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網絡文化綜論

2009-04-23 10:04:00庹祖海
網吧經營 2009年3期
關鍵詞:文化

編者按:隨著互聯網技術的不斷發展,出現了以網絡為載體的新的文化形式和內容——網絡文化;它的出現,對社會經濟、群眾生活產生了深遠的影響。那么,在當前形勢下,我們應該如何理解網絡文化這一新生事物?如何認識網絡文化與網吧行業之間的關系?“總量控制”是否符合網吧行業發展?今后,中國網游產業管理思路是怎樣的?目前,文化部文化市場司副司長庹祖海在首屆網絡文化工商管理碩士(MBA)課程班上以《網紹文化綜論》為題,就上述問題為MBA學員進行了詳細的闡述。

一、文化與網絡文化

(一)文化的基本特點

我們對網絡文化的認識,是建立在對現有文化的認識基礎之上。如果要找出網絡文化有什么特點,那就是在一個參照系下來認識這樣一個新生的事物:即在網絡文化誕生以前,文化的生產傳播和消費的模式。我們只有把網絡文化和之前的模式做一個比較才可以對它有一個基本的認識。眾所周知文化作為與物質領域相對的精神產物,是在物質生產的基礎上,人類創造出來的包含著信仰、知識、情感、習慣等在內的一個體系。這個體系的核心是信仰層面的東西,即我們現在講的核心價值體系(價值觀)部分。一個人、一個社會乃至一個民族有什么樣的信仰,這是其文化的核心部分。當然信仰既包括人類的宗教信仰,也包括政治信仰。在這之外有情感的部分,即我們比較熟悉的文學藝術,以審美的方式來表達我們對世界的一種觀照和體驗。因此文化是很大的體系,在文化發展過程中它有以下特點:

第一,文化是在一定的民族、國家和地域的基礎上產生的。文化具有強烈的民族和地域的特色,而且出現國家的時代也必然會出現國家的色彩和意志。人類文化幾千年的發展都離不開國家和民族,而且成為識別和判斷一個國家、一個民族最為鮮明的標志。當然在一個國家和一個民族的范圍內,文化也有地域性標志。比如我們現在所在的蘇州就是非常典型的江南文化,帶有非常濃郁的地方特色。

第二,文化的創造和發展具有自上而下以精英文化為主導的特點。我們講中華民族幾千年文化,我們講文化傳承,現在大家看到包含各種不同內容的文化傳統,但我們傳承,弘揚,主張的是幾千年來主流、精英的文化,民間文化在這個過程中是被精英文化所帶動、吸納并得以保存和發展的。因此文化的創造多半是在統治階級強大的力量下發展和傳承的。文化也是一個國家維系穩定、維系國家和民族認同的一個重要工具。

第三,文化具有長期積累的比較穩定的特性。文化是在發展和變化的,但是文化的特點是在精神文化中具有穩定性,我們并不認為轉瞬即逝的東西代表一種文化,我們說中國文化,法國文化是指其相對具有穩定的內在價值的體系,且有較為穩定的狀態。

(二)網絡文化的基本特點

傳統的文化、生產、傳播和消費的方式大體上可以有以上幾方面的特點。由此我們可以看出網絡文化跟它相比有怎樣的特點。文化有大概念也有小概念,大概念就是無所不包的概念,中層概念是指精神文化,小概念是指文化藝術方面。我們今天講網絡文化,主要用到兩個概念,一個是中概念,一個是小概念,中概念是以網絡為載體的,對網絡使用形成了一種新的文化生產、傳播方式,也就是說把網絡文化視為一種新的生活方式這一比較大的概念。從這個角度講,我認為網絡文化有三個特點:

第一,超越時空。上面我們講到文化是在一定民族、國家、地域范圍內生產、傳播,當然網絡從一開始就具有超越國家,民族和地域的特點,因為它是全球互聯的。這和我們過去的文化有非常大的區別,也正因為互聯網的發展,才使得全球化大大提速。現在流行一本書叫《世界是平的》,為什么世界能平?主要因為包括互聯網在內的通訊、交通的發展,使世界各地連為一體。從時間上講,網絡具有共時性,換句話說是即時的。你在網上跟其他任何地區都沒有時間差距,隨時隨地交流。網絡打破了時間和空間對人類的制約,使人類能夠有一種比過去更為便捷和自由的生活方式。網絡的特點首先是基于物理和技術特性產生的,它在世界范圍內互聯。最后它指向一個價值觀,讓你超越時間和空間的限制,實現了一種自由。

