2009年年底的一部《阿凡達》在全球掀起了一波3D熱潮,大量廠商將3D的未來鎖定在了消費者的客廳。一年過去了,3D進入家庭似乎還只存在于多數人的憧憬中,是價格因素、標準問題、技術原因還是用戶體驗的缺失?從銀幕到客廳,3D的路還有多遠?
在2010年中,被談論得最多的概念之一就是3D,從年初的國際消費電子展開始,各大廠商紛紛推出3D產品,其中尤以電視和顯示器類的消費電子產品廠商最為積極。市場的火爆使不少業內人士預計,2010年將是3D產品進入個人消費類產品的重要轉折,而3D電視則是3D產品進入客廳的先頭部隊。
如今,時間已經過去將近一年,3D概念依舊被業界熱炒,然而真正投入量產、進入家庭的產品卻屈指可數。作為一項并非全新的技術,早在20世紀80、90年代,3D就曾經經歷過一段曇花一現般的輝煌。如今《阿凡達》帶來的熱情已經逐漸消退,作為一項并不成熟的技術,依靠自身的力量,3D能否順利地由大屏幕走向消費者的客廳?
格式是首要問題
在《阿凡達》之后,仿佛一夜之間,3D產品鋪天蓋地而來,“3D要來了”,每個廠商都在傳遞著這一概念,然而真正的3D產品卻并沒有出現在我們身邊。筆者在走訪中發現,國美、蘇寧、大中等主流家電銷售賣場中已經能看到一些大品牌的3D樣機,但真正購買的消費者卻寥寥無幾,由于觀看舒適度等問題,還有不少消費者購買不久即選擇了退貨。
在3D廠商熱捧的日本市場,3D消費類產品的銷售狀況也十分低迷。日本數字家電市場調查公司BCN的調查結果顯示,2010年9月,日本國內平板電視市場上3D電視的銷售構成比僅為2.5%,其中約半數都是不帶3D專用眼鏡的“3D Ready”機型。所謂的3D Ready機型就是可以接收和顯示至少一種3D傳輸格式的產品,而目前至少有四種普遍使用的3D傳輸格式,分別為frame sequential(幀連續)、frame packing(幀封裝)、side-by-side(并排)以及checkerboard(棋盤)。而市場上目前常見的3D產品很多都是3D Ready產品,這就意味著,你所購買的3D產品不一定能和你所使用的3D信源兼容。
在標準方面,3D產品一直缺乏統一,目前全球各地播放的3D內容都采用自己專有的播放方法,這為3D電視產品與播出內容的兼容性問題設下了人為的鴻溝。廠商們關心的是自己能否在新一輪的競爭中站在最前列,對于3D播放標準化工作,缺乏領導性廠商和相關組織進行規劃。目前,許多廠商采用的是美國RealD公司開發的side-by-side的自主RealD格式,這一格式優點在于電視臺無需配備特殊的轉播設備,只要擁有3D內容和將3D內容轉換為side-by-side方式的設備,即可提供服務。但這種方式同時也存在多項問題:一是對觀眾來說影像的分辨率降低到了2D影像的1/2;二是不支持3D的電視機即使收到信號也無法正確顯示,而且電視臺還要分不同的頻道來發送2D和3D影像數據。目前,索尼、日本VC Kenwood Holdings、松下、東芝,韓國三星電子和美國的DIRECTV公司都采用了這一格式。
除了這一標準,還有許多公司采用NHK Media Technology公司的MT格式,例如日本的BS11和BS-TBS電視公司;加拿大Sensio Technologies的SENSIO 3D方式則廣泛使用于美國和英國的運動賽事轉播,如NBA全明星賽;2010年的CES展上,美國的Vizio公司宣布會采用SENSIO 3D格式。據了解,在世界范圍內僅3D顯示技術就至少有22種不同的標準,3D眼鏡也各自為政,市場十分混亂。在中國,雖然相關部門和3D電視廠商一直在積極制訂相關標準,但由于在產業鏈和內容鏈方面的缺失,標準一直遲遲未能面世。
技術與內容匱乏
