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游走在真實與游戲之間

2008-12-31 00:00:00
輕兵器 2008年13期

知 遠 織 風 編譯

不同于科幻類射擊游戲,軍事射擊游戲體現的是一種濃厚的“現實主義”風格。游戲中大多數武器在現實中都有原型,包括在阿富汗和伊拉克戰場上大顯身手的新武器以及那些聲名遠揚的經典武器。換句話說,即使游戲發行商對美軍M16突擊步槍的替代者有著最樂觀,最高科技的預期,玩家手里也絕不會拿上激光步槍或者電磁槍。另外,游戲里的戰斗也非常“真實”,其場面仿佛是從《黑鷹墜落》之類的電影里復制出來的,緊張,驚險,極富現代戰爭的特點。

軍事射擊游戲取材現實,在軍事對峙中證人體驗愉悅。由此,這類游戲也呈現出三種流派:藝術化的制作如同戰爭大片,模擬現實的呈現;偏重輕松快感的軍事娛樂——

堪比好萊塢大片的《彩虹六號:維加斯風云2》

《彩虹六號:維加斯風云2》不久前剛在萬眾矚目中發行,它的故事主線簡直就是一個標準的好萊塢科技驚悚大片。那種特種部隊式的英雄主義幾近狂熱——似乎全世界到處都是大規模殺傷性武器,而裝備精良的壞蛋們永遠也殺不完,特種部隊有鏟除不盡的邪惡。與故事情節一樣,該游戲的游戲性也以前作為基礎,玩家將在拉斯維加斯和墨西哥經歷各種各樣的武裝沖突。戰術掩護在大多數作戰中依然極為重要,小隊級別的戰術(比如在什么時機丟煙霧彈)在游擊戰中十分普遍。

讓我們來看看這款游戲中的武器是如何表現得更真實的吧。在《彩虹六號:維加斯風云2》中,槍彈可以穿透不同材質的物體。槍彈的穿透力在游戲中有著令人驚訝的細節表現,目標身著皮衣或布衣有著不同的殺傷效果。菲利普-泰倫(育碧軟件蒙特利爾公司的一名設計師)稱,“那是一個極為復雜的方程式”,“假設彈頭穿過一株植物及一扇車門,隨后擊中一件防彈衣,所有這些都將影響這枚彈頭的殺傷力。”《彩虹六號:維加斯風云2》中的彈道數據均是真實的,這些數據決定了玩家的槍彈能否穿過一張木桌子后殺死敵人。

《彩虹六號:維加斯風云2》開發之初,原本所有的槍支都是依據真實武器的數據諸元設定的,極為精準。后來開發團隊考慮到游戲的平衡性和玩家的認識觀念進行了一些調整。如游戲中所有霰彈槍彈藥的穿透性能相比真槍都有顯著提高。泰倫解釋道,“人們總是將霰彈槍與‘強大的近距離武器’這個概念聯系在一起”,因此游戲中的霰彈槍可以輕而易舉地射穿墻壁和裝甲,雖然在現實中霰彈的穿透性是極低的。

“在我拿到這些槍支數據的同時,我還必須了解更多的東西,比如玩家對這些武器的傳統認知。”泰倫繼續解釋,“比如人們傾向于認為烏齊沖鋒槍可以在很短時間內發射大量槍彈,而精度卻極差。…然而事實并非如此——要知道,烏齊在軍事界可是最可靠、最為精準的沖鋒槍之一了。但一些電影(特別是《邁阿密風云》)卻給了我們這樣一種印象:烏齊的殺傷性并不比對著敵人大喊一聲強多少。”“所以我在游戲中把其射速設定得比真實情況快一些。這就賦予了這些武器各種各樣的個性,讓它們在游戲中閃耀自己獨有的光輝。”

開發團隊給《彩虹六號:維加斯風云2》中的每一支槍都設置了超過200個特有的變量,包括不同距離上的傷害輸出、更換彈匣的速度以及彈殼落地的時間,使玩家對戰場的體驗更為淋漓盡致。“游戲設定強大到可以體現以下所有因素:風速、射程、武器使用次數、槍管摩擦系數、自上次清洗以來的開槍次數……”泰倫稱,我們把這款游戲制作得盡可能真實,并且融入一定的藝術加工成分,使其成為一款真實性、藝術性、娛樂性兼具的商品。

完全模擬現實的《美國陸軍》

完完全全地模擬——從某種意義上來說應該是《美國陸軍》。這款紅得出人意料的PC游戲由美國軍方出資制作,旨在配合征兵工作并免費派送。看看你能在游戲里做什么,就明白為什么人們稱這款游戲為“征兵工具”了:你可以在不同距離射擊武器,可以參與非殺傷性的戰爭演習,你可能因開小差離開了自己部隊幾米遠而Game Over。“無聊”的現實主義充斥著整款游戲,因為美國陸軍最不想做的就是讓新兵認為現代戰爭和那種令人熱血沸騰的戰爭片是一回事。這似乎意味著該游戲一定要與那些娛樂性更強的游戲拉開距離。

假如你是輕武器發燒友,或者曾與那些老兵交流過意見,你恐怕不得不承認《美國陸軍》里的槍支表現幾乎是百分之百貼近現實。該游戲的執行制作人菲爾-泊桑特指出,“其實我們可以表現更多的槍支細節,但是目前的家用電腦硬件配置還不足以全部展現它們。因此我們必須揀出那些在游戲中更為重要的槍支特性,即使無法做到完美也要找到彌補的辦法。”

通過對比《彩虹六號:維加斯風云2》和《美國陸軍》兩款游戲可以看出,兩者雖然對“真實性”的要求不同,但無非是同一個故事的兩種版本。就《彩虹六號:維加斯風云2》來說,之所以削弱武器的真實性,是為了使它們在游戲中的表現更像電影里那樣,而非受制于硬件配置;而在《美國陸軍》中,如果說武器真實性被削弱,則是受到電腦硬件的限制,開發團隊的初衷本來是越準確越好。

更偏重游戲樂趣的《使命召喚4》

在絕大多數戰爭類射擊游戲中,玩家一旦被擊中,只要尋找掩體進行短時間恢復,隨后便可立即重返戰斗。這種類似重生的生命系統,無論在故事中還是在現實中都無據可依,但在游戲中出現,其強調的是娛樂性。在《美國陸軍》中,傷情不會自發好轉,再被打中幾槍鐵定就“掛”了。顯然這樣的設定會使大多數玩家心生厭倦,但畢竟《美國陸軍》是一款“征兵工具”,而非簡單的供娛樂的軍事游戲。泊桑特稱今年即將發行的《美國陸軍》3.0版本將出現更為細致的醫護兵,其他射擊游戲對此卻并不感冒。《使命召喚4》有著自己的開發理念,“大多數玩家希望在受傷后能立刻重返戰斗”,本游戲的銷售經理羅伯特-鮑靈說,“我們的重點在于流暢的游戲樂趣,而非100%的‘真實’。”

《使命召喚4》的開發團隊最初對武器的設定非常真實,然后再依據游戲的平衡性要求進行調整。比如說,在測試版本中,AK47的后坐力要比M16更為顯著,但在之后的版本中它被調整到更易操作的水平。換句話說,真實性終歸只是游戲的一劑調料,如同其他元素一樣,是必須根據玩家的主觀感受來調節的。

以上三款游戲代表了當前軍事射擊類游戲的三種風格。如同一桌大餐,風味不同才會吸引更多的人,喜歡一種風味者有之,擅品各種風味者亦大有人在。

編輯 劉蘭芳

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