翁科波 章蘇靜
【摘要】SCLEs強調的是學習應該在情境化的、真實的境脈中進行,使得知識能在實踐中快速遷移。通過對SCLEs的分析和理解,初步構建出SCLEs支持下的學習平臺的設計模型,并結合學齡兒童的認知特點,設計SCLEs支持下的兒童災害教育網絡平臺,使兒童在玩中學并能更有效掌握防災避險知識。
【關鍵詞】SCLEs;情境學習;災害教育;兒童
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2009)07—0099—03
引言
“512”汶川大地震給無數的學齡兒童帶來了身體和心理上的傷害,也讓我們深刻意識到我國災害教育的不足,許多人都缺少必要的防災避險常識。學生的災害教育大多集中在一兩節課上,或教師照本宣科,或下發所謂的“手冊”,顯得枯燥且時效性不足。知識僅被“灌輸”給學生,卻不被學生“加工”,因此根本無法學以致用。英國哲學家懷特海[1]在《教育的目的》中就提醒我們:“呆滯的思想——這種思想僅為人腦接受卻不加以利用,或不進行檢驗,或沒有與其他新穎的思想有機地融為一體。”
由于兒童認知心理特點的特殊性,災害教育既不同于成人,也不應只在課堂中進行,而是應該在真實情境中進行多途徑多方位的合理滲透,以他們可接受、感興趣的方式吸收。SCLEs即“以學生為中心的學習環境”,就是要讓學習者在情境化的境脈中,認識到知識的實踐效用和利用知識去理解、分析、解決真正世界中的問題的需要,自然而然地發生學習,日后能快速進行知識的遷移。本文重點研究的就是在SCLEs的支持下,運用多媒體和網絡信息技術,設計出專門針對兒童的災害教育平臺,以期對我國災害教育信息化有所啟發。
一 以學生為中心的學習環境(SCLEs)
自20世紀80年代以來,西方學習理論的發展呈現從行為主義范式向建構主義范式的轉向,主張彌補正規學校教育與真實情境生活之間差距的情境學習是其中一支重要的學習理論[2]。在此基礎上發展的關于“學習環境”的研究,通常會與“以學習者為中心”、“真實的”、“以學習為中心”、“情境化的”、“開放的”或“建構主義”等限定語相聯系,蘭德(Land)和漢納芬(Hannafin)[3]將這些模式統稱為“以學生為中心的學習環境(student-centered learning environments—SCLEs)”。
1 設計SCLEs的基本要素
當代美國教學設計領域巨擎戴維?H?喬納森(David. H. Jonassen)[4]概括出SCLEs設計模型的幾個基本要素:問題/項目空間、相關案例、信息資源、認知(知識建構)工具、對話和協作工具。
2 設計SCLEs的原則
對于SCLEs的設計可以有多種模式,但這些模式所共享的關鍵價值觀,包括:(1)學習者的中心地位,(2)情境化的、真實化的境脈的重要性,(3)個人看法和多種觀點的協商和解釋,(4)在意義建構中學習者的先前經驗的重要性,(5)運用技術來支撐高級的心智過程。
3 SCLEs與傳統學習環境的不同
SCLEs設計的理論基礎是建構主義、情境認知和活動理論,但它與傳統的建構主義學習在設計上又有不同的特點。SCLEs更加強調支持實踐應用的境脈學習,避免學習過程中對問題孤立的思考或是過于簡單的理解,使學習者可以在遠遷移或是新任務的問題中,靈活地加以推理和應用。
(1)技術觀
SCLEs是一種依賴于技術支撐的學習環境,但它所依托的技術觀與傳統的技術傳遞觀截然不同,它強調的是將技術看作學習的支撐工具、一種學習伙伴,而且尤其體現在對知識建構過程和問題解決過程的促進與支持上[5]。因此,SCLEs對技術的應用重點表現在對認知工具和協作對話工具的設計上。
(2)問題/項目
SCLEs強調的是以問題來驅動學習,這與傳統學習環境中,將“問題”作為為鞏固教過的概念和原理而設的例子或是應用有著本質的區別。在SCLEs中,學習者學習領域中的知識是為了解決“問題”,這也充分體現了知識和學習在SCLEs中被賦予情境化的特點。因此,SCLEs中的問題是結構不良的,以基于疑問/話題,基于案例,或基于項目等的形式出現。
(3)信息資源
不同于傳統學習環境中先有知識再應用的過程,SCLEs中實踐和知識獲得是相互支持的,即用有關現象的額外信息來支持實踐。因此,必須給予學習者充分的信息資源。在傳統的建構主義學習環境中,往往先提供所有相關信息或理論知識,再通過解決問題將它們付諸應用;而SCLEs中的信息資源將只在問題解決活動的情境中才能獲取。
二 SCLEs支持下的兒童災害教育網絡平臺設計
1 設計思路與系統架構
根據上述對SCLEs要素、原則和特點的分析和理解,可以構建出對SCLEs支持下的學習平臺設計模型。如圖1所示。