第二,自主互動。我們的網絡跟過去任何_種生產、生活方式不一樣,它是依賴于互動的,有的網絡文化形態離開互動是無法生存的。自主互動和過去的文化方式相比形成了很大的特點,個人參與和過去少數人、精英主導的文化產生很大的差異。這種互動可以使自己的個性得到充分的發揮,由此導向民主,因為你可以掌控、使用從而發揮自己的個性。

第三,多樣多變。上面我們講到原來的文化基本具有比較穩定的結構,可是網絡文化瞬息萬變,擁有海量信息,每時每刻都在增加。我們人類原來創造的知識現在大部分已經匯聚到了互聯網上,而且現在我們更多的創造也是在互聯網上。我們過去學習知識靠圖書館和個人的藏書來累積,可是現在網上的知識量比世界所有圖書館的知識量加起來還要多得多,比過去的百科全書豐富得多。海量的信息使我們對知識的選擇更多樣。這些知識又可以進行集成,由過去的無序變成有序。通過關鍵詞搜索就可以使同類的東西匯聚展示在你的面前,供你選用,而這一點是過去我們的文化生產中很難做到的。同時這為創新提供了一個很好的條件,大大促進了其發展。由于知識量如此巨大,每天都在發展、變化也給我們過去比較穩定的文化帶來新的挑戰——風險。過去我們的文化可以很多年保持不變,但現在網絡文化時刻發生變化,就會帶來很大的風險。這樣一種變化到底要將我們帶向何方?一些信息出現在網上,我們傳統的價值觀和標準會受到影響。因為任何一件事物的出現,我們都要對它做出判斷,那么這個判斷是否準確呢?由于它過于多樣且不斷變化,特別是由于網上充斥著不同的價值傾向和利益主張,必然帶來很大的風險。所以說網絡是一柄雙刃劍,給我們帶來了更多創新的同時也給我們帶來極大的挑戰。

以上就是我認為網絡文化與傳統文化傳播方式相比所具有的幾個基本的特點。當然這幾個特點的概括也并不一定很準確。正如我剛剛講到的,這個過程還在不斷發展的。

(三)如何認識網絡文化特點

網絡文化已成為主流文化的重要組成部分。首先從政治上來判斷,胡錦濤總書記對網絡文化的論述、十七大報告對網絡文化的論述,特別是2008年6月20日胡錦濤總書記到人民網視察,通過網絡和網民進行交流,這樣一個標志性事件,我們可以講,網絡文化已經成為中國主流文化的重要組成部分。2008年年初,中國社科院新聞與傳播研究所召開建所三十周年的會議,主題就是探討網絡文化。當時我在會議上發言的主題就是“大步邁向主流的網絡文化”。

2008年,我們國家發生一系列重大事件以后,如網絡上的北京奧運保衛戰、汶川地震大救援等等,互聯網在政治、社會生活中發揮了重大影響,突顯了自身的定位。這不僅是我個人的觀點,很多專家,輿論評論者也都是這樣判斷。

2008年上半年,我國網民已經達到2.53億,成為世界上網民最多的國家。當然我們的網絡普及率還比較低,不到20%,美國和韓國的網絡普及率在80%以上,也就是說在他們這樣的國家網絡無所不在,絕大多數公民都是網民。我們只有不到20%的普及率,但我們國家的網民可以說是社會的主流人群。同時,除了普及率以外,網絡的使用也具有超越電視和平面媒體的特性。調查顯示在新聞領域網絡已超越了電視和報刊,同時網絡作為一個平臺,也使傳統的媒體包括電視、廣播、報刊成為整合的平臺。因此從普及率和人們使用方面來講,網絡都成為一個主流媒體。同時我們也要看到雖然互聯網上有海量的內容,雖然也有了如此之高的使用頻率,但是我們的網絡文化就它所提供的優秀的、高品位的文化產品和服務來講,還不能夠和傳統的文化生產方式相抗衡。也就是說雖然我們高度肯定網絡文化的迅速發展和涵蓋的海量內容,但是它與幾千年傳統文化積淀下的優秀文化產品相比和形成的鮮明主導價值觀相比,它還沒有這么巨大的分量,這也正是當前我們網絡文化發展中所要解決的問題:一個是要進一步擴大網絡文化產品及其服務的供給,另外一方面也要提高網絡文化產品的質量。

網絡文化是主流文化也是傳播先進文化的新途徑。我國在文化發展方面最基本的政策,一個是二為方向,一個是雙百方針,還有對文化的定位,即對民族的、科學的、大眾的三個面向。二為方向就是文化為人民服務、為社會主義服務,雙百方針就是百花齊放,百家爭鳴的方針。對什么是先進文化,黨和國家的幾代領導人都作出了發展的論述,毛主席在1940年《新民主主義論》里就對新民主主義文化做了一個定義,就是民族的、科學的、大眾的,反帝反封建的文化。后來小平同志在改革開放新形勢下又提出三個面向,即面向世界、面向現代化、面向未來。我們拿毛主席和小平同志對先進文化的定義來看網絡文化是否與其相符,應該說是完全相符的!

