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逆天之戰(zhàn)

2008-04-12 00:00:00yago
互動(dòng)游戲 2008年2期

時(shí)間像流水一樣逝去就永不再回來,古往今來不知有多少文人騷客感嘆光陰似箭,因此各種以逆轉(zhuǎn)時(shí)光為題材的科幻文學(xué)作品總能給人以無(wú)窮的想像空間。無(wú)論是好萊塢的《回到未來》還是網(wǎng)上流行的穿越小說大多以時(shí)空轉(zhuǎn)換為宏觀故事背景,但在微觀層面上的時(shí)間控制技術(shù)很少出現(xiàn)。這是因?yàn)槿绻魅斯芸刂茣r(shí)間,僅僅一個(gè)時(shí)光暫停就可以把強(qiáng)大到任何級(jí)別的反派Boss統(tǒng)統(tǒng)轟成碎渣,如此懸殊的力量對(duì)比顯然無(wú)法令讀者或觀眾們滿意。因此科幻作品中身懷時(shí)空暫停絕技的英雄們大多難以走紅,因?yàn)樗麄兲珡?qiáng)大了,強(qiáng)大到足以破壞故事的文學(xué)性。

不光文學(xué)界,游戲圈里的情況也是如此,玩家老爺們見過慢放鏡頭的馬克思·佩恩,見過失足墜八深淵后還能逆轉(zhuǎn)時(shí)間重新來過的波斯王子,但卻很少有英雄能夠完全停止時(shí)間的流逝。沒有廠商敢冒嚴(yán)重破壞游戲均衡性的風(fēng)險(xiǎn)締造一位無(wú)敵英雄,那樣的話所有的戰(zhàn)斗都將毫無(wú)難度可言。不過這世界上終歸還是有挑戰(zhàn)禁忌的勇者,SaberInteractive公司開發(fā)的第一人稱視角射擊大作《時(shí)空飛梭》就是一款通過控制時(shí)間進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲。

淪為雞肋的劇情

這款游戲的主人公Swift身穿尚在試驗(yàn)階段的Beta型量子裝穿越時(shí)空回到1939年追捕攜另一件量子裝叛逃的Krone博士,這種所謂量子裝原本是軍方秘密研制的超級(jí)單兵裝備,它具有控制時(shí)間暫停、逆轉(zhuǎn)或慢放的特殊能力,與實(shí)驗(yàn)室主機(jī)建立連接后還能穿越時(shí)空。量子裝內(nèi)置有戰(zhàn)術(shù)輔助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(SSAM),該系統(tǒng)能夠自動(dòng)探測(cè)并分析周圍敵情并向穿戴者提供最佳處理方案。野心勃勃的Krone博士看中了量子裝所蘊(yùn)含的強(qiáng)大能力,因此他竊走Alpha型量子裝穿越時(shí)空潛逃到1939年建立了自己的獨(dú)裁王國(guó),為恢復(fù)陷入混亂的歷史,Swift受命趕往1939年奪回Alpha型量子裝,本作故事就從Swift第一次抵達(dá)異時(shí)空后拉開序幕……

應(yīng)該承認(rèn),這是一個(gè)非常不錯(cuò)的科幻故事開篇,但在Swlft接下來的冒險(xiǎn)中整個(gè)劇情卻變得越來越令人失望。Swift先是被反抗K rone博士暴政的抵抗組織所救,后來他也加入到協(xié)助抵抗軍推翻博士統(tǒng)治的戰(zhàn)斗中去,但在這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)中正邪兩方陣營(yíng)的人物刻畫卻偷工減料到了無(wú)法容忍的地步——抵抗軍的指揮官Cooke純粹就是個(gè)只會(huì)發(fā)放任務(wù)的撲克臉NPC,反派大頭目Krone也幾乎從不露面,這位博士到底怎么邪惡怎么殘暴壓根就沒表反叛者,遇到抵抗組織的部隊(duì)后就是一場(chǎng)CS風(fēng)格的混戰(zhàn),至于他們誰(shuí)正義誰(shuí)更邪惡我看都半斤八兩。在這樣動(dòng)機(jī)模糊的背景下,主人公出生入死的戰(zhàn)斗雖然精彩有余但卻找不到令人信服的意義,仿佛Swift純粹是為了炫耀量子裝的特殊能力專程來耍一把酷。

