮》所缺乏的戰(zhàn)網(wǎng)功能進(jìn)行了加強,使這一經(jīng)典名作變得更加完美。

在《黑潮》完成的同時,Condor Games(禿鷹游戲,也就是最初開始制作《暗黑破壞神》的公司)正式加盟暴雪,成為暴雪北方,他們的加入為暴雪注入了新鮮的血液,也使暴雪的游戲制作開始向多元化發(fā)展。暴雪北方也在今后的“暗黑破壞神”系列中大放異彩。

在《魔獸爭霸》獲得成功后,暴雪身價倍增,公司也幾經(jīng)易手,從雪樂山在線到法國發(fā)行商Havas,最終成為維旺迪旗下的一支制作組。1996年,暴雪收購了CondorGames,當(dāng)時他們正在為暴雪制作一款名為《暗黑破壞神》的游戲,如你所見,禿鷹游戲成為了日后的暴雪北方。北方暴雪的成立加快了《暗黑破壞神》的開發(fā)進(jìn)度,通過在1996年的E3大展上的展示,更是讓無數(shù)人引頸期盼這款偉大作品的面世。可是最終,在預(yù)計發(fā)售的1996年圣誕夜那天晚上,《暗黑破壞神》還是沒能如期擺上銷售柜臺,暴雪的承諾首次沒有兌現(xiàn),也揭開了這位“跳票王跳票演出的序幕。

顯然暴雪的開發(fā)人員不可能把自己的作品限定在即時戰(zhàn)略這一單純的題材中,1996年他們開始計劃和Condor娛樂公司中他們的制作伙伴共同開發(fā)一款全新類型的游戲。剛好Condor的制作人員打算制作一款具有中世紀(jì)歐式風(fēng)格的RPG,雙方一拍即合,偉大的設(shè)想產(chǎn)生了——這就是《暗黑破壞神》。

《暗黑破壞神》是發(fā)生在一個叫Tristram的小鎮(zhèn)——也就是后來《暗黑破壞神2》營救迪卡·凱恩的小鎮(zhèn)崔斯特瑞姆中的故事。在最初的設(shè)計中,制作人員為是否把這個游戲定位為即時的RPG爭論不休,開發(fā)資金的缺乏也使開發(fā)的過程困難重重。但是暴雪還是做出了一個英明的決定,把《暗黑破壞神》做成一個完全即時的RPG,這一決定讓《暗黑破壞神》再次成為暴雪頭上一個閃亮的光環(huán)。

《暗黑破壞神》的情節(jié)簡單的幾乎可有可無,玩家所要做的只是在龐大陰暗的迷宮里冒險,砍死邪惡力量的源頭,從封印中逃出來的魔頭Diablo。在《暗黑破壞神》上市之初,有不少玩家埋怨它的情節(jié)過于簡單,不如其他的RPG那樣跌宕起伏,但當(dāng)他們?nèi)谌搿栋岛谄茐纳瘛返氖澜缰械臅r候,就會發(fā)現(xiàn)這看上去有悖常理的設(shè)計,反而更突出了游戲的樂趣。排除了以往RPG冗長的情節(jié),暴雪把更大的精力投入到了如何增加游戲的耐玩性和操作性上。

在《暗黑破壞神》的世界中,再沒有單線式的流程,玩家將把更多的精力放在對未知領(lǐng)域的探索和對自身能力的提高上,所有的迷宮都是即時生成的,在你存盤退出之后下次進(jìn)入就會產(chǎn)生變化,這給了更多玩家探索的樂趣。與以往的RPG游戲單純的“練功→升級”不同,在《暗黑破壞神》中你的發(fā)展是由自己決定的,游戲中龐大的“魔法→升級”體系使你不可能把所有的魔法都修煉至頂級,這大大提高了游戲的策略性。而豐富多彩的裝備也令玩家如癡如醉,為了尋找到一把威力強大的法杖,足以讓你在沉迷在游戲中忘卻了時間,當(dāng)然,那種找到頂級裝備的驚喜,也令人如癡如醉。

《暗黑破壞神》中的怪物設(shè)計都來自民間傳說或者是《圣經(jīng)》,帶有濃厚的西方宗教文化特色。游戲的音樂也由著名的作曲家Matt Uelmen制作,無論是在村莊中悠揚的蘇格蘭風(fēng)笛,還是迷宮中低沉壓抑的戰(zhàn)鼓聲,都和游戲氣氛配合的完美無瑕。