當然我剛剛講互聯網文化具有超越民族,超越時空的特點,但我們不可否認的是互聯網在中國發展的時間越長,越將會打上自己民族的特性。長江商學院的一位教授曾經提出一個問題,在二十多年的發展中,我們中國對外開放,很多資本進來都取得了成功,但唯獨一個領域外資進來投入了很多錢卻沒有取得成功,這是什么領域?有人說是百貨,零售,都沒有說對,這個領域其實就是互聯網。在中國互聯網領域中,中國人自己創造的品牌分別戰勝了世界級的公司。當然這也有另外一個層面的問題,所有這些中國互聯網巨頭幾乎都是由境外風險投資公司催生和孕育出來的。互聯網在民族性方面有先天的弱勢,但隨著互聯網在中國的發展,民族特性會進一步鮮明起來。科學性不用說了,它是最新科技成果的體現。大眾的這個特點同樣如此,本身它是為大眾創造的,并為大眾所享。它更是面向世界、面向現代化和面向未來的,符合先進文化前進方向,是傳播先進文化的新渠道、新平臺和新途徑。

早在互聯網發展初期,西方一些政治家斷言,由于互聯網的發展,將使共產黨在中國的統治出現危機,他們認為終于找到一個和平演變的好工具可以搞垮中國。他們為什么做出這樣的判斷呢?我們講了網絡具有民主,自由,創新等特點,他們認為中國共產黨的統治和這幾個特點不相容,如果互聯網來到中國受到歡迎,就會把中國搞垮。實際上,中國先進文化的發展就是和互聯網的特點相融合的,而且和網絡發展的特點高度一致,怎么可能把中國搞垮呢?西方一些人以為自己對互聯網認識得很準確,其實不然。當然我們在互聯網發展過程中確實也遇到一些挑戰,但是我黨是一個歷史悠久的大黨,治國理政經驗很豐富,現在對把握、使用、控制互聯網有了很大的提高,特別是胡錦濤總書記要求以積極的態度、創新的精神,加強網絡文化建設和管理,這幾句話是綱領性的。那么,我們對待互聯網是看成異己的東西加以防范還是看成自己的東西加以使用呢?這兩者的態度是不一樣的。剛開始我們更多把它看成是對我們有威脅的東西,首先是管理。但現在我們明白了它對我們是有用的東西,首先要把它建設好,建設好后再加以管理。我覺得這樣的開放態度也是和網絡的特性相一致的。

什么叫管理?管理學泰斗德魯克對管理學有一個基本的理念,就是管理要符合人性,凡是與人性相違背的所謂管理措施都是不會有成效的。而世界上任何有成效的管理規則無論管理學家如何概括都必然與人性相一致,符合人性。科學發展觀的核心是以人為本,這可不是一句簡單的口號,是我們黨總結多年執政經驗,吸收中國和西方優秀文化傳統的基礎上提出來的。所以“以人為本”這四個字無論對治國還是管理企業都是最基本的。

二、網絡文化發展的現狀

(一)網絡文化的政府管理架構和相關法律規章

首先,我介紹一下目前政府網絡文化管理的架構。網絡文化管理在中央層面是分部門管理,2007年中央確定以外宣辦(國務院新聞辦)為網絡文化的牽頭協調部門,由16個部門參加組成了一個網絡文化的部級聯席會議,文化部是部級聯席會議的成員。有人說能否單獨成立一個部門來管網絡文化?我預計短時期內不太可能實現,因為網絡文化不能與現實情況割裂開來,它涉及到現實生活的方方面面,因此很難成立一個專門的部門來管理網絡文化。

