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電腦游戲對中小學生創造性傾向的影響研究

2009-08-21 07:35:26
現代教育技術 2009年7期

李 偉

【摘要】采用威廉斯創造性傾向量表,考察電腦游戲對中小學生創造性傾向的影響。結果表明,玩電腦游戲會對中小學生的創造性傾向產生影響,影響的主要因素有玩電腦游戲的時間長短、游戲場所以及游戲的類型。

【關鍵詞】中小學生;創造性傾向;電腦游戲

【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009—8097(2009)07—0073—05

一 問題的提出

根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2008年7月公布的數據顯示,截至2008年6月底,中國網民數量達到2.53億人,其中網絡游戲在中國網絡應用中排名第七位,用戶規模達到1.47億人,而網絡游戲用戶的主體為青少年群體[1]。電腦游戲已經成為信息時代青少年一種非常主要的娛樂形式。電腦游戲提供的語詞、視覺畫面等多通道環境以及全新的交互方式使得與青少年個體作用的環境發生了較大的變化。根據社會文化理論的觀點,社會文化及環境在人的發展中發揮重要的作用。因此,當電腦游戲所構建的環境在與青少年發生交互時,必然會影響其發展。

國外的研究考察了電腦游戲對認知技能中的空間表征、心理旋轉、視覺注意以及圖形技能等方面的影響。例如,Subrahmanyam 和Greenfield[2] 發現練習一種叫做“Marble Madness”的電腦游戲比另一種叫做“Conjecture”的計算機化游戲更能穩定地提高空間成績。Greenfield 和Camaioni等[3]發現玩電腦游戲的表征方式從言語轉換到圖形。在國內,隨著對網絡成癮問題研究的日益重視,對電腦游戲、網絡游戲的關注度也在提高。例如,我國學者張義兵就電腦游戲與青少年社會化的問題進行了研究,指出電腦游戲成為青少年社會化的重要途徑之一[4]。

由于社會發展的強烈需求,創造力及其發展日益受到人們的關注。個體創造力的發展有其內在原因,如個體的生理特征、思維水平等,但環境的影響也非常重要。個體創造力正是環境條件與個體能力及人格傾向交互作用的結果[5]。

國內外有較多關于創造力的研究,如創造力的理論、模型、發展趨勢、影響因素等。這些研究中,雖然注意到社會文化環境對兒童創造力發展的影響,但較少有人就電腦游戲對創造力的影響提出實質性的研究。我國臺灣魏美惠等人就資訊媒體與兒童創造性人格傾向之間進行了相關研究,指出資訊媒體與兒童的創造性人格傾向之間具有一定的相關性[6]。其中雖涉及到電腦游戲及軟件部分,但由于資訊媒體包含的內容較廣,因此就電腦游戲對創造力影響的研究并不深入。

本研究將深入分析電腦游戲對中小學生創造性傾向的影響以及影響的主要因素,以期對中小學生創造性傾向與電腦游戲的相關問題有進一步的認識。其中創造性傾向屬于創造力人格特質的范疇,是指對創造活動所具有的積極的心理傾向。創造性傾向對個體的心理過程起著調節的作用,為個體創造力的發揮提供著心理狀態和背景,通過引發、促進、調節和監控來對創造力發揮作用,具有良好的創造性心理特征即創造性傾向是創造力發展和發揮不可缺少的心理保障[7]。

二 研究方法

1 研究對象

本研究采取隨機抽樣的方法,按照年級的差異抽取了浙江省江山市的兩所高中(高一、高二)、兩所初中(七、八年級)和兩所小學(五、六年級),由于畢業班學習時間緊張,未能取到初三和高三年級的樣本。這幾所學校均為非重點學校,具有一定的代表性。共發放問卷450份,回收有效問卷431份,有效率95.80%。其中男生182人,占總人數的42.23%,女生249人,占總人數的57.77%。玩游戲學生有218人,其中男生為116人,占玩游戲總人數的53.21%。

2 研究工具

(1)威廉斯創造力傾向量表:該量表由林幸臺、王木榮依據美國心理學家威廉姆斯(F.E.Williams)編制的創造力組合測驗而修訂,共有50道選答題,包括冒險性、好奇性、想象力和挑戰性四個維度。信度介于0.49至0.81之間。受試者分數最高可得150分,最低可得50分,分數越高創造性傾向越強。