《暗黑破壞神》的戰(zhàn)網(wǎng)功能則是一個具有劃時代意義的創(chuàng)舉。通過戰(zhàn)網(wǎng),玩家能在計算機前和世界各地的玩家們共同冒險,玩家頭一次在RPG中體會到了PK、交易和配合的樂趣,增加了游戲的重玩性。最主要的是戰(zhàn)網(wǎng)是完全免費的,這使他們贏得了更多低齡玩家的支持?!栋岛谄茐纳瘛芬踩〉昧?997年度美國娛樂軟件銷售榜的冠軍和年度E3大展上獲得最佳RPG和最佳游戲的提名。

1997年1月,暴雪攜《暗黑破壞神》推出了雄心勃勃的戰(zhàn)網(wǎng)計劃,從而將游戲的可玩性推向一個新的高度,《暗黑破壞神》也在短短18天內(nèi)賣出了100萬套。隨后,暴雪北方這個位于加利福尼亞州圣馬特奧縣的工作室,將叫好又叫座的《暗黑破壞神》系列化,以一種爽快和簡捷的方式改變了人們對角色扮演游戲?qū)W院化的刻板印象,成為游戲業(yè)界的一顆常青樹。這一年里暴雪還重新獲得了當(dāng)初Silicon&Synapse所開發(fā)的三款游戲的版權(quán),并將它們移植到掌機平臺GBA上。

1998年4月,《星際爭霸》正式發(fā)售,當(dāng)月就沖上了游戲銷售排行榜的首位,在韓國更是率先突破100萬套,成為即時策略游戲中一顆永不隕落的璀璨之星。

開發(fā)《星際爭霸》可能是暴雪所有游戲中最長和最痛苦的一個過程,在開始的時候由于《星際爭霸》和《魔獸爭霸》過于相似,并不被玩家看好,暴雪幾乎要取消這個偉大的計劃。但是后來《暗黑破壞神》的熱銷極大的鼓舞了他們的士氣,《星際爭霸》得以繼續(xù)。一個小小的插曲證明了暴雪對《星際爭霸》的信心:1997年底正是《星際爭霸》開發(fā)的重要時期,游戲的開發(fā)人員Jeff Strain就是在懷孕9個月的妻子正在生產(chǎn)的時候在醫(yī)院里用筆記本完成了5個小時的編程工作。當(dāng)他的妻子對大叫:“在我們女兒出生的時候你還在為這個該死的游戲工作嗎?”他的回答只有一句:“Annie,這可不是‘該死的游戲’。它是Star Craft!”是的,正是這種信心和不懈的努力讓《星際爭霸》成為不朽的傳奇。我不敢說《星際爭霸》是后無來者,單絕對是前無古人。讓我們來看看《星際爭霸》為什么會有如此的魔力吧。

首先是平衡性,在《星際爭霸》中,沒有任何人能只靠一個兵種就取得勝利,每一個兵種都有他們獨特的作用,低級兵種既不會在后期沒人去使用,高級兵種也可以用簡單的方法來對付。所有的這一切,都取決于你的戰(zhàn)術(shù)是否運用得當(dāng)。兵種間的相生相克使得3個種族幾乎達(dá)到了一種絕對的平衡,而暴雪在隨后推出的補丁中也不停的對這一點做出改善,使得他更趨圓熟。《帝國時代》中的種族之多相必大家有所了解吧,可是事實上他們只是在一些數(shù)值和某些細(xì)小的地方存在著差異,而在《星際爭霸》中,無論是繁殖力驚人的蟲族、以機械化為主的人族還是擁有強大精神力量的神族,都具有鮮明的特點和獨特的風(fēng)格,讓人難以置信的是,3個種族之間竟然沒有一個兵種有絲毫的雷同,想做到這一點,除了豐富的想象力之外還需要對游戲內(nèi)涵的深刻理解。