在法律層面,目前有一些法律解釋,還沒有互聯網方面的專門法律,行政規章也很少,一個是國務院出臺的《互聯網信息服務管理辦法》,另一個是《互聯網上網服務營業場所管理條例》,國務院還頒布了與《著作權法》相配套的互聯網著作權管理辦法,此外有相當多的部門規章和規范性文件。美國、歐洲、日本這幾年都出臺了一系列與網絡相關的法律,他們的網絡發展得比我們早,可能問題也暴露得比較早,在立法方面比我們有更多的優勢。另外。由于我們國家部門比較多,條塊分割,從法律角度講很難劃分清楚管理職責權限,也影響政策法規的制訂。2008年國務院”三定”方案對網絡文化管理又做了一些職能調整,其中涉及到文化部的包括網絡游戲、網絡音樂、網絡動漫以及手機音樂等,過去職責不清楚的地方在新方案中做了明確的規定。隨著形勢的發展,相信勢必會有更清晰的劃分。

(二)當前網吧管理的政府思路和對未來行業發展的探討

2002年以來對網吧的管理一直是我們工作的重中之重。我們把很多時間、精力放在網吧管理上,

中央領導的批示也非常多。網吧管理主要問題是什么?對未成年人的傷害引起社會反響非常強烈,造成這個問題的原因有網吧的問題,有未成年人的問題,也有網絡游戲造成的問題。2000年左右出問題的是電子游戲機,很多孩子沉迷游戲機,家長不斷寫信,后來掀起了對游戲機行業的治理,由十幾萬家壓縮到一萬多家。游戲機廳一關閉,未成年人迅速轉移到網吧,網吧成了眾矢之的。2002年出臺了《互聯網上網服務營業場所管理條例》。在網吧是開還是停,是發展還是不發展的問題上,從中央到地方,近幾年都有很多不同的意見。有人主張全部取締,我們不同意,認為還是要趨利避害,加強管理,按中央的十六字方針來管理。

經過很多激烈的討論,大局基本維護住了,但網吧是否過多?這就涉及到一個壓縮總量的問題。因此近些年我們的審批走走停停,有的地方還在壓縮總是,這樣是否可以達到消除弊端的目的呢?效果不佳,你控制了合法網吧,非法的黑網吧還是難以控制,所以不能從根本上解決這個問題。我前幾年專門寫了一篇文章叫《文化市場管理慎用總量控制》,談的就是這個問題。

2008年參加科學發展觀的學習,我們認真總結了一下。對文化市場總量控制的做法還要反思,到底要不要總量控制?又該如何控制?我個人認為不能搞過去那種總量控制。總量控制和布局的提法是怎么來的呢?是從宏觀經濟學里來的。宏觀經濟學是講一個國家經濟總量要供需平衡。比如我們現在很多領域供大于求,保持動態平衡是管理的最佳狀況。宏觀調控就是說不太平衡的時候要采取政策使它平衡,這是我們管理追求的理想狀態。這個總量指的是經濟總量而不是經濟單位的總量。經濟采取總量控制的時候,什么時候控制過企業的數量?但到了文化領域里,對文化經濟總量沒有統計學的數據,但我們知道有多少個單位,因此就只是控制單位,這是不科學的。這幾年網吧管理給我們提出問題,即政府怎樣滿足人民的需求,而不是遏制合理的需求。你說上網這個需求是否合理?我認為合理,因為人民群眾需要。當然孩子們進去就不好了。我認為那是另外一個問題,是管理的問題。我想在文化市場上我們要正確處理好供給和需求的問題,而且將滿足需求作為我們決策的出發點。

我們總結改革開放三十年給我們最大的啟示是,文化市場都是自發創造出來的,然后上升為合法化,這叫尊重人民群眾和尊重基層的首創精神,這是文化市場發展管理上的一條經驗。另外就是以滿足人民群眾文化需求為主要的出發點和基礎。我們管來管去是把人民群眾的需求遏制掉還是滿足好?顯然是要滿足而不是把需求控制起來。要滿足需求當然要發展文化市場。有人說網吧過多過濫,要求50米之內只能一個,多了不批。

其實我們知道經濟發展有一定的規律,有聚集效應。很多地方形成了酒吧一條街、餐飲一條街,不存在你這兒有一家,我就不再發展的問題。經濟學講這是降低成本,有一家在這兒開,另外兩家也在這兒開,消費者可以貨比三家,給消費者帶來好處,對商家的好處是提高了宣傳效應。所以政府的政策不應該是限制競爭,而是應該鼓勵競爭。我們有些政策是阻止企業競爭,這不符合經濟規律。所以我說總量不要控制。

關于市場布局問題,我們不能涉及到微觀的布局,否則就是干預企業的正常經營。另外關于網吧是連鎖還是單體的問題,我認為應該上規模,規模經濟不要老是小、濫。散、差,但不能一上規模就把門檻設得很高,現在還要解決就業的問題。是否只有連鎖才有規模?不是,有的單店建設得很大,而且有的企業愿意多開幾個單店也不做連鎖。我們政府推連鎖主要是想解決管理問題,也想把稅負減得低一點,鼓勵連鎖。