由于沒有下足筆墨烘托Krone博士的邪惡本色,故事結(jié)尾Swift擒住Krone博士后將其踹翻射殺的場(chǎng)面顯得既突兀又過于殘暴,一般而言如果不是滅門殺親的血海深仇,主人公是不會(huì)殺死反派Boss的,頂多也就是大壞蛋白尋死路妄圖偷襲逼得大英雄反擊取其性命。但那位Krone博士怎么看都更像是一個(gè)患有獨(dú)裁妄想癥的瘋老頭,整天坐著巨大的機(jī)甲蜘蛛匹處巡弋,要說他干過什么傷天害理的壞事搜腸刮肚想一想還真找不出來。

無(wú)比強(qiáng)悍的引擎

如果沒有這個(gè)糟糕的劇情,《時(shí)空飛梭》完全可能成為近期FPS中足以媲美《使命召喚4》的上乘貨色,這完全要?dú)w功于它所采用的Saber3D引擎。Saber Interactive公司專為本作開發(fā)的這套引擎匯集了大量時(shí)髦的視覺特效,法線貼圖、視差映射、HDR等一應(yīng)俱全,高分辨率的紋理材質(zhì)在高端機(jī)器上能展現(xiàn)出令人驚嘆不已的畫面,爆炸時(shí)的火光和煙霧效果絕對(duì)一流水準(zhǔn),巨響中碎片殘骸四散飛濺,如果落到不同物品表面上可以聽到不同的聲音。雨水對(duì)環(huán)境的互動(dòng)影響效果更是空前,墻壁地面被雨水淋濕后的浸潤(rùn)效果清晰可見,雨點(diǎn)打在硬石地面濺起細(xì)小水花也許不算新鮮,但尸體上留下的血漬混雜在積雨中緩緩滲散開,這樣的效果可就相當(dāng)罕見了。作為一款射擊游戲,大量的場(chǎng)景損毀效果必不可少,《時(shí)空飛梭》的物理系統(tǒng)完美展現(xiàn)了雙方武器火力的強(qiáng)大破壞性。混凝土鑄就的墻壁在激烈交火中先是彈痕遍布,然后墻體開始碎裂崩壞,泥渣亂飛的同時(shí)墻中的鋼筋也逐漸裸露。這種漸進(jìn)式的損毀絕非千篇一律的預(yù)設(shè)腳本,根據(jù)射擊方向和火力密度的不同,每次墻體崩壞的具體效果都截然不同。木板結(jié)構(gòu)的薄墻基本一霰彈槍就能轟出個(gè)大洞,金屬材料的箱子或大桶雖無(wú)法徹底摧毀但也會(huì)在彈雨中彈跳翻滾,游戲中幾乎沒有堅(jiān)不可摧的掩蔽物,這樣的設(shè)定從另一方面迫使玩家必須采取更為靈活主動(dòng)的戰(zhàn)術(shù)才能消滅敵人保存自己,如果老趴在一個(gè)地方不動(dòng),那跟等死沒什么區(qū)別。

《時(shí)空飛梭》的引擎應(yīng)該算筆者近期所見過的運(yùn)行效率最高的引擎,顯卡好的朋友可以將所有視頻特效選項(xiàng)撥到最高檔次盡情享受視覺盛宴,而硬件不夠理想的玩家也能以犧牲各種特效為代價(jià)換來滿意的流暢度,能夠做到如此高低兼顧的引擎如今越來越少,在這方面《時(shí)空飛梭》的表現(xiàn)與很多華而不實(shí)的騙錢之作相比要出色多了。當(dāng)然Saber3D引擎也并非無(wú)懈可擊,在筆者的通關(guān)過程中經(jīng)常可以看到大量古怪死相的敵人尸體,只不過是遠(yuǎn)遠(yuǎn)打了一槍,走近再看卻發(fā)現(xiàn)尸體的四肢竟然扭曲到完全忽視人體工程學(xué)的角度,還有鑲嵌在門板里的尸體、頭沖下倒豎的尸體,這顯然屬于引擎物理系統(tǒng)的重大缺陷。游戲的另一個(gè)問題是顯卡驅(qū)動(dòng)程序的苛刻要求,nVIDIA系列顯卡的用戶必須安裝163.76版本驅(qū)動(dòng)程序才能順利進(jìn)入游戲,否則就算你把游戲升級(jí)到最新的1.02版也仍然會(huì)有頻繁死機(jī)甚至根本無(wú)法進(jìn)入游戲的尷尬情況。

