胡祥寶
隨著美國金融風暴的侵襲,國內網游運營模式的風向標開始悄然轉向,網游運營商們紛紛舍棄“免費”策略——這顆曾經的靈丹妙藥。
給網游巨頭們創造了大量財富的“免費”模式,在資本、玩家等多重因素的刺激下驟然倒戈:一時間,網游運營商們紛紛高舉起“復辟”旗幟,之前的“免費”招牌開始被重新罩上了“按時間收費”的外衣。
10月14日下午,北京金山總部柏彥大廈3層,金山軟件公司董事長兼CEO求伯君在曾聲稱“永久免費”的游戲《劍俠世界》公測會上透露,明年發售的系列游戲《劍俠情緣Ⅲ》將重新啟用“按月卡收費”的傳統運營方式。
事實上,重新青睞收費策略的不止金山公司,網游行業收費模式已悄然復活。去年,巨人網絡就作為回歸收費模式的“先鋒”,推出了《征途》收費版;今年5月份,盛大宣布其年度重頭戲《蒼天》回歸點卡計時收費;7月份,巨人董事長兼CEO史玉柱在ChinaJoy高峰論壇上也宣稱,網游行業靠“游戲免費、道具收費”的商業模式難以為繼。種種跡象正在向業界發出信號:免費模式已風光不再,曾經低迷的收費網游模式即將重啟市場,在未來的路上,它將和免費模式同臺亮相。這些觀點和做法都與金山的最新行為完全一致。
業界人士認為,一方面,國內玩家日益成熟,多元化的需求使得網游企業調整策略,另一方面隨著美國金融危機的進一步加劇,網游上市企業此時回歸“收費模式”顯得順理成章。賽迪顧問互聯網與電子商務咨詢中心副總經理譚斌就對本刊記者表示,“重新選擇收費模式對整個網游市場是利好消息,之前從收費轉向免費,大部分企業有點‘跟風的意味,并沒有根據產品特點與玩家需求來決策,而此次轉回收費模式,是網游企業根據市場環境變化的理性調整。”
這是否標志著,“按道具收費”一統天下的時代將被“按時間收費”斬盡殺絕?
收費還是不收費
從2001年網游的起步階段開始,中國網游均實行計時月卡、點卡收費,然而,真正為游戲買單的玩家寥寥無幾。發展到2004、2005年,“公測后滿載,收費第一天跑一大半”的尷尬情景曾一度使得游戲廠商們生意蕭條、舉步維艱。

2005年初,《熱血江湖》首吃“免費”螃蟹,在內測階段就宣布將“永久免費”,這使得其同時在線人數一路高漲而突破34萬。良好的榜樣作用刺激廠商紛紛仿效,2005年底,盛大幾乎所有產品都宣布永久免費,包括收入不菲的《傳奇》系列。除《魔獸世界》外,九城所有大作也皆免費。由此,中國網游的收費模式正式宣告完全進入所謂“時間免費,道具收費”的免費時代。
憑借免費運營模式,從2006年至今,盛大、九城、巨人網絡和完美時空等網游開發商先后在納斯達克和內地成功上市。史玉柱更是憑借免費的《征途》,完成從“首負”到“首富”的蛻變。之后,新網游也紛紛加入免費陣營。一時間,免費成為國內網游成功運營的法寶。
然而,在金融危機爆發之時,曾經一蹶不振的收費模式開始回暖,以金山為代表的游戲商主動回歸月卡收費,使得整個網游運營模式經歷了從“收費—免費—收費”的完整回環。游戲商為何要選擇收費的“復辟”路線?