目前,網吧發展到十幾萬家,之所以吸引人當然跟網絡游戲有天然內在的聯系。在中國,網吧主要是娛樂性質的,當然現在還有新的娛樂方式,包括網吧里影視的問題。網吧作為娛樂場所的發展空間現在是否都滿足了呢?我看還沒有。現在要求不得進行脫網游戲,有些地方的網吧接上X—BOX,有些在網吧里裝了很多影視數據庫,還有很大的空間來增加網吧的收益,這是經營問題。但涉及到行政管理的問題,我們按規定有權限制經營者在網吧里進行影視播映。網吧是上網營業服務場所,按照《條例》嚴格來講,除了上網,其他都不可以干。但從娛樂服務的角度講,游戲機、影視播放以及將來可能出現的其他娛樂方式,拋開網吧現有的法規講是可以設想的。我覺得網吧作為娛樂終端,一些娛樂項目還是可以開發的。除了娛樂,網吧是否可以商用?我覺得以后可能會逐步出現。現在娛樂帶來的收益還沒有到頂峰,但把網吧娛樂屬性開發殆盡后,等收益曲線往下走的時候網吧還有沒有發展增長空間呢?即網吧最初作為商業服務的功能有沒有開發余地呢?我覺得將來發展到一定時期后這個商機會出現。即娛樂和商用的組合作用就會凸顯出來。在國外網吧主要是商用,發郵件、查資料等,跟我國目前的娛樂性使用確實有很大的差別。

網吧還有作為平臺的一些次要功能。網吧可以作為影視發布平臺,也可以作為音樂的發布平臺,還可以做飲料等其他消費品的銷售平臺。所以網吧作為渠道,它的優勢也是非常明顯的。

前幾年經常說技術為王,內容為王,渠道為王。實際上在發展過程中,做渠道的就可以使渠道為王。沒渠道,內容沒地方裝、無法流通。我認識一位舊M中國區負責人,他講IBM從網吧中撤出來了。我問他為什么,他說網吧業務的利潤太低,我們沒辦法做,服務器、終端機這幾年都不做了,甚至還要賠錢,連成本都達不到。我一聽這話很高興,說明咱們網吧老板真是很厲害,你們把服務器、終端供應方面的利潤壓得真的很低。當然文化市場發展中心提出的網吧產業提升計劃對網吧降低經營成本確實也起了很大作用,作為平臺的價值將來還是有較大的發揮空間。就像卡拉OK,全國實施聯網監控以后,也顯示出很大的平臺價值。當初設計方案時我就說可以把卡拉OK平臺做成第二個分眾傳媒,可以超過它,我們網吧也可以做得到。

(三)網絡游戲的發展和引發的社會問題

網絡游戲問題也是我們非常關注的問題。網絡游戲是現在網絡文化發展商業模式最為成功的業態,也是社會反響非常強烈的。目前有網絡游戲公司126家,用戶4017萬。到2007年網絡游戲市場規模已達到105.7億。從國產和進口產品的比例看,前些年是從引進國外游戲發展起來的,現在我們國家原創游戲已成為市場的主導力量,占到65.1%。2007年在網上運營的自主開發產品達到250款。同時中國網絡游戲在出口方面也取得了很好的成績,有些產品進入東南亞市場甚至進入歐美、韓國市場。

我覺得文化市場特別是網絡

文化市場是在開放和國際競爭中發展起來的。當初我們沒有自己的原創,是引進運營。現在以盛大為代表的一些國內公司已經購買了韓國的游戲研發公司,更多公司是在進行合作研發。我們可以非常自豪地講,我們的吸收能力比較強,發展速度也比較快。

網絡游戲管理的基本制度,一是對經營主體資格有市場準入要求,即從事網絡游戲運營的單位必須取得文化部核發的《網絡文化經營許可證》,這是一個專項許可。現在我們正準備把《網絡文化經營許可證》的審批權下放到省級。其次網絡游戲內容要進行審查,這個審查分為兩部分,進口網絡游戲在正式運營前要報文化部進行審查,審查完之后才能進行公測和運營。企業開發的國產網絡游戲只需要備案,進行事后審查。在管理體制上2008年做了新的調整,文化部是主管部門,出版部門只是對涉及到出版的問題進行前置審批。