在《星際爭霸》中,引用了大量現(xiàn)代戰(zhàn)爭的理念。比如對資源的爭奪,沒有強大的經(jīng)濟(jì)實力就會挨打,這已經(jīng)成了現(xiàn)代戰(zhàn)爭中一個既定的真理。而《星際爭霸》正是在這一點上大做文章,就和我們所看到的一樣,在絕大多數(shù)的比賽中,占據(jù)資源優(yōu)勢的一方往往就是勝利者,而打擊對方的經(jīng)濟(jì),保證對每一個資源點的控制,正是一個高手所必備的素質(zhì),盲目的窮兵黷武只能導(dǎo)致失敗。偵察也被真正的提到了與戰(zhàn)斗相同的高度,由于兵種的復(fù)雜和種族間的差異,你必須隨時保證知己知彼,才能就敵人的戰(zhàn)術(shù)做出合理的應(yīng)對。立體作戰(zhàn)也是《星際爭霸》的亮點之一,空軍陸軍的配合,魔法部隊與普通士兵的配合,遠(yuǎn)程兵種與近戰(zhàn)兵種的配合都非常的講究。

操作感是一個出色的游戲所要考慮的重要因素。《星際爭霸》不但結(jié)合了以往即時戰(zhàn)略的優(yōu)點,在鼠標(biāo)點選,操作界面,快捷鍵設(shè)計等方面做出了大膽的革新,還引入了一個嶄新的名詞——“MicroControl(微操作)”。指的就是在宏觀操作下對少量甚至是某一個士兵的單獨操作。同樣的部隊在不同的人手中,威力就會有質(zhì)的差別。具有出色微操作的一方會輕易的取得勝利,這就形成了高水平玩家和一般玩家的區(qū)別,星際高手成為普通玩家心中的偶像。也就是這種差異,促使玩家不斷的提高自己的水平,向更強的對手挑戰(zhàn),也為后來的職業(yè)化比賽打下了伏筆。

《星際爭霸》的戰(zhàn)網(wǎng)更是為無數(shù)渴望進(jìn)一步提高自己水平的玩家提供了一個展示自己的平臺。在戰(zhàn)網(wǎng)中,來自世界各地的玩家交流經(jīng)驗,切磋技藝??梢哉f,《星際爭霸》已經(jīng)不再屬于暴雪,而是屬于整個世界,它給全世界的玩家提供了一個交流的機會,它所形成的深遠(yuǎn)影響恐怕也是暴雪始料未及的吧。就像很多玩家所說的:“我們不能玩一輩子星際,卻能做一輩子朋友?!薄缎请H爭霸》已經(jīng)不再是一個冷冰冰的電腦游戲,而成為玩家們交流的工具和發(fā)揮想像力的絕佳舞臺。

為了讓《星際爭霸》的戰(zhàn)術(shù)更加的多樣化,暴雪在不久以后推出了《星際爭霸》的資料片《(母巢之戰(zhàn)》,讓星際風(fēng)暴席卷世界上的各個角落。一時之間幾乎所有的網(wǎng)吧里都充斥著人族機槍兵“gogogo!!”的吶喊聲,《母巢之戰(zhàn)》也讓星際的銷量超過了1000萬份!如果要加上盜版的話,這個數(shù)字可能要翻一倍。

聰明的暴雪顯然清楚的意識到了《星際爭霸》巨大的商業(yè)價值,《母巢之戰(zhàn)》的推出也證明了這一點。暴雪力圖做到避免快攻、人海戰(zhàn)術(shù)和單兵種作戰(zhàn),事實上,在《母巢之戰(zhàn)》的108B補丁推出之后,他們幾乎完全實現(xiàn)了自己的承諾。每個種族新增加的兵種都為我們帶來了全新的戰(zhàn)術(shù),也使游戲的平衡性達(dá)到了一個前所未有的高度。

《母巢之戰(zhàn)》促成了一種特殊玩家群體的出現(xiàn),那就是ProGamer——職業(yè)玩家。對他們來說,《母巢之戰(zhàn)》已經(jīng)不是一個用作娛樂的簡單游戲。而成為一種藝術(shù),一種用來研究的學(xué)問,他們對《母巢之戰(zhàn)》的認(rèn)知,也達(dá)至J了理論的高度。甚至對某一張地圖上的某一地點該使用什么戰(zhàn)術(shù)適合,都要進(jìn)行仔細(xì)的推敲。就以大家耳熟能詳?shù)腖ostTemple地圖為例,該怎樣堵口,建筑物的擺放,面對3個不同種族的對手該采取的主要策略,空降的地點,甚至如何合理利用地圖中部的樹木和地形來布置兵力,都有專門的理論依據(jù)。雖然筆者對中國游戲職業(yè)化的發(fā)展持保留態(tài)度,但是我也不得不說正是有那么一些職業(yè)選手作為偶像存在,才激起了玩家們對《母巢之戰(zhàn)》的無限熱情。