除了標準的不統一,由于技術尚且不夠成熟,3D產品往往會存在亮度不足、串擾、影像清晰度低等問題。夏普副社長松本雅史在《夏普3D戰略》演講中指出,在液晶面板的影像進行3D化后,面板的亮度會降至約25%,這時再佩戴眼鏡觀看的話又會降低至40%,合起來便成了10%。這意味著使用者在佩戴眼鏡觀看3D影像時,體感亮度只有2D電視的1/10左右,雖然夏普已經通過技術手段實現了亮度為以往3原色液晶面板約1.8倍的3D電視,但也只是將亮度從10提高到了18,畫面依然偏暗。畫面的亮度不但會影響使用者的觀看體驗,由于個人的體質不同,觀看3D視頻時,還會有相當部分的使用者產生影像眩暈、眼睛疲勞及景深感差等人體生物學方面的問題。
而最關鍵的一點是,即使有技術狂人愿意忍受3D技術的不足,花大價錢購買了3D產品,也很可能會陷入無片可看的境地。沒有3D內容的3D產品,就像沒有軟件的電腦,毫無用處。對于熱衷于開發各種3D終端的廠商而言,在技術層面之上,3D內容毫無疑問是決定成敗的關鍵。
為了在內容方面搶占先機,索尼表示2011年將在美國與其他兩家公司共同設立3D影像專用電視臺,還將上市面向PlayStation3(PS3)的3D游戲;松下也早就開始參與3D內容制作,提供試看《阿凡達》等3D電影作品的同時還與美國大型電視臺合作積極推進內容戰略;夏普及LG的3D電視可以播放富士膠片推出的、可拍攝3D照片的數碼相機“FinePix REAL 3D W1”中的照片;另外,許多3D電視都配備了2D-3D轉換技術,可將電視播放的2D影像3D化。不過,相對于目前已有的2D內容來說,3D內容無疑顯得太少,離消費者也太遠了。
畢竟,作為3D產業發展敲門磚的《阿凡達》的成功,除了3D技術的噱頭,更多來自于高質量的內容,在當前3D內容如此匱乏的現狀之下,僅憑廠商在技術方面的鼓吹和炒作,很難讓人們換掉原來的電視而購買價格貴出幾倍的3D電視。在明星效應之后,如何走好3D的下一步,值得整個3D產業鏈深思。
何必死磕消費端
在當前消費類電子產品價格越來越低的趨勢下,3D產品高昂的價格和狹窄的應用領域多少使用戶覺得性價比有點低。而拋開呼聲最高的家庭影院領域,其實3D產品在專業化領域有著更廣闊的前景。
早在2000年前后,就有不少廠商開始了在3D游戲市場和高端產品市場的嘗試,但由于價格和產品用戶體驗方面的問題,并未獲得廣泛認可。日前,任天堂宣布將于2011年2月26日推出能夠顯示裸眼3D影像的新款游戲機“任天堂3DS”,業界普遍認為,這可能會為苦戰不已的3D產品市場帶來新的契機。“3DS將是3D消費類產品在全球的首次大量銷售。”立體影像撰稿人大口孝之說,3DS能否取得成功,將成為展示3D消費類產品未來的試金石。一旦3DS獲得成功,將加速便攜設備裸眼3D功能的標配化,尤其是普通手機及智能手機,不僅會配備3D影像顯示功能及拍攝功能,還很可能會迅速支持免費游戲及社交網絡服務(SNS)等3D內容。
而早在2009年3月,瑞士科學家就首次實現了采用3D骨骼打印機精確復制人類拇指骨骼技術,這為醫生采用患者自己的細胞組織培育替換受損和患病骨骼開辟了新途徑;在韓國,3D技術已經被運用于腔內鏡和醫療成像等方面,韓國國立癌癥中心研發出了3D腹腔鏡外科手術技術并將其應用于外科手術中,大大提高了手術安全性。目前,雖然3D醫療成像等技術還處在試驗階段,但作為3D技術的全新應用方式,與醫療的結合無疑將為患者帶來新的福音。
除此之外,歐特克公司還研制出能夠打印3D立體全息圖像的3D概念打印機,并對3D打印技術的前景充滿信心:“未來3年內,將出現5000美元左右的3D打印機,人們的任何想法和理念都可以通過3D方式打印出來。”歐特克戰略研究總監Gonzalo說。