孔子曾說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”玩是孩子的天性,對于充滿好奇心的孩子而言,游戲有著強烈的吸引力。反思自己幾年來的信息技術教學,游戲化教學是我常用的教學方法之一。游戲確實是孩子最喜歡、最容易接受的學習方式。我經常會琢磨一個問題,怎樣站在孩子的角度運用一些孩子能夠聽懂的語言、容易接受的方式,讓孩子能在快樂、輕松的過程中學會學習。下面是我在《復制圖形》一課中所做的嘗試。
教材分析
《復制圖形》是江蘇科學技術出版社《小學信息技術》(三年級下冊)的內容。這一課的知識點多而分散,包括選定工具、透明、不透明、移動、復制、粘貼等。本課的內容處在整個“畫圖”學習的中后段部分,是學生在掌握了畫圖軟件的各種繪圖工具的使用以后,對圖片進行簡單處理的知識運用,它是建立在繪畫基礎上的具有創意加工的一種技巧工作,對于培養學生的個性發展及創新意識十分有益。
教學對象分析與對策
本課的教學對象是小學三年級學生,學生年齡小。因此,我在教學設計過程中,緊緊抓住學生感興趣的事物,設計“龜兔賽跑續集”、“聽聲音找位置”、“組合線段”等游戲,將書本上零散的知識點系統地預設在游戲故事中,使學生在玩中學、在玩中練,從而讓學生在輕松的學習氛圍下掌握了知識點。
教學目標
知識:理解透明和不透明樣式的差異,學會選定工具的使用;理解、掌握圖片的選定、移動及復制的方法。
能力:通過對任務的完成使學生以自主或合作的方式探索圖片的移動、復制,粘貼的方法。
情感:激發學生學習復制圖片的興趣;培養學生仔細觀察事物、發現事物特征的習慣;培養學生獨立思考的意識;提高學生的審美情趣,激發學生學習計算機的興趣。
教學重點、難點
重點:圖片移動、復制、粘貼的方法,透明和不透明工具的使用。
難點:將這些技能靈活運用到實踐中去。
教學準備
自制多媒體網絡課件(http://www.wjbdxx.com/fztx)。
教學過程
1.故事引入,激發興趣
教師:同學們,你們聽過龜兔賽跑的故事嗎?第一屆比賽,你們知道誰贏了嗎?今天烏龜和兔子又將舉行比賽,到底鹿死誰手呢?一會兒,老師請同學當評委,給獲獎冠軍頒獎。
2.創設情境,學習新知
(1)第二屆比賽──圖形的移動
播放龜兔賽跑第二屆比賽的Flash動畫。
教師:第二次比賽,兔子吸取了第一次比賽的教訓,一鼓作氣,跑到了終點,贏得了冠軍,現在我們一起來為冠軍兔子頒發獎杯,好嗎?看哪個評委頒得又快又對。
教師提示:在畫圖軟件的工具箱中有一種選定工具,看同學們能否想辦法把獎杯送到兔子的前面(可以通過自學課文36頁,或通過小組之間的相互討論來完成)。
學生進行思考、看書、討論,嘗試移動獎杯的方法。
教師巡視,觀察學生的操作情況,相機指導。
教師提問:有沒有同學找到了移動獎杯的方法?請上臺給大家演示一下,并且說出操作的步驟。
學生演示操作并回答具體操作情況。
教師復述操作的主要步驟并板書:圖形的移動。
(2)第三屆比賽──透明、不透明、裁剪工具的使用
播放龜兔賽跑第三屆比賽的Flash動畫。
教師:第三次比賽,由于在比賽過程中碰到了一條河流,最終烏龜贏得了冠軍。現在,老師請同學為冠軍烏龜頒獎。這次頒獎和上次不同了,請同學先仔細觀察有什么不同點?
學生:地上長出了小草,小鳥也來觀看頒獎典禮了......
教師:小鳥飛到了獎杯的旁邊,和獎杯快靠在一起了。現在,如果我們用第一次的規則圖形的選定工具,是沒有辦法選出來的。在畫圖軟件的工具箱中還有一種選定工具,請同學們找一找(可以借助書本36頁上的“讀一讀”來完成這個練習)。
教師巡視,觀察學生的操作。
教師提示:獎杯移動到烏龜前面的時候,把下面的小草給蓋住了,有什么辦法能不蓋住小草呢?請在書本上找答案或者相互討論。
教師請已完成的學生把他的操作過程進行演示。
學生邊演示、邊講述操作過程。
教師點評操作情況,復述操作過程并板書:透明、不透明、裁剪工具。
(3)第四屆比賽──圖形的復制
播放龜兔賽跑第四屆比賽的Flash動畫。
教師:第四次比賽,烏龜和兔子互相幫助,團結一致,最后兩人同時到達了終點,都獲得了冠軍,可現在獎杯只有一個,怎么辦呢?我們有沒有辦法再變一個出來呢?