譚斌指出,“通過收費模式,網游企業和玩家都可以獲得更多的選擇。未來免費和收費都有市場,這是一種進化,對整個行業發展很有利。”金山軟件高級副總裁、網游事業部總經理鄒濤則另有看法,“這既不是‘進化,也不是‘復辟,只是廠商根據產品特點選擇合適的盈利模式。”
可持續增長刺激收費
目前,在國外,尤其是歐美國家,絕大多數網游都是按照游戲時間收費,而國內的游戲運營商則分別按游戲時間、地圖、道具、內掛等收費。
CNNIC分析師就曾對媒體強調,免費是中國網游發展到現階段的特有現象,“中國多數玩家還處于沒錢但有時間階段。他們對收費游戲中‘時間即金錢的原則很難認同。隨著經濟水平和網游質量提高,免費模式終向收費模式回歸”。
天下沒有免費的午餐。明眼人都知道,游戲運營商的“免費”口號只是一個真實的謊言。2007年,國內眾多玩家對網游回歸時間收費的呼聲漸大。有網友發帖稱,“免費模式下存在著大量引導性和強制性消費,玩家在各種不花錢的游戲里連罵人都罵不過人家買了道具的。以免費為誘餌,以變相獲取更豐厚的利潤才是廠商的如意算盤。”
國內游戲專業網站17173組織的調查顯示,有59.35%的玩家表示,已看透假免費,應全部回到時間收費模式,還有17.82%的玩家則希望推出輔助性的收費模式,讓收費、免費兩種模式并存,由玩家自由選擇。金山內部員工也承認,現在網游行業中確實存在打著“免費”幌子大肆圈錢的現象,“這嚴重損害了游戲的品質和平衡性”。
有玩家告訴《IT時代周刊》:“以往包月的游戲,誰都不能通過金錢購買道具,雙方的較量是基于同等裝備,游戲平衡性好。此外,花費固定,比如一小時3塊錢,那一月花費最多‘3*24*30元。花錢有止境,所以我選擇。”
而在運營商看來,免費模式最大問題在于收入波動大,難以準確預期,這對資本市場形成潛在的壓力。一網游公司的銷售部員工透露,實行便宜合理的收費模式和價格體系有利于擴大用戶基數,這在當前經濟低迷時候,能培育出更多的忠實消費用戶,保證整個公司的運營收入實現可持續性增長。
多元化乃大勢所趨
越來越多的廠商回歸收費陣營,開始考慮針對不同游戲推出不同的收費模式。對此,業界專家們發出了不同的聲音。
一分析師撰文稱,收費模式可以給網游公司帶來更加平穩的收入,可大大減緩資本市場神經的敏感;而另有觀察家認為,“如果完全將免費改為收費,將使得游戲設置門檻過高、缺乏新手體驗周期,從而限制了新玩家的流入,造成人氣大量流失,削弱游戲生存周期。”
同時,有支持收費模式的業界資深人士擔心,中國網游企業若大舉重返收費模式將存在一定的風險。他們認為,如果經濟持續低迷,玩家又不愿意付出更多的金錢,為了吸引玩家,一場新的網游價格戰在所難免。“網游需要高成本,這將嚴重影響網絡游戲公司的收入,沒有足夠的收入就很難在游戲質量上取得新的突破,這對整個網游行業的發展很不利。”
對于外界關于未來網游模式發展的諸多爭議,有運營商私下指出:“應將模式交由市場定奪,這才是最終的趨勢。無論采取何種收費模式,多元化收費,因玩家而變才是市場上最受歡迎的。”
正如上述觀點所體現的,按時間收費包打天下的局面已蕩然無存,道具收費也不會一直壟斷,盈利模式多樣化已是一個明顯的走向。
在金山的網游戰略布局中就已有這樣的考慮,鄒濤說:“如果未來作出重回按時間收費模式的決定,必然是以產品質量、玩家需要為前提來確定。”
據統計,僅今年第三季度中國網游市場規模同比增長51.9%,環比增長7.7%,達54.7億元,2008年中國網絡游戲市場規模突破200億元已成定局。在網游市場的一片大好形勢下,國內本土游戲廠商們關注游戲本身質量和玩家體驗才是真正的“王道”,一味地想著怎樣變著法兒玩家的口袋掏空無異于“自掘墳墓”。