“海外市場根本算不上什么藍海,必須有所為,有所不為。”在2010年中國游戲產業年會海外拓展論壇上,面對雄心勃勃的產業同仁,中青寶網海外事業部總裁吳鵬潑出了一盆冷水。吳鵬在海外生活多年,對海外游戲市場環境有著清晰的認識。
國家新聞出版總署最新公布的數據顯示,2010年有34家中國網絡游戲企業自主研發的82款網絡游戲進入海外市場,實現銷售收入2.3億美元。但是,同期中國網絡游戲市場實際銷售收入為323.7億元。也就是說,海外市場在整個中國網游行業總盤中的比重還不到5%。
在記者的采訪過程中,許多業內人士給出了建議,核心觀點就是:對于當下的海外市場,不能全面出擊,只能重點突破;不要總想輸出,還應注重輸入。
走新路 重點突破
“不同地區的游戲文化差異也很大。”對于這一狀況,盛大游戲副總裁兼首席制作人張向東認為,培養用戶習慣是必要的,但更加事半功倍的是把握住新的市場機會,比如網頁和社區游戲,這個新領域,一方面在全球范圍內都處在成長期,另一方面,開發和運營成本要遠低于MMORPG(大型網游)。
據海外媒體報道,開發出Facebook平臺上最受歡迎應用程序Farmville(類似于國內的《開心農場》)的社交游戲公司Zynga,2010年年收入有望達到8.35億美元。而摩根證券同時預計,全球社交游戲市場規模在5年之內將達到100億美元。
事實上,國內也已經有先行者取得了成功,日本最大的社交網站Mixi上有近一半的玩家在玩中國公司熱酷開發的《陽光牧場》,而憑借其500萬注冊用戶,熱酷每月都能從日本拿回100多萬美元的收入。
2010年1月,盛大游戲宣布以8000萬美元收購美國游戲分銷和內置廣告平臺Mochi Media。Mochi Media號稱擁有全球最大的網頁游戲網絡,每月活躍用戶量超過1.5億,在大約4萬個網站上擁有1.5萬款游戲,同時它還為開發者提供平臺接入、用戶體驗、數據分析和商業模式的植入。
引精品 反哺國內
經過十年的發展,中國網游在商業模式創新和產品運營環節,取得了矚目的成就,也鍛造了一定的獨特優勢,但不容忽視的是,在國際市場上,中國網游產品的整體質量與主要競爭對手韓國還有較大差距。
吳鵬指出,中國現在像是在重復五、六年前韓國網游出海的老路。由于早期《傳奇》、《奇跡》等產品的成功,韓國網游一度在中國橫掃千軍,版權費也越要越高,但是同質化的問題使韓國網游最終在中國折戟,以《征途》、《完美世界》為代表的一批國產網游則憑借各自在商業模式和技術領域的創新,成了網游新貴。
但之后,韓國網游界開始痛定思痛,專注產品,甚至有不少公司還拿出了收入的30%來做技術研發。據吳鵬介紹,如今一款韓國3D游戲的研發成本至少要5000萬美元,研發周期也普遍在3#12316;4年,相應的版權費也越來越高。有消息稱,韓國網游《劍靈OL》在中國內地的授權價格已經被炒到了上千萬美元。
反觀國內市場,卻陷入了產品同質化的泥沼,甚至“三年無大作”。2010年9月,盛大游戲以9500萬美元收購《龍之谷》的韓國開發商EyedentityGames。對此,張向東指出,盛大希望借助《龍之谷》這樣的一款重量級產品拓展盛大在全球的影響力,尤其是在日本和歐美這些成熟的游戲市場。據了解,《龍之谷》在日本推出后,同時在線人數已經突破了50萬,目前位居市場頭名。
“我特別認可盛大的路子,既然我做的不如你,我就把你買過來,通過你的方式來培養我的團隊”。吳鵬指出,同質化的問題不解決,產品做不好,談“出海”的意義就不大。“質比量更重要,一款真正的優秀產品一定比100款一般化的產品出口回報大。”
記者觀察
輸入與輸出
“網游出海”之所以受關注,主要有以下兩方面原因:一、海外的確能賺到錢;二、不管是不是網游行業的人,我們從心理上都會對網游出海抱著某種期待,至少是樂觀其成。想想也是,中國的經濟模式雖然是出口導向型,但我們能出口的東西主要是以傳統制造業為代表的勞動密集型產品,而網游的版權價值卻代表了知識密集型的產品,所以網游出海這一話題從網游產品輸出上升到了“文化輸出”,直到變成當下熱炒的“價值觀輸出”。
中國網游業確實有值得全世界學習的地方,我們的免費網游模式,我們對網游產品運營的理解,以及我們對私服、外掛等行業痼疾的控制手段,即便放在日、韓和歐、美這樣的成熟市場,都有可借鑒意義,這些也是我們走向海外的優勢。
但不能忘記,網游行業的核心還是產品,在國內市場“無大作”的前提下,想依靠海外市場打翻身仗,不免讓人感覺有點本末倒置,說到底,“出海”對于中國的網游廠商而言,目前能起到的作用還僅僅是錦上添花,更加不能被當成救命稻草。綜合考慮海外市場環境和中國網游產業的整體實力,對于海外,我們不反對做輸出的布局,但更必要的是輸入,了解國際市場的特殊性,吸收好的研發團隊,直至打造出精品。只有精品戰略,才能內外通吃。(文/許磊)