
相比于技術創(chuàng)新,”云游戲“更像一場商業(yè)模式上的大變革:一旦云游戲的模式成立,大規(guī)模的從用戶家里到運營商的數(shù)據(jù)中心的產(chǎn)業(yè)轉移就將開始,服務器廠商,“云游戲”平臺運營商、游戲內(nèi)容提供商,都有希望成為其中的主要受益者。
當很多人還弄不懂“云計算”是何物時,“云游戲“的大幕已經(jīng)悄然拉開。
相比于技術創(chuàng)新,”云游戲“更像一場商業(yè)模式上的大變革:一旦云游戲的模式成立,大規(guī)模的從用戶家里到運營商的數(shù)據(jù)中心的產(chǎn)業(yè)轉移就將開始,服務器廠商,“云游戲”平臺運營商、游戲內(nèi)容提供商,都有希望成為其中的主要受益者。
云聯(lián)科技只不過是他們中的一個。
云聯(lián)科技的創(chuàng)始人鄧迪(中)和他的創(chuàng)業(yè)團隊。
7月13日下午,北京東三環(huán)東方梅地亞中心,第十層一間不足100平方米的辦公室里,鄧迪拿著一個無線鍵盤和無線鼠標,對著會議室的電視機,輕松地玩起了游戲《孤島危機2》。
基于DX11技術的《孤島危機2》,被稱之為電腦顯卡殺手,通常只能在售價上千美元的高端電腦上運行。
鄧迪只不過給電視連上他們公司設計的GODHD盒子,價值1000多元,再外加一根寬帶網(wǎng)線,就將電視機變成了游戲機,可以流暢地玩起市面上任何一款獲得授權的游戲。
鄧迪的公司叫做北京云聯(lián)科技有限公司,他是創(chuàng)始人兼CEO。云聯(lián)科技做的生意,正是把游戲變成“云”,這片“云”位于他們公司的服務器,不管是低配置電腦、手機、電視機頂盒、上網(wǎng)本甚至是PSP或者iPad,只需裝上GODHD插件或者GODHD盒子,都能通過網(wǎng)絡接收到“云”的信號。
這片“云”帶來的好處顯而易見:不用安裝游戲,節(jié)省硬盤空間,也不會為某一款3D游戲,花費銀子去升級顯卡和其他硬件,更不用為游戲的升級和補丁而煩惱,永遠都是在體驗最新版本。
這就是“云游戲”。
未來的那片云
“上一個十年,是個人電腦高速發(fā)展的時代,我們的計算機硬件性能越來越強,處理的任務越來越多,游戲畫面做得越來越好,但也造成了一個問題:我們用不完計算機的所有性能?!毕喈旈L的時間內(nèi),鄧迪的電腦大部分時間都是用來聊QQ和寫文檔,但卻要為每星期只玩幾小時的游戲去購買昂貴的CPU和顯卡,這讓他覺得不劃算。
移動互聯(lián)網(wǎng)時代到來,鄧迪用上了iPhone,也買了上網(wǎng)本,公司里還有辦公電腦,很多軟件在不同的終端裝了一遍又一遍,他就想,如果這些軟件能共享該多好。2007年鄧迪加盟了游戲公司競舞臺,這個疑惑就更強烈了,競舞臺是讓玩家聯(lián)機的對戰(zhàn)軟件,可是常常因為游戲版本不對而不能玩。
為什么軟件不能在服務器上運行?這樣既降低了游戲門檻,用戶也能直接使用,而不是面對一堆繁瑣的程序。就在鄧迪發(fā)出這個服務器疑惑的前一年,Google年僅27歲的工程師斯托弗#8226;比希利亞突發(fā)靈感想出了“云計算”概念,并向公司 CEO艾瑞克#8226;施米特進諫成功。