意猶未盡的時(shí)間控制

控制時(shí)間是本作最大的噱頭,前面我們提到過這種科幻特技將會(huì)嚴(yán)重破壞戰(zhàn)斗的均衡性,對(duì)此制作小組采用了時(shí)間槽來限制主人公對(duì)時(shí)間的控制。當(dāng)Swift讓時(shí)間暫停、逆轉(zhuǎn)或慢放時(shí),畫面左上角的時(shí)間槽儲(chǔ)能將緩慢縮短,當(dāng)時(shí)間槽耗盡時(shí)技能效果自動(dòng)終止,時(shí)間的流動(dòng)恢復(fù)正常。這樣一來玩家就不能毫無(wú)限制地虐待對(duì)手,時(shí)間控制技必須用在最關(guān)鍵時(shí)刻,比如戰(zhàn)斗中被大量身著重甲的敵人圍攻,掩蔽物又岌岌可危,這時(shí)暫停時(shí)間;中出去照準(zhǔn)每人臉上來一霰彈,然后再恢復(fù)正常就會(huì)出現(xiàn)日本武士片中閃電一刀流的超炫場(chǎng)面:一位身穿量子裝的酷男不動(dòng)如山,身邊環(huán)圍的強(qiáng)敵突然稀里嘩啦倒下一圈。越到后期越需要運(yùn)用時(shí)間控制特技才能在激戰(zhàn)中占據(jù)上風(fēng),各種新類型的敵人或能飛天或能像閃電一樣快速移動(dòng),對(duì)于這些強(qiáng)敵只有用暫停時(shí)間特技才可能擊中他們。

除了戰(zhàn)斗,冒險(xiǎn)過程中還有很多解謎要素也需要利用時(shí)間控制特技,例如踩下蹺板一頭讓另一頭抬高作為起跳點(diǎn),然后暫停時(shí)間;中過去跳到更高處,或者暫停時(shí)間將風(fēng)洞中旋轉(zhuǎn)的巨大槳葉定住不動(dòng)以便迅速通過等等,甚至更不可思議的還有暫停時(shí)間后居然能過通過帶電的水池。這些謎題機(jī)關(guān)對(duì)時(shí)間控制的要求不算高深,玩家很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們多少有點(diǎn)千篇一律,從頭到尾很多地方僅憑暫停時(shí)間一招就能通行無(wú)阻,相比之下需用到時(shí)間逆轉(zhuǎn)和慢放的場(chǎng)合要少得多,這種厚此薄彼的設(shè)計(jì)不禁令人質(zhì)疑逆轉(zhuǎn)和慢放是否有存在的必要,或者制作者們根本就沒打算深入發(fā)掘這兩項(xiàng)特技所蘊(yùn)含的游戲價(jià)值。

經(jīng)不起推敲的主線故事使《時(shí)空飛梭》的冒險(xiǎn)變成了一場(chǎng)純粹為戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗的表演,但這場(chǎng)表演依然充滿了足夠刺激的新鮮要素,畢竟把敵人變成泥塑木雕的靶子肆意蹂躪有時(shí)也是一種賞心悅目的享受,是用霰彈槍把對(duì)方打成肉餅還是用能量炮轟成碎渣都能帶來不一樣的成就感。Saber3D引擎的優(yōu)良性能保證了玩家在虛幻世界中的冒險(xiǎn)不會(huì)受到太多技術(shù)缺陷的干擾,那么我們何不拿起大槍小炮體驗(yàn)一把操縱時(shí)間的逆天戰(zhàn)斗呢?

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