在泛娛樂的時代,人生有時候更像是一場虛擬的游戲,你將面對不同的強勁對手,需要不斷闖蕩并獲得最終的勝利。2004年,美國導演John Lafia指導了一部并不出彩的災難片《10.5級大地震》,講述了美國各個城市紛紛爆發特大地震后的虛幻故事。時隔4年,一場無人導演的地震牽動了全國甚至全球所有人的心靈,這不是一場電影,更不是一個游戲,而是最真實最無奈的天災。

請允許我的自私,在行文前首先對于所有正在關注或被關注的朋友們道以一聲最誠摯的祝福。時下,無論是游戲或電影正在不斷追求最大的真實感,可當這些赤裸裸擺在眼前時,卻又無人可以承受,或許這就是最矛盾的結局,也正是我們所有人不得不面對的現實。
【二級】電影游戲的發端
游戲被稱為與電影、文學、美術、音樂等藝術形式并列的新興“第九藝術”,雖然誕生至今不足40年光景,可其飛速的迅猛發展卻令其他藝術望塵莫及。反觀電影,早在19世紀80年代便已初露端倪,隨著膠片電影機的誕生,具有情節伴隨表演要素的電影逐漸成為最為流行的高端藝術。從無聲、黑白直至彩色,電影作為一種新型表現形式,在其成長發展歷程中不斷汲取其他藝術的精髓,從而最終奠立了牢不可催的基石。
有關電影是第七藝術還是第八藝術的爭論近些年來始終有不同的見解,拋開純粹的數字概念,電影所賦予人類的無限可能性是毋庸置疑的。與陽春白雪的藝術形式相比,電影與游戲都更富潛力,兩者相輔相成的緊密聯系最終促成了彼此的聯姻。游戲的發展歷程,是一個技術與藝術互相彌補、互相促進、互為參照,有時又互相制約的螺旋型曲線;電影不斷完善攝影機的技術手段和表現手段,如鏡頭變化、蒙太奇、快速攝影和慢速攝影等等,也同樣呈現出盤旋上升的總體趨勢。隨著兩條曲線的接近,兩者開始逐漸交匯并齊頭并進。
【二級】電影與游戲的共通共融
不知從何時起,電影被翻版成游戲或者游戲改編為電影成為一種時尚。《魔戒》、《哈利波特》、《生化危機》、《星球大戰》、《黑客帝國》……但凡大作上市,總會伴隨著相應的作品一一問世。
簡要舉幾個最具代表性的事例,《黑客帝國》(編注:請讓我們鄙視作者所采用的《二十二世紀殺人網絡Matrix》這個譯名)是三部曲的頂級影片。整個故事虛構了22世紀的場景,在這個電腦創造的夢境世界中,人們生活中的衣物、設備、武器竟然都只是從電腦上下載的程序。人類為自己的發明Ai而歡呼雀躍,卻未料到隨之而來的是與電腦的浩大戰爭?!逗诳偷蹏放c游戲中有著類同的靈感與創作素材,在影片中類似于游戲的場景比比皆是:女主角Trinity能夠飛檐走壁;擁有自由潛能的幼童能使骨牌在空中飛舞,湯匙變彎變直;而最終獲得自由的Neo,凝視飛來的子彈,竟能使之凝固在空中又紛紛落下……更為有趣的是,隨著《黑客帝國》的風靡,單機游戲以及網絡游戲再度為其量身打造了同名游戲,這種更為緊密的游戲電影其實是一種上佳的契合模式之一。
在日本,每年一到春季就會有一群《多拉A夢》的忠實粉絲走入影院欣賞最新作的劇場版動畫長篇。這種每年一部類似賀歲片性質的動漫電影在日本已經超過了25個年頭。伴隨著最新劇場版的上映,其同名游戲也同步上市,今年3月剛剛發售的《大雄與綠巨人傳DS》便是最好的明證。從漫畫到動畫,從動畫到電影,再從電影到游戲,各種藝術的融合為所有喜歡動漫的朋友們帶來了一場場視覺盛宴。
0806ZJDY01Neo身上有太多游戲主角的潛質
0806ZJDY02《黑客帝國》是個例子:游戲與電影可以互相補充
【二級】游戲與電影的沖突矛盾
游戲與電影既表現出共通性,也表現出沖突性,由于兩種藝術形態的本質區別,移植效果并非與作品知名度成正比,大作敗走麥城的現象比比皆是。
從電影改編為游戲,似乎大作的命運更為坎坷?!顿_紀公園》、《第五元素》、《玩具總動員》等等草率推出的同名游戲并未獲得玩家的認可,銷量慘不忍睹。再次以《黑客帝國》為例,其前后分別出過單機版與網絡版,單機銷量不佳,而網絡版也遭遇了一次無情的拋棄。2003年05月15日,法國育碧在E3高調宣布與華納簽訂了《黑客帝國網絡版》的協議。育碧軟件將成為這款大型網游宣傳、架設及市場操作的全權運營者。然而,僅僅7個月后的2月26日,育碧突然表示放棄其全球代理發行權。《黑客帝國》在全球取得4.75億美元的極佳票房,可在游戲業卻遭遇了滑鐵盧,《黑客帝國網絡版》最終無疾而終。