從此,“云計算”成為Google、IBM、微軟、戴爾在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)或IT巨頭們風靡的研究對象。這股趨勢也引起了鄧迪的共鳴:計算機提供的性能,應該是做成一種公共設施,就像用戶即使不懂發(fā)電,也能享受電廠發(fā)出的電。
“P2P時代是服務器很輕,客戶端很重,而云時代則截然相反,所有應用都集中于服務器,人們只用想如何使用,而不用考慮怎么使用。”籠罩在互聯(lián)網(wǎng)上空的“云計算”,引起了鄧迪持續(xù)的觀察,既然所有計算機的應用都能辦到服務器,變成公共服務提供給用戶,那么游戲也可以。
其實這個念頭有人比鄧迪更早孵化。2009年3月,美國Onlive公司宣布他們研究出了一項“酷斃”了的新技術,并在6個月后的麻省理工學院舉辦的世界新興科技峰會上,向全世界玩家展示了這個新玩意,他們將其命名為“云游戲”。
在這個峰會上,Onlive創(chuàng)始人兼CEO斯蒂夫#8226;帕爾曼用一臺低配置的筆記本電腦來玩《孤島危機》,但在舞臺的大屏幕上,炫酷的游戲場景卻非常清晰,帕爾曼操控的游戲指令絲毫沒有出錯。沒有幾分鐘,“帕爾曼”就被擊斃了。他放下了電腦,自嘲地對臺下觀眾說:“很抱歉,我是設計游戲的,卻不是玩游戲的高手?!?/p>
打好地基
僅僅過了一年,帕爾曼就將這場奇妙如科幻小說的場景應用到了現(xiàn)實。2010年6月,Onlive游戲平臺正式亮相美國48個州,由于得到ATT的贊助,Onlive宣布,首批用戶將可享受一年免費服務(購買完整游戲需要另外付費),一年后月收費4.95美元的優(yōu)惠。這可比升級硬件外加購買游戲的花銷便宜許多。
鄧迪和他的員工動作也不慢。在帕爾曼的展示一個月后,中國的ChinaJoy展會上,云聯(lián)科技向中國玩家演示自己的“云游戲”,并將他們的技術命名為GODHD(高清游戲點播)。該公司還在展會上輕松地在低配置電腦上運行了《孤島危機》、《極品飛車》、《命令與征服》等游戲。
“現(xiàn)在從技術上說,實現(xiàn)‘云游戲’已經(jīng)沒有任何難度了?!蓖琌nlive的技術原理一樣,云聯(lián)科技的GODHD,也是在搭載高檔顯卡的服務器里,先運行游戲,然后將畫面進行渲染并壓縮成視頻,接著將這些視頻通過網(wǎng)絡傳輸?shù)娇蛻舳?,而用戶接收畫面后,再向服務器發(fā)送操作指令。
鄧迪將此總結為“云游戲”的“三部曲”,虛擬、壓縮和傳輸。建立服務器自然是一切基礎,OnLive在美國建了6個服務器群,申請測試的人要在其中一個服務器群的800里以內(nèi)。毋庸置疑,這些服務器成本昂貴,也是構筑這片“云”最燒錢的地方。
幸運的是,Onlive的服務器都是戴爾埋單,而鄧迪也樂于選擇有實力的投資方,比如邀請一些與當?shù)仉娦胚\營商有關系,有運營實力的公司,出資架設各個省的服務器,而為了有效利用服務器的資源,云聯(lián)科技還對專門對服務器實施了虛擬化處理,相當于一臺服務器變成了6臺。這也成為他們的核心技術之一,Onlive的做法截然相反,后者只能運行一個游戲。
“一臺服務器我們做到了同時支持20個游戲,我們現(xiàn)在已在全國部署了100臺服務器。當然,支持多游戲,也會犧牲掉游戲的部分性能,很多畫面特效就達不到Onlive那么多。”鄧迪說從中國實際情況考慮,這是不得已的犧牲。
流暢代價