當前,在網絡游戲管理中遇到比較大的三個問題是網絡游戲中的暴力問題、網絡游戲致使未成年人沉迷的問題,以及網絡游戲虛擬物品交易問題。這些問題比主體資格、市場準入問題和內容審查問題復雜得多。可以講對網絡游戲管理特別是對內容的管理,比一般文學藝術作品包括影視作品的管理更為復雜。一部電影或電視劇拍成什么樣,審查時什么樣,發行時候還是什么樣不會再有變化。而網絡游戲在運營的過程中,由于互動可能出現新的問題。所以我們現在對網絡游戲之前的審查方式不能完全解決網絡游戲內容的問題。

2008年7月份,文化部和國新辦召開了網絡游戲監管通氣會,對以”勁舞團”為代表的一批網絡游戲出現的低俗化問題進行了通報,在社會上產生了很大反響。要從根本上解決這個問題,還需要制訂一系列相關規則。第一對網絡內容審查進行分級管理,第二對網絡游戲的運營實行規范管理。中國的分級有特定性,第一在色情的問題上是沒有商量的,絕對禁止。那么分級分什么?主要是對暴力情節的分級。由于影視作品中不可避免地出現一些暴力情節和畫面,又可能對未成年人造成傷害,所以對暴力問題要有一個分級。分級不是很難,分級之后怎么管才是難題。網絡游戲內容上要考慮分級,這是一個導向作用,讓開發商最初開發產品時,要確定游戲定位是什么,給什么樣的人玩。第二在運營時,由于實施了分級,勢必和玩家的實名注冊相聯系,實名注冊又必須要有一套可核查的系統。第三對違反規定的責任方如何進行檢查和管理。所以關鍵在后期的監管。

第二個問題是規范運營。規范運營涉及到網絡游戲公司和網絡游戲玩家之間的“責權利”問題。現在網絡游戲投訴比較多,盜號,虛擬裝備丟失的問題都比較多。那么到底如何確定雙方之間的權利、責任?法律上目前還難以解決。2008年,國家稅務總局出臺了關于虛擬貨幣交易繳稅的規定一石擊起千層浪。首先虛擬貨幣及游戲中的虛擬物品到底受不受法律保護?現在法律上對這種情況還沒有明確規定。虛擬物品,貨幣是一個物權還是知識產權呢?如果是一個物權,是受《物權法》保護的,如果是精神創造產品是受《著作權法》的保護。《著作權法》的權利主體是誰?是發行貨幣。裝備的游戲公司還是玩家?現在各執一詞,游戲公司說這個東西是我設計的,那就是我的。玩家說我花了錢,攢夠了級別打出來的裝備應該是我的。但現在是否馬上可以制訂一個規律法規,確定虛擬貨幣、虛擬物品是否合法呢?比較難。我們要進行行政管理,這些問題不能不管。

一項行政措施和政策法規要明確解決什么問題,即你的目標要清楚,是為解決未成年人沉迷的問題呢?還是為了保護消費者的權益?如果這個定位不準確。法規制訂出來不知道干什么,也難以達到目的。虛擬財產、虛擬貨幣的問題牽涉到管理理念和思路是否正確的問題。

現在虛擬財產交易的市場很大。2007年網絡游戲擁有一百多億的市場規模,另外一份統計說虛擬物品交易有37.8億。當然這個數據里可能有重復的交易,一個物品賣來賣去。但我也聽說交易額不止這些,有些平臺交易很大,有些是跟國際平臺交易,專門有打裝備的公司把打出來的裝備賣給國外,這樣算起來市場還是很大的。有些風險投資就投資給虛擬物品交易網站。這已經形成一定的市場規模和需求。我們就要分析,虛擬物品在游戲里存在是否合理。由于現在游戲免費,商家靠虛擬物品賺錢,同時又滿足了消費者的需求,通過取得虛擬物品可以象征自己的身份、地位,我認為對商家和玩家來說虛擬物品都是必要的。

如果說虛擬物品和貨幣對游戲是必須的,那如何定價、發行多少是合理的呢?這有一個市場定價的問題。我們是否要對游戲公司發行裝備、貨幣進行總量控制?如果政府將這個量控制下來,價格勢必抬高,如果抬高價格受損失的還是玩家。所以虛擬物品交易不應該是政府管制的市場,但如果沒有政府管制,游戲里又沒有中央銀行管控,CPI達到一定程度由誰管?游戲公司無限發行虛擬物品。導致玩家購買的東西大大貶值,也是對游戲玩家的損害。