系統采用三層架構設計,分別為表示層、業務邏輯層、數據訪問層,這樣使系統結構更清楚,分工更明確,有利于后期的維護和升級。如圖2所示。

2 系統結構與內容
兒童災害教育網絡平臺的入口使用的是一般的網頁形式,可直接訪問的模塊分為三大類:學習資源、在線情境式教育游戲和基于問題/解答知識庫。在線情境式教育游戲中將體現對認知工具、策略工具、學習資源的設計;基于問題/解答知識庫相當于一個學習共同體,體現的是對會話/協作模塊的設計;對學習資源的訪問既可以基于網頁也可以在情境式教育游戲中習得。如圖3所示。

(1) 學習資源設計
根據兒童的認知心理和信息加工的特點,在內容上以兒童喜愛的漫畫、動畫、兒歌、游戲等形式作為隱喻,體現“玩中學”的理念;在界面上,最重要的是簡單明了的操作,以減少兒童的認知負荷。在色彩、聲音、動畫等多種形式的感官刺激下,更易引起兒童注意力并長時間保持注意力,不僅易于激發兒童的學習興趣、積極性,而且可以使得信息的接收途徑多樣化、信息加工更加有效。
(2) 在線情境式教育游戲
該在線情境式教育游戲將借鑒MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)的形式,是整個系統的核心部分,將認知工具、策略工具和學習資源有機結合,構成情境化學習的基礎。
認知工具是指可以讓學習者完成任務,或者檢測他們是否完成任務的工具。學習者在游戲開始時選擇角色,在執行任務過程中將遭遇各種在現實中可能出現的各種災害和緊急事故,學習者通過真實境脈所獲得的知識具有很高的熟悉度和遷移性。整個游戲都將以問題、項目或任務為核心展開,提供宏環境(macro-context)——即解決問題的相關信息置于故事里,如對話或畫面蘊含中,不再另外孤立地呈現和進行練習。
一旦引入了宏環境,學習者自己形成子問題,因為問題是多方面的和復雜的,可能有多種解決方法。當學習者需要求助時,可啟用策略支持系統。策略工具作為學習資源和認知工具的接口,可以根據學習者遇到問題的情況,提供不同等級的幫助提示和資源,如給出尋找相關信息的線索;提示解決問題的思路;調出與問題相關的學習資源等。
(3) 基于問題/解答知識庫
通過問題/解答知識庫的運作,實際上構成了一個學習共同體,適合學齡兒童之間的交流學習,并實現學習資源的動態更新。該系統類似于“百度知道”、“新浪愛問”,以人工智能系統作為技術支持,基于編程技術和數據庫技術,引入積分激勵機制。在提問/回答這一過程中,充分發揮學習者在學習過程中的主動性,通過提問、評價、回答、選擇“最佳答案”等環節真正成為信息加工的主體和知識意義的主動建構者,而專家只以組織者和指導者的身份參與,并適當給予意見。系統在問題結束后將問題/解答按照分類納入資源庫,兒童可以按照個人需要創建個人知識庫,通過推薦主題定期建立主題資源庫。
基于問題/解答知識庫的結構示意圖如圖3所示:

三 結束語
本文通過對以學生為中心的學習環境(SCLEs)的分析和理解,初步構建出SCLEs支持下的學習平臺的設計模型,并結合學齡兒童的認知特點,設計出SCLEs支持下的兒童災害教育網絡平臺的結構和內容。
設計方案已在浙江師范大學教育游戲基地開始研發,該基地對網絡平臺和教育游戲開發均有豐富的技術經驗。但在開發過程中,也有不少困難。首先,游戲腳本的設計按照SCLEs的原則和特點進行,融入全新理念后游戲支架和脈絡變復雜;其次,對策略工具的開發需要結合人工智能技術對游戲情境作判斷后使用各種決策,也給開發帶來了難度。相信,隨著研究的不斷深入和細化,SCLEs支持下的兒童災害教育網絡平臺會愈來愈完善。
參考文獻
[1] [英]懷特海.教育的目的[M].徐汝舟譯.北京:三聯書店, 2002:2.
[2] 李翠白.西方情境學習理論的發展與應用反思[J].電化教育研究,2006,9:20-24.
[3] 鐘志賢.論學習環境設計[J].電化教育研究,2005,7:35-41.
[4] [美]喬納森主編.學習環境的理論基礎[M].鄭太年,任友群譯.上海:華東師范大學出版社,2002:10-13,85-91.
[5] 李妍.喬納森建構主義學習環境設計研究[D].上海:華東師
范大學,2007.