如果說“云游戲”的地基是服務器,那么壓縮就是房屋設計,而這正是體驗“云游戲”時幾乎感覺不到延遲的關鍵所在。
“要保持畫面穩(wěn)定,必須穩(wěn)定在60幀(幀數(shù)是圖形處理器每秒鐘刷新頻率,幀率越高畫面越流暢逼真)以上,人的眼睛才不會花?!编嚨嫌檬种钢麄?nèi)烨皠偤灱s的游戲《古劍奇譚》說,沒有壓縮好的游戲,人物跑動起來背景會模糊成雪花,有時還會顯現(xiàn)出電影解碼出錯后的色斑,為了避免雪花和色斑,云聯(lián)必須想辦法將延遲保持在毫秒級。
游戲壓縮不同于一般的視頻壓縮,市面上普通的壓縮卡或者電視壓縮卡,一般的壓縮延遲在500毫秒左右,通過與英特爾和英偉達(全球知名的顯卡廠商之一)等公司的合作,現(xiàn)在云聯(lián)能做到15毫秒左右。云聯(lián)采用的是并行壓縮技術,動作場景非常多的第一人稱射擊游戲和賽車游戲,則運用復雜密集的壓縮算法,而《植物人大戰(zhàn)僵尸》這類的休閑游戲,則運用比較簡單的壓縮算法。
Onlive則是同時采用兩種壓縮算法;一種算法讓每一幀畫面在動態(tài)下表現(xiàn)良好,另一種算法則保證整體效果流暢,雖然云聯(lián)和Onlive都沒有透露各自壓縮算法的核心,但他們壓縮都有一個共同點,必須保持固定的分辨率,云聯(lián)目前提供了800×600和1024×768兩種,Onlive則可以達到720P(1280×720)的像素效果。
盡管如此,云聯(lián)壓縮的數(shù)據(jù)仍然達到優(yōu)酷網(wǎng)和土豆網(wǎng)的4倍。不過,除了壓縮過程的延遲,還有傳輸過程的延遲。
玩家心理總是希望一按下鼠標,游戲角色就能瞬間作出反應。但“云游戲”最大的問題是,當人們按鼠標的時候,實際要傳遞到幾千公里外的服務器進行處理,因此網(wǎng)絡傳輸過程中發(fā)生的延遲,這也是“云游戲”廠商面臨的最大技術問題之一。
在不夠完美的網(wǎng)絡條件下,用戶體驗會大打折扣。視頻網(wǎng)站發(fā)送數(shù)據(jù)流時,電腦通常會建立一個緩沖區(qū),來緩解網(wǎng)絡阻塞問題。但如果游戲發(fā)生緩沖,那玩家基本上都會喪失耐心繼續(xù)下去。
這也是國內(nèi)玩家對云聯(lián)最擔心的問題。中國的寬帶條件遠不如美國和歐洲,更比不上日本和韓國,云聯(lián)如何保證用戶擁有玩自己電腦里游戲的暢快度?面對質(zhì)疑,鄧迪說他們的計劃是在每個省都安置“云游戲”服務器數(shù)據(jù)中心,這些服務器會采用分配的機制和算法,在玩家玩游戲時,將其運行的游戲分配到離他最近的服務器上去。這樣能保證用戶與服務器之間的傳輸延遲被控制在一個非常小的范圍內(nèi)。
一個利好的消息是,在“三網(wǎng)融合”的背景下,今年4月工信部等部門提出,2011年中國城市帶寬平均速率將達到8M?!叭绻袊膸捚骄苓_到4M,那我們的業(yè)務就能在全國很快拓展?!?/p>
分成模式
美國的Onlive公司目前主要采用租金加點播向用戶收費的商業(yè)模式,今年年底,Onlive將會推出自己的游戲終端。內(nèi)容方面,Onlive已經(jīng)推出自己的SDK,并且已經(jīng)吸引了一定數(shù)量的游戲開發(fā)商。從策略上看,它更類似蘋果:從內(nèi)容的生產(chǎn)到消費的每一個環(huán)節(jié)都自己控制。這種模式的優(yōu)點是對于用戶體驗的完全掌控,當然,投入也將會是天文數(shù)字。