(2)自編“中小學生玩電腦游戲狀況”調查表,用以調查受試者使用電腦游戲的現狀,主要包括被試基本情況(性別、年級)、玩電腦游戲狀況(游戲時間、游戲類型、游戲場所)等。

3 統計工具

采用SPSS11.0 進行數據的統計處理。主要使用平均數、標準差、獨立樣本t檢驗、單因子方差分析檢驗等統計方式。

三 中小學生創造性傾向現狀

1 中小學生創造性傾向的總體情況

從表格1中的統計結果可以看出被調查的中小學生創造性傾向總體水平較高,總分平均分為113.04分。其中好奇性、想象力及挑戰性三個維度上表現得較好,達到28分以上。

2 年級及性別的差異比較

對不同年級學生的創造性傾向進行了差異分析,其中挑戰性維度各年級間存在顯著性差異(F=3.637,P=0.003),高中二年級學生得分顯著高于五年級、八年級和高中一年級,七年級學生得分顯著高于五年級和八年級。好奇性維度也存在顯著性差異(F=2.317,P=0.043),七年級學生得分顯著高于六年級和高中二年級。可以看出,中小學生的創造性傾向呈現波浪式而非直線上升的發展趨勢,這一結論與國內外許多的研究結論一致。

女生在冒險性和挑戰性上平均值高于男生;在好奇性與想象力方面,女生分數低于男生,但是從P值上分析,男女生在創造性傾向總分及四個維度上的得分均無顯著性差異。

四 電腦游戲對中小學生創造性傾向的影響與原因分析

1 電腦游戲是否對中小學生創造性傾向有影響

為探討電腦游戲對中小學生創造性傾向的影響,我們分析了玩電腦游戲的學生和不玩電腦游戲的學生之間的創造性傾向差異,見表2。

玩電腦游戲的學生與不玩電腦游戲的學生在創造性傾向總分上存在顯著性差異。從平均數上看,玩電腦游戲的中小學生創造性傾向的各項得分均高于沒有玩電腦游戲的中小學生,其中在冒險性、好奇性、想象力三個分量的得分存在顯著性差異。

2 電腦游戲對不同性別、年級學生創造性傾向影響的差異分析

分析顯示玩電腦游戲的女生在威廉斯創造性傾向量表的總分及四個分量上得分均高于男生,在挑戰性這一因素上存在顯著性差異(Z=2.47,P=0.014),不同年級只在挑戰性維度方面得分存在顯著性差異(F=4.11,P=0.001)。這一結果不同于前面對所有學生的分析結果,因此可以判斷電腦游戲對不同年級、不同性別的學生在某些創造性維度上會有一些不同的影響。

下面我們將進一步探究游戲時間長短、游戲類型及游戲場所三個因素對創造性傾向的不同影響。

3 電腦游戲影響學生創造性傾向的各因素分析

(1)時間因素的影響

在發放大量問卷之前,我們先隨機抽取了部分學生進行訪談,了解他們一周玩電腦游戲的平均時間,在問卷中主要確定為三個時間段,分別是:3小時以下、3-7小時和7小時以上。

以研究對象一周玩電腦游戲的平均時間為自變量,以威廉斯創造性傾向量表總分及四個分量表的得分為因變量,進行單因素方差分析,結果見表3。

調查與分析顯示:①每周玩游戲的時間不同,在威廉斯量表的總分和四個分量上均存在顯著性差異;每周玩3小時以下的學生總分顯著高于不玩游戲者以及每周玩游戲在7小時以上的學生。②冒險性維度:每周玩游戲時間在3小時以下的學生得分顯著高于不玩電腦游戲的學生,每周玩游戲3-7小時的學生得分顯著高于每周玩游戲時間超過7小時以上以及不玩游戲的學生。③好奇性維度:每周玩電腦游戲時間在3小時以下的學生得分顯著高于不玩電腦游戲的學生。④想象力維度:每周玩7小時以下的學生得分顯著高于不玩電腦游戲的學生。⑤挑戰性維度:不使用電腦游戲的學生以及每周玩游戲時間在3小時以下的學生得分顯著高于每周玩7小時以上的學生,每周玩游戲3小時以下的學生得分顯著高于每周玩游戲3-7小時的學生。