在后來的補丁中,暴雪不斷對《母巢之戰(zhàn)》的各種功能進(jìn)行了加強,就拿具有劃時代意義的錄像功能來說,它讓玩家能夠再次回顧自己曾經(jīng)進(jìn)行過的戰(zhàn)斗,以分析自身的弱點,提高戰(zhàn)術(shù)水平。同時也能夠在足不出戶的情況下觀賞世界頂級玩家的表演,這對促進(jìn)國內(nèi)玩家水平的提高起了巨大的作用。雖然《母巢之戰(zhàn)》已經(jīng)推出很長時間了,但是世界上玩家們的熱情依然空前高漲,層出不窮的星際戰(zhàn)隊,越來越多的星際比賽,無不證明了這一點。

只想用一句話來形容《星際爭霸》的博大精深:玩“星際”的過程就像登山,在山腳的時候你會覺得山頂高不可攀,當(dāng)你來到山頂,你才發(fā)現(xiàn)這個世界是如此的廣闊,還有更高的山峰等待著你去征服。

2000年,《暗黑破壞神2》在萬眾矚目之下橫空出世。似乎在網(wǎng)上總是聽說很多人抱怨,游戲的畫面粗糙,比一代沒有什么質(zhì)的改善。但是不久,這些玩家便都加入了如何在游戲中取得最好的裝備,人物如何培養(yǎng)的爭論中了。在《暗黑破壞神2》的世界中,玩家們開始了永無休止的探索,每一個新的發(fā)現(xiàn),每一次新的體驗,都帶來無窮的樂趣。

《暗黑破壞神2》吸取了前代中的不足,大大加強了劇情的設(shè)計,暴雪為整個游戲構(gòu)筑了一個龐大的故事線,玩家將在游戲中逐步體會到黑暗的內(nèi)幕,也體會到作為一個英雄的重?fù)?dān)。但是除了少數(shù)主線任務(wù)之外,有一些任務(wù)是可以選擇是否完成的,這給了玩家很大的自由度,當(dāng)然,完成那些特定的任務(wù)是會得到獎勵的。如何取舍就要靠玩家自己了。暴雪也為配合情節(jié)設(shè)計了龐大的場景,準(zhǔn)確地說,《暗黑破壞神2》中每一幕的容量,都要遠(yuǎn)超前代的所有內(nèi)容。當(dāng)然你也不必為這個過于擔(dān)心,每個場景都有傳送點使你方便的來往于戰(zhàn)場和城鎮(zhèn)之間。同樣相比前代在人物上玩家也有了更多的選擇。游俠、野蠻人、亞馬遜、女巫和死靈法師5個特點和技能完全不同的人物,也彌補了前代的缺點,游戲的可重玩性也得到了提高,想要精通每一個人物確實要下一番工夫。

人物的技能樹也是《暗黑破壞神2》的一大特色。每個人物都有3個系統(tǒng)20多種技能,而每種技能都能夠發(fā)展到20級。但是每升一級你只能增加1個技能點數(shù),所以如何分配寶貴的技能點數(shù),正是體現(xiàn)玩家戰(zhàn)略頭腦和長遠(yuǎn)眼光之處,也是游戲的魅力所在。別說是把一系技能練到巔峰,就算是單練一項技能,想發(fā)展到頂級都很困難。當(dāng)然,技能之間也是有優(yōu)劣之分的。不過也有很多玩家喜歡開發(fā)一些平時不為人重視的技能,于是戰(zhàn)網(wǎng)上就出現(xiàn)了很多另類人物:“電系女巫”、“標(biāo)槍系亞馬遜”、“雙手揮舞型野蠻人”等等,使戰(zhàn)術(shù)變化更加豐富。

