
正是創意與保守、平庸、僵化思維的激蕩與碰撞,拉開了一場場經濟戰役的帷幕,“創意”在后現代經濟領域的作用體現得淋漓盡致,如果把各國企業之間的經濟競爭比喻為世界經濟大戰的話,那么,這場大戰的核心和前端則是創意大戰……
一、“大戰背景”
1.傳統創意經濟與新創意經濟的主要區別:
在IT革命的背景下,近年來,現代傳播媒介的高速發展,寬帶技術、多媒體傳播、數字化與互聯網的興起,對傳統的經濟與文化方式產生了巨大的沖擊,這種飛速發展的電子、數字通訊、信息技術給當代社會產業結構帶來了革命性的影響。在中國,后現代經濟主要是由信息化帶動的經濟,互聯網是其關鍵的引領力量。網絡對經濟效果具有級數放大的效應,這種級數放大的時間和空間阻力幾乎為零。這是新創意經濟與傳統創意經濟的一大重要區別所在。后現代經濟是以國民幸福指數為核心的經濟,民營互聯網代表了后現代經濟的主要趨向。
2.后現代經濟時代國際創意需求的轉變:
麥克盧漢在“工業化-信息化”體系范式轉變這個意義上看待問題,他非常敏感地抓住了“冷”與“熱”這一關鍵,從歷史發展的角度觀察,“冷文化”是社會發展產生的具有新型特征的產物,是需求結構升級的歷史必然,“冷文化”在本質上是由信息價值和個性化定義的。這在今天看來仍然是十分“代表先進生產力發展要求”的。在后現代經濟時代,市場競爭中呈現出“三不如”:硬件不如軟件、軟件不如服務、服務不如文化,人民群眾也越來越多要靠“冷文化”來滿足對時尚和酷的體驗需求。可見,后現代經濟時代的國際創意需求表現出從以效用為中心轉向以價值為中心、從同質化轉向異質化、從理性優先轉向感性優先的特征。
二、“戰場分析”
1.以互聯網為“戰場”的國內創意供給
每年的富豪評選總令財富的追逐者處于亢奮狀態。從最新一屆的“500富人榜”榜單中可以預示出后現代經濟時代主流的創富模式。榜單中的很多年輕富豪10年前還默默無聞,不名一文,可近年來以年均10億元以上的財富積累速度迅速發達,令傳統產業的富翁們大跌眼鏡。互聯網是引領新創意經濟發展的主流力量,在互聯網“戰場”上的財富暴漲,并不是剝奪或者限制其他財富的生產資源,也不是將其他財富強迫性地轉移到自己的身上,而是通過技術創新和應用創新在網絡應用、網絡與電信結合的新服務領域等方面的突破性發展,實現現實與虛擬的完美融合,為社會創造巨額的新財富。

2.以文化貿易為“戰場”的國際創意需求
從布阿吉爾貝爾的重農學派時代那種前現代的“消費為本”,到工業社會主流經濟學時代那種現代性的“生產為本”,再到信息社會主流經濟實踐提出新經濟時代這種后現代的“以人為本”,人類對財富之本的領悟,經過了一個螺旋式上升的過程。
后現代的“冷文化”創意需求不僅體現在文化產品中,也體現在技術、經濟之中。例如,游戲、動漫是否具有國際競爭力,爭奪的不是技術,而是其中的國民幸福總值,或者叫國民酷值。又比如,體驗經濟、娛樂經濟、休閑經濟,所有這些以人為本、突出人性的經濟形態,都與其中文化力的創意息息相關,也體現著國際市場創意需求的趨勢和口味。在以“冷文化”為象征的后現代經濟時代,大國之間在文化貿易“戰場”上的競爭越來越集中于提高“創意”出口的國際競爭力。
三、“戰例解讀”
1. 互聯網“戰場”:以常人之“小”瓦解精英之“大”
阿基米德說,給我一個支點,我可以撬動地球!小人物胡戈以互聯網做支點,以“饅頭”為杠桿,輕松撬動了大導演陳凱歌,在網絡上掀起一陣娛樂風暴,巨大的比附效應讓胡戈一夜成名。他在網上點擊率超過一千萬,如果用現在網上最簡單的商業模式,點擊收費,就像彩鈴下載一樣,如果是2塊錢一次的話,那他就是二千萬元的收入,我們算他300塊錢成本的話,可以算到接近7萬倍,如此可以判定胡戈這一在互聯網“戰場”上引發的“創意”,創造的是接近7萬倍的效益。像這樣可以媲美胡戈的成功“戰例”數不勝收……
其實不是胡戈動了陳凱歌的饅頭,而是互聯網,是社會生產方式轉變使然:工業化具有“唯大”狂傾向,這是由生產的大批量、大規模特點決定的;而信息化轉向“小的是美的”,則是由生產的定制化、個性化決定的;工業化強調集中有序的精英價值觀,是由社會化生產的集中統一特點決定的;而信息化強調分布無序的草民價值觀,是由互聯網的分布式、節點化的核心特點決定的。

2.國際文化貿易“戰場”:瓜分浪潮
各國正在國際文化貿易市場掀起一場全球范圍的“瓜分浪潮”。進入21世紀以后,文化貿易的進出口大國排序有所調整,一個新的國際文化貿易大國——中國出現了。據法新社(AFP)引自日內瓦聯合國貿易和發展會議(UNCTAD)上發表的一份報告提供的數據顯示,從1996年至2005年,中國的創意產業出現了前所未有的迅猛增長,中國內地的創意產品出口額在過去10年中從184億美元增至614億美元。國際文化貿易市場逐漸變成了“五強爭鋒”,美、日、德、法、中等文化新“五強”占有了世界文化商品出口的53%和世界文化產品進口的57%。
在文化創意產品出口大國中,各國都依托自身的政治、文化、資源等優勢,重點推出“創意”產品,在國際市場上占據重要的份額。美國的電影業和傳媒業、日本的動漫產業、韓國的網絡游戲業等不僅成為這些國家最重要的出口產品,而且都是執國際產業界之牛耳。美國電影市場年銷售總額高達170億美元,占全球85%的份額;日本的動漫產業出口居世界第一,占世界市場的62%,游戲領域則占世界市場的1/3。法國的服裝設計與表演業、德國的國際會展業等都在爭奪國際文化貿易市場的激烈競爭中占據了一席之地。
可見,在“創意”引爆的后現代經濟時代的財富大戰中,我們發現有一個趨勢越來越明顯:在全球化的企業競爭、國家競爭中,文化貿易的競爭力體現了國家的綜合實力。在全球文化貿易的競爭中,大家競爭的不僅是產品,還爭相輸出理念、輸出制度、輸出創意。發展中國家應不斷增強創意出口的國際競爭力,提升本國的創意供給與發達國家的創意需求的匹配能力。可以說,在新一輪的瓜分浪潮中,誰掌握新創意經濟的規則制定權和話語權,誰就壟斷了財路,就可以逼迫競爭對手留下買路財,或干脆向對手宣布“此路不通”。