摘要:隨著教育改革以及教育信息化的發展,教師利用多媒體課件進行教學越來越普遍,這使為兒童在學習過程中增加“歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”等調味品,提高兒童的學習興趣與學習效率成為可能。然而多媒體課件應用的現狀并不樂觀,存在書本電子化、乏味無趣等問題,令人擔憂。文章從兒童的認知特征出發,結合實踐論述如何有效地在多媒體課件中融入游戲,提高兒童的學習效率。
關鍵詞:兒童教育;游戲;多媒體課件;學習效率
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8454(2011)06-0069-03
引言
隨著教育改革以及教育信息化的發展,教師利用多媒體課件進行教學越來越普遍,多媒體課件設計的優劣直接影響到兒童獲取知識的效果。然而,目前多媒體課件設計者和使用者并沒有足夠重視兒童心理發展特征,設計的學習環境不能充分帶給兒童“歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”等,致使兒童學習興趣不能持久,學習效率不能得到保證。
“7—12歲兒童在認知方面開始學會推理且富有很強創作力及想象力:在情緒方面喜歡有幽默感的內容,開始隱瞞自己的情感,耐力不穩固:在社交方面,喜歡合作與競爭,喜歡交朋友且忠于朋友。”因此,多媒體課件應該具有“幽默感”,能給學生帶來歡笑。增強他們的學習持久性,在輕松、玩樂中學習到知識,同時培養他們的情緒:具有“神秘感”,以促進他們思考,培養他們的想象力:具有精美角色和畫面,促進他們對世界的美好向往:具有合作與競爭精神,培養他們的社交能力等。任何一個多媒體課件同時滿足這些條件是困難的,然而如果把游戲加入到多媒體課件中,那么這些問題就迎刃而解了。
一、游戲在多媒體課件中的作用
荷蘭學者胡伊青加在《人:游戲者》中,界定了游戲的三個最主要的特征:其一,它是一種自愿的、事實上是自由的活動;其二,游戲者帶著一種入迷的、沉浸于其中的意識來從事這一活動:其三,游戲是在某一時空限制內“演完”的,它包含著自己的過程與意義。
由游戲的特征我們可以推得游戲可以為兒童帶來“歡笑”、“玩樂”,所以他們自愿進行游戲:可以帶來“幻想”、“神秘”,所以他們入迷、沉浸其中:可以帶來“思考”,岡為游戲有時空限制。因此,如何在多媒體課件中合理引入游戲,對兒童獲得知識、成長具有非常重要的意義。
然而,游戲的設計者和使用者對游戲的設計與使用存在局限性。大多數設計者把游戲教育應用定位在培養解決問題的能力、社交能力以及某種技能上。如《學生智慧世界游戲》著重培養解決問題能力;《學雷鋒游戲》、《糧食力量》等培養社交及情感,《幾何拼圖》培養某種技能等,游戲沒有形成與課程知識融合,游戲的價值縮水。游戲使用者把游戲的使用載體僅局限于電子游戲機,學生個別使用電子游戲機進行學習,但有研究者通過實驗發現電子游戲會減慢男孩學習進度。正是由于游戲使用者在教學過程中沒有合理使用游戲,從而使游戲的真實價值沒有得到體現。
那么在多媒體課件中如何設計與使用游戲以提高游戲的價值呢?筆者通過設計與使用游戲的實踐,把游戲在多媒體課件中的作用歸納為三個方面:
1 導入新內容,激發學習者興趣
“兒童喜歡幽默,學習耐力不穩定。”如果開始的新內容不能激起學習者興趣,那么學習者學習注意力就會分散,因此設計恰當的游戲非常必要。