在《暗黑破壞神2》之后的若干年里,這款游戲的界面、技能樹系統(tǒng)、操作等一直是韓國網(wǎng)游廠商模仿(或者說抄襲)的模本,對“泡菜型”韓式游戲的形成造成了不可預(yù)見的深刻影響。

2002年7月,歷經(jīng)3年開發(fā)的《魔獸爭霸3》上市,玩家們第一次見到了英雄在游戲中的作用,各種各樣圍繞英雄而展開的戰(zhàn)術(shù)被創(chuàng)造出來,暴雪也再一次站到了即時戰(zhàn)略游戲的頂峰。次年,資料片《冰封王座》發(fā)售。

2004年,萬眾矚目的大型多人在線角色扮演游戲《魔獸世界》發(fā)售,一舉成為世界范圍內(nèi)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。

三年前,當(dāng)你穿過這道黑暗之門,涉足艾澤拉斯這個虛擬的奇幻世界的時刻,絕不會想到它會對我們的生活和想法會帶來那樣大的改變。也許你曾是個提起網(wǎng)游就色變的執(zhí)著的單機游戲玩家,也許是沉溺在《傳奇》、《天堂》等韓國泡菜無法自拔的網(wǎng)游一族,也許是工作朝九晚五平時只玩玩休閑游戲的都市白領(lǐng)……直到踏入了艾澤拉斯大陸的那一刻,才明白什么叫做網(wǎng)絡(luò)游戲。

《魔獸世界》屬于MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),RPG游戲就與小說、電影等藝術(shù)形式一樣,都是基于想象源于生活的虛構(gòu)的世界符合現(xiàn)實中的規(guī)則,虛構(gòu)的角色影射了現(xiàn)實中的人性,虛擬的故事闡述了現(xiàn)實中的人生哲學(xué)。不過單機RPG就像那些藝術(shù)形式的電子版本,不管自由度如何,其實你在那些虛擬的世界/故事中都是透過設(shè)計者的眼睛看他們對現(xiàn)實世界的理解和感悟,而網(wǎng)絡(luò)游戲則充分發(fā)揮了游戲的互動性這個特點,特別是《魔獸世界》等內(nèi)容豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然整個虛擬世界同樣是設(shè)計者構(gòu)造的,但那只是靜的、死的部分,你真正感受到的動的、活的虛擬世界,是眾多的來自各地的玩家所構(gòu)成的。雖然在游戲中,或者說:在網(wǎng)絡(luò)上,人們表現(xiàn)可能會與現(xiàn)實中有些差別,比如說更慷慨,沒那么多戒心,但是,你在這個游戲中的社會里,同樣能體會到人生百態(tài),人們的友善和貪婪,精明和愚昧,在這里都更淋漓盡致地展現(xiàn)。

游戲中裝備、物品的種類非常豐富,一個人能夠收集到的物品很有限,你所需要的東西不可能都靠自己來收集到。比如說游戲有很多種商業(yè)技能,鐵匠、裁縫、煉金術(shù)等,但是你能學(xué)的只有兩種,而且很多配方都是隨機掉落的,你自己打到的幾率是微乎其微。所以就必須互通有無,游戲中的拍賣所就是玩家文易的最主要途徑。開始時你也許只是簡單:也出售自己多余的東西,購買需要的東西,但是逐漸地就開始學(xué)會利用拍賣所來賺錢。游戲中的經(jīng)濟(jì)體系當(dāng)然沒那么嚴(yán)謹(jǐn),玩家買賣東西定價格也更有隨意性,但大體上根據(jù)供求關(guān)系,都會有一個穩(wěn)定的價格。當(dāng)對于價格都很熟悉以后,就可以通過買進(jìn)價格過低的東西然后以正常或偏高的價格出售來獲利。時刻注意這種供求關(guān)系的變化,比如不時推出的補丁做出的調(diào)整,會不會影響某些東西的產(chǎn)量,某些東西會不會變得搶手,據(jù)此事先囤積或者清倉,來獲取更大的利益。比如很多人利用漏洞刷某個副本使該副本出產(chǎn)的一些東西變得非常廉價,那么在暴雪修正以后價格就會逐步回升。比如《燃燒的遠(yuǎn)征》增加打孔裝備和制作寶石的珠寶加工學(xué),那么在它推出前收購一些提升珠寶加工學(xué)技能等級需要用到的,但產(chǎn)量又不多的關(guān)鍵材料就會有用。了解各種寶石對各職業(yè)的用處,那么就是不惜高價也要搶先購得有用的寶石的圖紙,在更多人會切割這種寶石之前就可以利用壟斷地位大賺一票。