反之,將游戲改編為電影的也鮮有極為成功的事例。2001年6月15日,電玩最富魅力的女性角色勞拉被正式搬上銀屏。《古墓麗影》電影版在美國首映,卻遭到各方輿論的大量負面評價。甚至有西方媒體做出這樣的比喻:“某位叫西蒙·韋斯特(Simon West)的導演耗費了一大筆錢(據說是一個億的美元),拿了一個金光閃閃的盒子,裝了一大堆的垃圾,然后豪邁地將其扔給觀眾。但觀眾沒有接,這一堆垃圾便結結實實地落在了地上,發出砰的一聲悶響?!奔惫拈_發商們往往尚未吃透原作的精髓便盲目簽下版權合約,然后砸上大筆金錢便打算賺取最高利潤。不注重產品本身素質的改編,其最終只能搬起石頭砸自己的腳,同時更傷了喜歡這一系列的玩家的心。
0806ZJDY03《地牢圍攻》電影·熱衷拍游戲電影的Uwe Boll毀了一大批游戲
0806ZJDY04《寂靜嶺》電影版是少數改編成功的作品
0806ZJDY05我們都相信,這個女人除了名字之外與勞拉無關
【二級】達摩克利斯之劍·CG
“CG”是英語Computer Graphics的縮寫,指利用計算機技術進行視覺設計與生產。現今,CG已經逐漸形成一個可觀的經濟產業,甚至有專業的渲染工作室或CG外包公司。然而,CG的使用是否得當有如一把雙刃劍,需要十分小心謹慎。
在游戲中,運用CG技術可謂極為廣泛,隨著高新科技的提升,在如CG化的面部情緒表現和人物動態骨骼捕捉系統等方面而言,甚至已達到目前連一般電影技術手段也難以企及的高度。
反觀電影,在有據可查的1982年,好萊塢影片《Tron》就已開始使用CG片斷,從80年代《星球大戰三部曲》起,CG逐漸找到了感覺,并于上世紀90年代初真正奠定在電影中不可替代的地位。然而近些年來,隨著人們審美疲勞,在電腦CG技術廣泛應用的革命后,幾乎便完全停滯不前。一些純視覺效果電影的票房慘敗,也恰好證明了這一點。
其中最為值得一提的便是史克威爾-艾尼克斯公司(簡稱SE)的“最終幻想”系列。SE在業界有“游戲中做CG最好的公司和CG中做游戲最好的公司”的稱號,這句看似有些繞口和矛盾的稱謂恰恰說明了SE對于CG技術的追求可謂登峰造極。在其膾炙人口的《最終幻想7》至《最終幻想13》等各代游戲中,均大量運用CG營造出華麗的逼真體驗。
令SE記憶猶新的是兩部電影作品:《最終幻想:靈魂深處》和《最終幻想7:降臨之子》。前者是一部徹頭徹尾的全三維CG動畫電影,史克威爾為此從擔任《鐵達尼克號》和《阿波羅13號》電腦特技制作的Digital Domain公司網羅了15名英才,并由創作《阿波羅13號》的作家編劇,由亞歷克·鮑德溫,唐納德·薩瑟蘭和詹姆斯·伍茲等大牌角色配音,可謂游戲界與電影界的天作之合。經索尼董事長Norio Ohga批準,此作投入巨資突破各大難關最終完成,然而這一全CG表現真人開創先河的大作意外票房慘敗,史克威爾公司面臨巨額虧損壓力最終與艾尼克斯合并。反觀后者,在吸取了前一部的經驗教訓后依然義無反顧推出,可同樣是CG表現的游戲人物卻取得了極高的銷量和市場人氣。
另一個有趣的事例來自于宇峻奧汀的經典系列“三國群英傳”,游戲中大部分僅以簡單的圖片來描述劇情,并未見到任何頂尖的CG,可其剛剛度過了十周歲生日,憑借七代的推出再度成為國產策略類游戲中壽命最長的奇跡。由此可見,CG并非一貼百試百靈的良方,如何將東方文化與西方文化、游戲藝術與電影藝術、動畫風格,CG圖像技術與真人電影拍攝手法融于一爐,《最終幻想7:降臨之子》的成功已為這種開拓提供了最佳的范例。
0806ZJDY06《最終幻想13》的CG畫面
0806ZJDY07《最終幻想:靈魂深處》晦澀難懂的劇情成為絕佳的托辭
0806ZJDY08《最終幻想:降臨之子》獲得空前的好評
【二級】電影化的RPG與RPG化的電影
RPG是所有游戲類型中最適宜于表現天馬行空的思維、博大精深的劇情和變幻莫測人性的游戲類型,無論是單機的《仙劍四》或網絡游戲的《魔獸世界》,RPG總是高高位于TOP 10首位。伴隨著即將上市的“軒轅劍”最新作《漢之云》,《幻想三國志》最后一部正傳的共同問世,RPG也開始體現出電影化的趨勢。
《漢之云》運用真人語音技術,在過場橋段中玩家們能夠以另一種形式體會到焉逢、橫艾、耶亞希.芭娜等人的情感蕩迭。而《幻想三國志4》為了給所有喜歡本系列的玩家留下最美的回憶,甚至將所有過場動畫以及對白均改為由專業聲優配音,總長度超過2小時,堪稱國產RPG之最。
與此同時,電影界也開始更為注重對于劇情和人物的刻畫,并不斷借鑒游戲元素進行改良。一篇《仙劍奇俠傳三》將被改編為電視劇的新聞竟能引發十萬余玩家的批駁之聲,而《變形金剛》的全球大賣卻引發一股難得的懷舊熱潮,游戲的重要意義由此可見一斑。電影與游戲的結合可謂潮流所趨,隨著PS3、Xbox360等次世代游戲平臺的崛起,伴隨網絡技術的日新月異,我們有理由相信,在不久的將來,游戲與電影將會產生質的飛躍,邁入全新的紀元。
0806ZJDY09《漢之云》能否掀起電影化RPG的熱潮?