例如,在講解“什么是哺乳動物”這一學習內容時,我們先把日常生活中常見的哺乳動物(狗、貓、老虎等)、非哺乳動物(鴿子、青蛙、蜜蜂等)圖片混在一起展示給學習者,并把貓和鴿子分別放在不同的通過美化的方框內,然后要求學習者根據自己的判斷,把和他們生活特點有較多相同點的動物圖片拖動到一起。當學習者把動物拖到正確的方框時,動物會發出叫聲,否則給出一個動物自己跑回到原來的位置的動畫,直到所有動物都被拖動到正確位置,然后再進行比較。由于這個游戲具有精美的圖片和形象的聲音與動畫,很好地激發了學習者的興趣,為以后哺乳動物知識的講解做了很好的鋪墊。
2 游戲成為學習內容的載體
游戲作為學習內容的載體,里面蘊涵學習內容,學習者可以通過玩游戲來獲得知識。例如國外游戲網站FUnbrain http://www.funbrain.com,提供了一至十二年級的教育游戲:《糧食力量》這一游戲的目的是通過玩游戲讓兒童直觀地了解世界饑餓現象和世界糧食計劃署為結束這人類最古老的苦難而做的努力:再如國內的《幾何拼圖》游戲,目的是讓學習者在拼圖的過程中掌握幾何知識等。
3 提高鞏固復習學習的效率
兒童大部分都有眼高手低的習慣,他們喜歡新奇的內容,而對自己學過的內容總是認為已經掌握,沒有必要再進行學習或練習,因此鞏固練習對他們來說是乏味的。如果用游戲把學習內容展示出來,給他們新奇感,那么就會達到事半功倍的效果。例如,我們可以為數學課設計一個金字塔游戲。金字塔內環境優美,通往塔頂只有一條道路是正確的,道路上有多個關卡,每個關卡對應一節內容,經過學習,掌握了通過關卡所需要的知識,游戲者將獲得獎品(可以是裝飾品)、財富值和能量增加,并進入新的游戲環境。優美的環境可以激起兒童的好奇與幻想,關卡過后環境的變化和自己財富值的變化對兒童來說具有神秘感。因此這樣的游戲有利于提高鞏固復習學習內容的效率。
二、游戲設計與使用應注意的問題
將游戲應用于多媒體課件,可以給兒童帶來神秘感、玩樂、幻想和思考,但如果應用不恰當,則達不到應有的效果,甚至會影響教學目標的完成。筆者結合自身實踐,總結歸納出在多媒體課件中應用游戲應注意以下幾個問題:
1 游戲的設計要恰當,以學習者學習特征為依據
低年級兒童喜歡趣味性較強的游戲,他們使用計算機的能力有限,并且對計算機的反應比較緩慢,所以在課堂上使朋的游戲要趣味性強、簡短、難度??;在課后使用的多媒體課件中的游戲要盡量形象化,游戲陷阱少,多以鼠標點擊為主。高年級兒童喜歡探索型游戲,他們對計算機的反應較快,因此游戲可以設計復雜一些,引入一些使用鍵盤的部分,需要思考的部分多一些。例如:《數字消消樂》兩位數四則運算游戲,游戲界面似棋盤,界面有一定數量數字,側面工具按鈕有加減乘除符號,游戲隨機產生兩位數以內數字,學習者可以任意選擇運算符和數字進行運算,結果要與給出的數字相等,成功則棋盤上數字消失,給出“加分食物”和音樂,分數達到一定值便可進人下一關。這個游戲界面直觀、游戲簡短,且便于操作,對低年級兒童很實用?!睹允铡范攘科饔螒颍虒W習者使用量角器,學習者用鍵盤控制量角器的角度,當角度與飛來的隕石上的角度一致時,則飛船飛過隕石,否則飛船墜落,游戲結束一次。該游戲形象直觀,加入了使用鍵盤部分,并且有時間限制,具有一定的競爭性,適合高年級的兒童使用。
2 游戲的應用要適時
同一個游戲,在課堂中不同的時間引入,效果是不一樣的