在游戲中你會不斷找到新的目標(biāo),然后為了實現(xiàn)這個目標(biāo)而努力,這樣這個過程即使很枯燥你也能夠忍受,達(dá)成后很快又會找到下一個目標(biāo)。比如不斷升級,到了60級就要努力攢錢買千G馬,還有要收集自己職業(yè)的套裝,等等。原先游戲的設(shè)計還不夠合理,有些目標(biāo)實現(xiàn)起來過于困難,耗時太久,這樣很多人不久就會放棄。比如冬泉谷的霜刃豹,你得花將近一個月時間,每天不斷地重復(fù)同樣的任務(wù),而且每次還得在北面接任務(wù),跑到南面去殺指定的怪物,再回去北面去交,極其枯燥。或者像十字軍的附魔公式,只有幾個敵人有非常小的幾率掉落,這樣你想自己打的話,除非運氣特別好,否則就得耐著性子花很長的時間反復(fù)刷這幾個怪物,還是在很多人競爭的情況下。很多網(wǎng)游都是由于類似這樣或者更乏味的設(shè)計,最終只會迫使玩家使用外掛等工具。

現(xiàn)在暴雪就注意到了這個問題,在《燃燒的遠(yuǎn)征》里進(jìn)行了調(diào)整。提高聲望的途徑很多,幅度也很大,但是需要提高聲望的派系就多了很多,而大多數(shù)派系都有獎勵你會想要的裝備/圖紙/物品等。配方/圖紙的掉落率比較高,其中不少還是副本中Boss掉落。在2.3補丁里他們還降低升到60級的難度,這樣就會促使更多人練更多的小號,然后為了小號的裝備/商業(yè)技能/聲望等各種目標(biāo)而努力……

《魔獸世界》就是這樣一款讓人又愛又恨的游戲,愛來自于它的游戲魅力,恨源自于自身的自制力。在這個網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)筑的虛擬世界中,你看到的是最真實的自己,是貪婪還是慷慨,是真誠還是偽善,是縱欲還是節(jié)制。

2007年12月,暴雪娛樂母公司維旺迪宣布,將通過收購股份的方式控股美國游戲發(fā)行商Activision,收購成功后將把自己的游戲業(yè)務(wù),也就是暴雪娛樂和Activision合并。此次合并并不會使得暴雪和Activision各自的業(yè)務(wù)受到影響,只是出于品牌上的整合,暴雪正處于開發(fā)中的《魔獸世界》資料片《妖巫王之怒》和《星際爭霸2》等都不會受此影響。

維旺迪此舉收購Activision,是為了加強在電視游戲上的實力與EA抗衡。合并后,Activision和Blizzard將是各自獨立的部門,不會對彼此產(chǎn)生影響。所有相關(guān)的東西的包括網(wǎng)站、LOGO、人員以及日常業(yè)務(wù),都不會改變。維旺迪表示合并的目的是為了整合資源,將有利于暴雪和Activision的發(fā)展。整個合并預(yù)計到2008年年中完成。

暴雪是一家作風(fēng)嚴(yán)謹(jǐn)、態(tài)度端正的公司。雖然暴雪的“跳票”傳統(tǒng)同樣令人印象深刻,但也是秉著其精益求精的制作精神。你從來沒在暴雪的游戲里看到BUG層出不窮的尷尬局面,相反的,暴雪為游戲推出的Patch基本都是為了更精確的平衡性和延長游戲的生命力,有的Patch甚至可以和某些游戲所謂的“資料片”相娉美了,其誠意可見一斑。在游戲產(chǎn)品越來越快餐化,制作成本越來越高的今天,暴雪仍然堅持十年磨一劍的原則,游戲也是走的配置要求平民化的路線,無論你是LU還是CU,都無法抵御打上“暴雪”烙印的游戲所帶來的獨特魅力。在如今的電腦游戲廠商中,真能稱得上“雅俗共賞”的,也唯暴雪一家了吧。

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