(2)電腦游戲類型的影響

表4顯示:①學科教學類游戲與創造性傾向總分及冒險性、好奇性、挑戰性三個行為特質有非常顯著的正相關;②休閑益智類游戲與想象力有顯著的負相關(r=-0.17,P=<0.05);③模擬經營類游戲與挑戰性有顯著的負相關(r=-0.14,P=<0.05);④其他角色扮演、戰略策略、體育競技以及音樂舞蹈等游戲類型與創造性傾向總分及四個維度上沒有顯著相關關系。

(3)游戲場所的影響

以游戲場所為自變量,以威廉斯創造性傾向量表上四個分量表的得分及總分為因變量,進行單因素方差分析,結果顯示:①創造性傾向總分不存在顯著性差異,其中在網吧玩游戲的學生總分及冒險性、好奇性的得分最高,但均不存在顯著性差異。②在挑戰性維度上的得分存在非常顯著的差異(F=4.69,P=0.001),事后比較發現,在網吧、朋友家里以及學校玩電腦游戲的學生得分顯著高于在自己家里玩電腦游戲的學生。

五 問題討論

1 中小學生創造性傾向總體情況

總體來看,被調查的中小學生創造性傾向總體水平比較高,總分及各項維度得分男女學生均無顯著性差異。年級間在好奇性維度、挑戰性維度存在顯著性差異。觀察好奇性的變化曲線發現,小學、初中、高中的每個階段的高年級與低年級相比,好奇性呈現下降的趨勢,這可能是由于每一階段高年級后學生對老師、同學、課程、校園以及周邊環境逐漸熟悉的原因。

2 電腦游戲對不同性別學生的影響

玩電腦游戲的女生與總體女生相比挑戰性得分升高,玩電腦游戲的男生與總體男生相比挑戰性得分下降。玩電腦游戲的男女生在挑戰性維度得分存在顯著性差異,女生明顯高于男生。

為了分析玩電腦游戲的男女生在挑戰性維度上得分存在差異的原因,我們分析了男女生在游戲時間、游戲類型、游戲場所方面的不同,發現在游戲時間方面,每周玩游戲時間在三小時以上的絕大多數是男生。通過表3的數據看到,學生每周玩電腦游戲的時間超過三小時,挑戰性得分下降明顯,尤其是每周玩電腦游戲時間在七小時以上的學生挑戰性得分呈現顯著性的下降。由此可以判斷電腦游戲對男女生在挑戰性維度上的影響差異,主要是由于游戲時間的長短差異所致。

3 電腦游戲各因素對中小學創造性傾向的影響

將玩電腦游戲的學生與不玩電腦游戲的學生在創造性傾向總分及四個維度上比較,發現在總分以及冒險性、好奇性、想象力三個方面均有顯著性提高。另外,又從游戲時間、游戲場所、游戲類型等方面分析比較了電腦游戲對學生創造性傾向影響的差異,主要有以下結論:

(1)時間因素的影響。每周玩電腦游戲的時間不同,學生在創造性傾向總分以及冒險性、好奇性、想象力三個維度得分存在顯著性差異。在總分、冒險性、好奇性以及想象力三個維度上每周玩3小時以下的學生顯著高于不玩游戲的學生,說明如果玩游戲時間適當,對創造性傾向會有促進作用。不同類型、不同題材的電腦游戲能夠極大地激發游戲者的興趣,游戲者可以根據自己的特點和需求選擇游戲類型。在游戲的過程中可以獲得積極的情緒體驗,尤其是在玩游戲的過程中,可以“反復”大膽嘗試,不用擔心失敗所導致的難堪,減輕了學生的心理負擔和挫敗感,因此學生往往表現出較強的冒險性、好奇性和想象力。

如果每周玩電腦游戲的時間超過7個小時,在冒險性和挑戰性兩個維度上有顯著下降。由于電腦游戲過多地占用了學生的課余時間,且這部分學生通常以“過關”、“積分”“升級”等為目的,使游戲行為愈來愈“標準化”。這樣的心理特征和外顯行為不利于甚至抑制了冒險性和挑戰性行為特質的發展。