第三,如果承認你可以發行虛擬貨幣,是否允許交換?我曾經跟中國政法大學民商法的一位專家交流過,他說這不好禁止,一方有需求一方要賣,各得其所。如果在游戲中交易就罷了,如果游戲之外進行交易,就和現實經濟掛起鉤來。虛擬物品進入流通領域,跟人民幣是什么關系呢?所以這是第四個問題。大家想想一個虛擬物品和虛擬裝備引出這么多問題,而且公司不斷創新商業模式,拋給政府和社會一個個新的難題。所以我們要找到源頭,是否公司的運營模式想怎樣就怎樣?我覺得將來恐怕不是這樣。有些東西包括經營模式,政府也應該有發言權。所以網絡游戲牽涉到非常前沿的法律問題,我想我們在這個問題上還需要聽取大家的意見,吸收大家的智慧來解決這樣一些問題。

對于游戲和網絡虛擬性的問題,我曾經發表過一篇文章,講網絡游戲定位要三思。互聯網發展初期,大家把網絡和現實世界作了參照,認為網絡是虛擬的,不那么實在,初級階段這個認識也未嘗不可。前段時間我說互聯網不是虛擬的,如果以這個角度認識互聯網只有害處。從哲學講世界分為存在和意識,物質和精神。網絡到底是不是物質的?肯定是物質而不是意識。意識是人類頭腦中的產物。網絡說的東西包括虛擬物品在內都是現實的,比如我們現在發工資都是卡,不能說這個數字是不存在的,而是現實物品數字化的表示。網絡游戲創造物具有客觀、真實性,只是并非是有形物品,它作為一個無形物品是客觀存在的。如果講心理世界,人類創造的文化、藝術,電影電視中的世界都是人類想象出來的。小說可以創造出一個世界,你讀了小說就會有一個想象的世界。所以虛擬性不是互聯網產生后才有的,而是人類精神創造的特點,不是

互聯網的本質特點。我覺得隨著互聯網的發展,網絡和現實世界的滲透、融合越來越深,因此虛擬性越來越不鮮明。這種和現實世界的融合是其最主要的特點。由于過去認為網絡世界存在虛擬性,認為網絡世界可以無拘無束不受道德規范,可以為所欲為,這給人們一個錯誤導向。如果在網絡世界違反法律法規也必然會對現實世界造成影響。所以從世界各國的管理思路來看,也要用現實世界的法規管理這個網絡世界,網絡也必然是一個法制的世界,而不是無法無天的世界。

(四)網吧和網絡游戲在未來所遇到的發展與挑戰

我認為網吧和網絡游戲在今后的發展中還會遇到一些挑戰。首先是社會接納度的挑戰。前面談網吧的時候已經講到,目前對網絡游戲的社會評價依然非常復雜,其中負面評價很多。我認為對網吧和網絡游戲的社會負面評價還要持續相當長的一段時間,一般講新生事物五到八年的評價期內是相對復雜的,這之后對它的認識將逐漸趨于平穩。網吧和網絡游戲的發展也有十年左右了,但這個轉折時間還沒有到來,因為我們的網絡普及率只有20%,要達到70%的普及率還要多少年?在擴大網絡覆蓋的過程中,覆蓋越來越多的將會是文化程度相對較低的人,因此他們在互聯網應用上的問題可能較多。網吧和網絡游戲之所以發生爭議,實際上是爭奪未成年人的學習和娛樂時間的問題。

為什么學習很重要?因為我們的教育競爭很激烈,教育競爭的激烈促使我們的就業形勢競爭也很激烈。所以娛樂和就業、教育比起來,肯定是次要的。什么時候可以緩解?必須是我們的受教育率和就業率達到相當寬松的程度。經濟學家說我們現在經濟的發展得益干我們有源源不斷的人口大軍,但到2015年中國的人口紅利將使用完畢,到那個時候就業人口開始下降,出現轉折點。如果這樣看也還有七、八年的時間。網絡經過七、八年的普及,我估計到那個時候網民覆蓋肯定要過半數。所以我認為對網吧特別是對網絡游戲這樣一些給社會帶來負面影響的綜合復雜評價期可能還有七、八年的時間。這期間對經營者來說正確處理好社會效應和經濟效應的關系將會十分重要。