每個環(huán)節(jié)都掌控,對員工目前平均年齡27歲的云聯(lián)而言,顯然并不現(xiàn)實。鄧迪選擇的是超輕資產(chǎn)的道路,將所有力量集中在研發(fā)上,而其他所有一切,全都交給合作伙伴。2009年初,鄧迪家鄉(xiāng)的湖南電信面臨著寬帶升級的任務,不過卻遇到一個尷尬:用戶沒理由加錢,將2M寬帶升級到4M,由4M升級到12M。正好“云游戲”是個消耗帶寬極大的產(chǎn)品,而且又為湖南電信增添了一個吸引新用戶的服務,于是雙方一拍即合。
接著,在湖南電信的扶持下,他們找到本地一家投資公司,讓對方投資購買服務器,并負責日常的運營,而在這個計劃中,用戶只需每月向電信支付200元,帶寬就可以從2M提升到4M,同時免費享受云聯(lián)科技的“云游戲”服務,而云聯(lián)則同湖南電信進行ADSL套餐的分成。
鄧迪也明白內(nèi)容提供商的支持必不可少,如今他們已經(jīng)拿到國內(nèi)外60款游戲的授權,未來他們還希望開放后臺,成立類似于蘋果軟件商店那樣的游戲商店,不管是大游戲廠商、小工作室甚至是個人,都可以在他們的“云游戲”平臺上發(fā)布,然后雙方進行分成。
因此,與電信運營商的分成,與各地合作方的分成,與內(nèi)容提供商的利益共享,共同組成了云聯(lián)科技未來收益保障?!拔磥硪荒?,估計我們一個省的收益將達到每月50萬元到100萬元的規(guī)模,而且我們基本不用什么投資,正式運營后就能達到盈利了。”鄧迪說。
出于這份自信,云聯(lián)科技今年還制訂了一個更大的計劃,他們希望自己的這片“云”不但要覆蓋游戲領域,而且更多的應用應該放到這個平臺上。比如,在線看房、試駕、虛擬試衣、遠程醫(yī)療等這些在PC或機頂盒上難以順暢實現(xiàn)的服務。
這不難理解。一旦云游戲的模式成立,那么意味著大規(guī)模的從用戶家里到運營商的數(shù)據(jù)中心的產(chǎn)業(yè)轉移將要開始,服務器廠商,云游戲平臺運營商、游戲內(nèi)容的提供商,都有希望成為其中的主要受益者。
“現(xiàn)在我們只需耐心做自己的平臺,只要做起來了,將來不僅現(xiàn)在的三方面收益,周邊的增值服務應用、廣告服務投放等一定都會隨之跟進的?!编嚨厦枥L起云聯(lián)科技的未來一臉幸福,在中國市場尚未發(fā)育時,率先吃螃蟹的云聯(lián)有著多于別人的機會。
名詞解釋:云游戲
和“云計算”概念類似,云游戲也是一種服務,你不用在自己的電腦上安裝任何東西,就可以隨時玩到任何你想玩的游戲。游戲運行在服務器上,客戶端將玩家的鍵盤、鼠標、手柄等輸入傳到服務器,服務器渲染出每一幀畫面,連同聲音一起壓縮成視頻,再傳回終端播放出來。當然,這一切都是有延遲的,只不過游戲體驗逼真,玩家感覺不到。
好處
不用安裝游戲,節(jié)省硬盤空間;
不會為某款3D游戲,花銀子去升級顯卡和其他硬件;
不用為游戲的升級和補丁而煩惱;
永遠都是在體驗最新版本。
難度
服務器資端資源開銷極大;
對網(wǎng)絡環(huán)境要求極高;
服務器端資源消耗大、帶寬開銷極大;
某些游戲對響應延遲要求十分苛刻、網(wǎng)絡穩(wěn)定性要求很高等。