(2)游戲場所因素的影響。中小學生在不同場所玩電腦游戲最終表現出的創造性傾向有所不同,尤其在挑戰性維度得分存在顯著性差異,在網吧、朋友家里以及學校玩電腦游戲的學生得分顯著高于在自己家里玩電腦游戲的學生,在網吧玩游戲的學生平均得分最高。我們認為可能存在兩方面的原因:一是由于在網吧受外界控制因素(如家長、教師的監督)較少,氣氛相對自由、寬松,學生可以積極探索,不斷嘗試,促進了挑戰性行為特質的發展。另一方面也可能是由于,在學校和網吧通常是多人同時在現場,根據班杜拉的觀察學習理論,通過觀察他人的游戲結果,能夠激發學生的競爭機制,會在某種程度上促進學生不斷挑戰高一級的游戲等級、游戲難度。另外,通過觀察,更多地習得了玩游戲的規則和技巧,促進或加強了挑戰性的一些行為,從而促進了挑戰性行為特質的發展。

(3)游戲類型因素的影響。學科教學類游戲與創造性傾向總分以及冒險性、好奇性、挑戰性三個行為特質存在非常顯著的正相關,經常玩休閑益智類游戲的學生在想象力維度得分較低,休閑益智類游戲與想象力存在顯著的負相關。經常玩模擬經營類游戲的學生在挑戰性維度方面的得分較低,與挑戰性存在顯著的負相關。

綜合分析電腦游戲類型對創造性傾向的影響主要有兩個方面的因素:一是游戲是否有表現創造性的機會,即游戲創造性成分的多少。二是游戲者通過游戲所獲得的創造力發展所必要的基礎的多少,如知識、思維等。例如,學科教學類游戲一般都是一種多因素的綜合游戲,涉及多種認知活動,相比較其他游戲類型而言,會增進學生知識的獲取、促進智力的發展,為學生創造力提供基礎。相比較而言,休閑益智類游戲的游戲畫面、游戲規則、操作方法等比較簡單、重復性強,無法為游戲者提供多種信息刺激以及豐富的想象力和思維素材。

六 建議

根據上述的研究結果,我們提出以下建議供參考。

第一,研究發現,每周玩電腦游戲在3小時以下的中小學生創造性傾向表現最好,而超過7個小時,在創造性傾向上會顯著下降。因此,家長和教師要把握孩子玩電腦游戲的“度”,利用電腦游戲促進學生創造性傾向的發展。

第二,盡管在網吧玩游戲的學生在挑戰性維度上平均得分最高,但我們并不鼓勵學生在網吧玩游戲。因為網吧的環境比較復雜,且對學生的管理和監督不夠,很多學生在網吧看到一些成人玩暴力游戲,也會進行模仿、嘗試。之所以學生在網吧、學校以及朋友家里挑戰性維度平均得分高,主要是寬松的環境和“觀察學習”的效應。因此,建議家長和老師鼓勵孩子多與同學在一起學習及進行課余活動(包括玩電腦游戲),當然老師和家長一定要適當的監督,給孩子以時間、游戲類型等方面進行恰當的引導。

第三,盡管目前學科教學類的游戲與其他類型的游戲相比數量較少,但這類游戲不但可以讓學生學習、運用所學知識,還可以促進學生創造性傾向的發展。因此,建議老師和家長多搜集一些這類游戲,提供給學生使用。在調查訪談中,大部分學生表示難以獲得學科教學類游戲。由此可見,在中小學生玩電腦游戲的過程中家長、教師的監督和適當引導是非常重要的。而教育游戲的研究者也應更加關注學科教學類游戲的設計與開發。

本研究基于人力、物力的限制,研究對象僅限于江山市中小學生,而且取樣的學校班級數不多,僅能以這些問卷來分析電腦游戲對中小學生創造性傾向的影響。今后,我們將繼續擴大調查范圍,并配合訪談及開放性問卷,對學生的行為和原因做進一步深入的分析和研究,來增進研究結果的準確性。

參考文獻

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