(五)網絡音樂、網絡動漫和手機游戲的發展現狀

網絡音樂跟網絡游戲相比現在處于探索期,2007年網絡音樂的市場規模為3.2億,如果把手機無線音樂加進去就更大了,是120.9億,超過了網絡游戲的規模。但是無線音樂的崛起成就了中移動,占到中移動營業收入的10%左右。網絡游戲市場規模被幾家大規模的游戲公司瓜分,也促使他們成為上市公司。相比而言,無線音樂屬于寡頭壟斷,寡頭壟斷帶來了一些問題,給內容提供商、服務提供商定價帶來損失,消費者利益受到損失,原創者受到損害。

網絡音樂到底有沒有前途?我還是有充分信心的。國外原來以蘋果下載為主要商業模式,也取得了成功。2008年9月份我到美國、加拿大訪問,看到美國蘋果公司專賣店確實非常火爆。之所以火爆,是ipod的銷售把iphone、電腦都帶火了,吸引一大批年輕人。音樂下載采取版權保護的模式,在美國、歐洲市場做得比較成功。國內采取收費下載確實比較難,都是通過廣告分成來生存。

但這個模式現在看來在中國不是獨此一家,美國有一家音樂網站也是采取廣告分成的商業模式,把四大音樂公司簽了。剛剛上線幾天下載就達到十幾億次。這兩條道路都是值得探討的。

前幾年國內網絡音樂市場由于還存在大規模的盜版、侵權,市場模式還難以確立,我們也取締和關閉了幾次,解決了一些大問題,還有一些小問題難以解決。所以在網絡音樂的發展上,我們是有想法的。政府應該加強管理的,是對主體資格審查和內容審查必須要嚴格。另外一方面就是加大對知識產權保護力度,促進網絡音樂商業模式的建立。如果我們不打擊盜版的話,讓消費者使用正版確實非常艱難,這對音樂的發展非常不利。音樂產業非常大,我細分了一下,最傳統的就是現場演奏,后來有了廣播、電視,唱片市場是目前為止最受大家關注的市場。

卡拉OK現在也有人關注了,這也是一塊大的音樂市場。所以這幾塊加起來構成音樂產業。網絡應該會成為整合音樂產業的一個平臺,唱片業現在確實也在大幅度萎縮,所以推動網絡音樂的發展,對整個音樂產業的振興具有非常重要的意義。我們也考慮進一步推動網絡音樂發展,多做繁榮的工作。當前網絡音樂和傳統音樂還沒有建立良性互動。2007年關于網絡音樂的問題,中國音樂家協會在召開的會議上有專家學者對網絡音樂庸俗化進行批評。當然這需要批評,當然,這種批評也暴露出一些問題,很多人瞧不起網絡音樂。現在中國音樂家協會的態度也明顯轉變了,包括有音樂家也在撰寫文章稱贊他們了不起。我們組織的第四屆網絡音樂大賽,動員一些唱片公司和歌手來參加,他們不愿意參加,感覺格調比較低。就像改革開放之初,唱流行的不是音樂家,跟唱美聲、民族的沒法比。我覺得要把網絡音樂真正納入到系統中來,才能得到發展。我相信隨著時間的發展,網絡音樂會越來越好,主流音樂界也會進入到這個平臺。就如大家現在看到的,網絡文學發展得非常迅速。

2007年底我在參加的一個網絡文學的高層論壇上就講,網絡文學是在和傳統文學的互動中發展。最近大家可以看到起點中文網邀請各省市作協主席到他們的網站發布作品。起點中文網被盛大收購后,被做成一個產業,我專門到王府井新華書店看了一下,文學領域的書架中有三排是網絡文學作品,說明網上網下已形成良性互動。網絡文學可以如此,網絡音樂為什么不可以呢?政府現在在著力推動這件事,要把兩方面結合起來。當然,結合起來要靠共同的利益和市場。

網絡動漫由文化部主管,也是市場的熱點,很多門戶網站的動漫專區很受歡迎。網絡動漫也存在盈利模式問題。相對來說,網絡動漫市場比網絡音樂還少一點。

在手機動漫方面也還沒出現手機音樂這樣龐大的規模。政府在極力推進這件事,文化部和有關部委、湖南省政府共同舉辦手機動漫大賽,2008年已經組織到了第三屆。在網絡動漫方面,2008年文化部已經建立了一個鼓勵、扶持原創網絡動漫資金,用于扶持優秀手機動漫和網絡動漫作品。

最后講一下手機游戲,手機游戲和手機動漫一樣,也是屬于大的網絡文化組成部分,目前應當講以空中網為代表的電信增值服務商,新浪網為代表的內容服務商還有一批專業網站形成三方面的力量。手機游戲且前還受到一些限制,但隨著3G手機的推廣,包括手機游戲,手機動漫在內的這些新業態會有進一步的發展空間。

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