學習較難理解或較枯燥的學習內容時,我們最好先引入游戲,提高學生的好奇心和注意力,然后自然過渡到新內容,這樣效果較好。例如《猜數字游戲》,這個游戲是關于二進制與十進制之間轉換的游戲:把十進制數1至31按規律放在排列有序的五個方框(從左到右每個方框所在的位分別表示位權:24、23、22、21、20)中,由學生給出1至31中的任意一個數,說明它出現在哪些方框中,教師背對屏幕猜這個數是什么。如果我們先講解二進制與十進制之間如何轉換,并進行練習,然后再引入游戲,那么這個游戲只能鞏固所學的內容,由于學習內容較難理解,并且比較枯燥,對于學習耐力較強和理解能力較好的學生具有較好的效果,然而對于學習耐力較差和理解能力較弱的學生,游戲的作用體現不出來,因為他們或許沒有聽懂內容或已經放棄了學習。如果我們先引入游戲,帶領學生玩游戲。提高學生的好奇心和注意力,然后講解游戲的原理,自然過渡到所要講解的新內容,最后再讓學生之間互相游戲鞏固所學內容,那么大多數學生都能受益于游戲。
有些游戲不適合作為新內容的導人工具。如小學英語課堂中,學生學習英語單詞,我們不可能在學生不認識、不會讀、不理解的情況下讓學生玩單詞游戲。教師必須首先教學生讀英語單詞,對單詞加以解釋,接著讓學生記憶單詞,按照兒童的心理特征,學生記憶一段時間后會出現“無聊”“枯燥”情緒,這時引入《單詞接龍》或《找共同點》(可以結合以前學習的單詞)等游戲,這樣可以延續學生的學習耐力,提高記憶效率。
3 教師合理控制游戲的過程
在教學的過程中使用游戲,教師要嚴格控制游戲過程,不能影響教學過程和教學目標的完成。在玩游戲的過程中,經常會出現兒童迷戀游戲的過程而忘記玩游戲的最終目的:兒童注重游戲的輸贏,而不思考如何利用所學知識在游戲中取得勝利:課堂真正成為一節“游戲課”等現象。因此,教師要以實現教學目標為宗旨,以教授學習內容為主線,根據課堂實際情況合理控制游戲過程。
4 必要的象征性獎品
美國教育心理學家羅斯坎貝爾說:“每個孩子都有一定的情感需要,這種需要決定著孩子行為中的許多東西,如愉悅、滿足、高興等。有游戲就有輸贏、競爭,因此游戲中要有象征性獎品,如五角星或小紅旗等,學生通過游戲關卡,給予獎勵。象征性獎勵在學習新內容或鞏固復習類型的游戲中尤為重要。
結束語
一個設計成功的游戲離不開教師鉆研教材,游戲中要恰當融入教學內容:游戲過程中自然展現教學內容,并且根據教學內容的重點、難點設立關卡或陷阱等。教師如果不深鉆教材是不可能實現的。當然,一節成功應用游戲的課堂更離不開教師鉆研教材。教師不僅要熟練掌握游戲玩法和游戲中遇到的問題,更要根據課堂中游戲的實際使用情況控制游戲的進程。所以教師只有在課前深研教材,認真備課與設計多媒體課件,在課堂中熟練掌握游戲過程,充分調動學生的積極性,利用融入游戲的多媒體課件的課堂才會充分帶給兒童“歡笑”、“神秘”、“輕松”、“玩樂”、“幻想”、“美好”、“思考”。
參考文獻:
[1]朱智賢兒童心理學[M],北京:人民教育出版社,2007,7
[2]韓慶年,李藝,網絡游戲在網絡教育中的角色探討[J],中國遠程教育,2003,(15):73-75
[3]卞云波,李藝,國外電子游戲教育應用的理論研究綜述[J],開放教育研究,2009,(1):93
[4]僑報網,研究表明電子游戲減慢男孩學習進度[J],世界教育信息,2010,(4)
[5]鄒帆,教育網絡游戲的設計與實現[D],四川師范大學,2009:53-55
[6]呂晴晴,教育游戲在小學數學中的應用研究[D],山東師范大學,2009:34
[7]張利波,將猜數游戲進行到底——《二進制整數和十進制整數轉換》[J],中國電化教育,2008,(3):95-97
(編輯:魯利瑞)