教師:下面請大家自學課本37頁內容,打開第四屆頒獎的文件,試著給它們兩個頒獎,看哪個小朋友能在最短的時間里完成。
操作完成后,學生口述操作過程,要求注重條理性。
教師點評操作情況,復述操作的主要步驟并板書:圖形的復制。同時,點撥難點。
3.運用新知,解決問題
(1)聽聲音,找位置
教師:剛才大家通過自學課本,做了幾回公正的評委。現在,又來了幾只小動物,它們找不到各自的位置,想請同學們聽聽他們的叫聲,幫忙找一下,看哪位同學找得又快又對。
學生打開“考考你”欄目中的“聽聲音,找位置”游戲。
教師播放各種動物叫聲的音樂,學生操作。
(2)線段組合游戲
教師:你能用下面的線條組成一條8厘米的線條嗎?看誰的方法最多。
學生打開“考考你”欄目中的“線段組合”游戲,并動手操作。
教師巡視、觀察,選出已完成的典型(較好和一般)作品進行展示。由學生自己解說完成的方法。
4.知識延伸,發展創新
教師:同學們,在現實生活中,有很多圖形通過復制、粘貼可以組成不同的漂亮的圖畫。
教師在“上傳交流”欄目中出示事先畫好的“竹林”和“鞭炮”圖片等。
教師演示如何創作。
教師:請同學們動動腦、動動手,結合今天所學的知識,你也能創作出像老師這樣的圖畫。看看誰的畫最簡單而且最有創意。如果有的同學一時想不出,也不要緊,瞧,老師為大家準備了一個“素材寶庫”供你們參考使用。好,我們的創作大賽開始了!你們都準備好了嗎?
教師巡視,觀察學生創作情況。
教師:創作好之后,請將你的作品保存,然后點“上傳”,將你的作品共享給其他同學。
5.多維互動,及時反饋
教師:同學們,你們的想象力真豐富,剛才你們都是用什么方法畫畫的呀?圖形的“復制”和“粘貼”命令中蘊藏著這么多奧妙呀,已經創作好作品并上傳的同學可以瀏覽其他同學的作品了,你可以作一下評委,來評評其他同學的作品。
6.小結本課,課外延伸
教師:同學們,今天玩得開心嗎?請你將自己的感受告訴老師,請在相應的感受前面點擊,然后反饋給老師。如果同學們還有什么疑問和建議,也可在網上留言告訴老師。如果你還有好的創意,還可以在家里進行創作,創作好后上傳,將你的作品和其他同學一起分享。
課后反思
在新課程的倡導下,信息技術課堂上我也慢慢嘗試著教學模式的革新。因此,我結合三年級學生的實際,對通常“教師示范——學生模仿操作”的信息技術教學模式進行了革新。課堂上我盡量扮演學習情境的創設者、學習活動的組織者、學習資源的提供者的角色,讓學生自主地選擇學習策略和素材去嘗試、探索,自行獲取知識。同時,我也努力為學生營造和諧、平等、愉悅的教學氛圍,建立親密、和諧的新型師生關系,為學生搭建舞臺,讓學生在自己的舞臺上體驗成功,讓學生的心靈之花在課堂上盡情綻放。反思本課教學設計,有其成功之處,也存在著尚須改進的地方。
成功之處:①有效地運用了游戲情境教學。自編“龜兔賽跑續集”的故事,巧妙地把重點隱藏在游戲中,讓學生在玩游戲的過程中,不知不覺地掌握了重點,大大激發了學生學習的興趣。②巧妙設計競賽,為本課量身定做的“聽聲音,找位置”、“組合線段”游戲,讓學生在玩中強化了操作技能,體會到學習的樂趣。③有效地利用網絡教學平臺,使教師在課堂上的教學游刃有余,利用網頁發布大大方便了學生的操作,提高了課堂教學效率。④充分發揮了網絡的優勢,師生、生生互評得到了非常好的體現。由于學生既是評價的對象,又以評價者的身份出現,學生可以通過“換位”反思自己作品的不足,進行反思性評價,使得評價不再是“例行公事”,大大促進了教學活動的有效開展。
不足之處:①由于學生的年齡偏小,認知水平較低,有時操作顯得有些盲目,不知道如何操作,教師應多一些必要的引導,以減少操作的盲目性。②由于時間的限制,學生展示自己個性的時間相對較少。