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誰十五能年堅?持—— 訪進步思創創始人湯仲寧

2011-01-19 06:56:02袁楚
互聯網天地 2011年5期
關鍵詞:游戲

文|袁楚

誰十五能年堅?持
—— 訪進步思創創始人湯仲寧

文|袁楚

無論是從時間還是從經歷來說,湯仲寧都算得上是國內游戲行業的資深人士——1996年入行至今,湯仲寧橫跨了從游戲策劃、開發甚至游戲資訊和報道等多個領域,不變的核心就是游戲本身。

跟湯仲寧的認識源于微博上的一次討論,有一位游戲開發者的朋友在微博上詢問,現在iPad的女性用戶都玩哪類型的游戲,筆者將這條消息轉發給了幾位女性朋友,大家不約而同地推薦了一款名為“三國塔防”的游戲,隨后湯仲寧就很意外地在這些轉發的消息后回復,“沒想到三國塔防還會得到女生的青睞啊!”于是筆者付費下載了這款游戲,隨后驚訝地發現,在銀行、商業區等公共場所玩這款游戲的時候,竟然有很多人都對這款游戲非常了解,于是筆者就通過微博約上了湯仲寧,希望聽聽這個游戲背后的故事。

見到湯仲寧的時候,筆者表示很不淡定——身高接近2米的湯仲寧站著打招呼的時候讓筆者很有壓力,不過交談過之后才發現,他其實是個非常有愛心、不折不扣的宅男。

從單機游戲說起

“您身高這么高,為什么沒有投身體育?”筆者好奇地問,湯仲寧哈哈大笑,他說:“體育畢竟是個吃青春飯的行業,也不是每個人憑努力就能做出成績來的,還要看天賦。而且,我更喜歡游戲。”

的確,湯仲寧比現在游戲行業里大多數職業經理人都更早進入這個行業,而進入的理由就是簡單的“喜歡”。相比那些高調的職業經理人,湯仲寧顯然低調得多。

“1996年我加入當時的目標軟件,那是我第一份和游戲相關的工作,但是當時我對這個行業完全不了解,其實當時中國游戲行業也是剛剛起步,大家都還是以模仿國外的游戲為主。我大學學的是國際貿易,和游戲完全無關,但是我在目標軟件的第一個職位卻是3D美術,這也是因為我喜歡畫畫,正經的美術工作做不了,做做3D建模、貼圖什么的還可以。”就這樣,湯仲寧在這個行業里一做就是15年。

對中國游戲有所了解、年齡稍長一點的業內人士或許都記得,目標軟件早期的即時戰略游戲鐵——甲風暴于1998年推出,幾乎和星際爭霸同時,即便面對這樣強大的競爭對手,鐵甲風暴的最終銷量也突破了30萬份。當時湯仲寧已經是鐵甲風暴的主策劃和制作人。

“目標軟件1994年在美國誕生,1995年進入中國。當時中國游戲市場還是以單機游戲銷售為主要盈利手段,因此盜版猖獗讓許多游戲公司都元氣大傷。從1999年,中國游戲行業開始轉向大型網游,而在這之前,幾乎沒有出現過足夠優秀的大型單機游戲。我在目標的那段時間基本上就相當于是中國單機游戲行業最繁華的時期。”

湯仲寧不無遺憾地說,“目標軟件在單機游戲向網絡游戲轉型的關鍵時刻沒有把握住機會,沒有第一時間去做網游的運營,其實從技術上來說它完全有能力做出優秀的網游產品。直到現在,當時我在目標軟件的同事大部分也還都在游戲行業。從這個意義上來說,目標軟件可能算得上是中國游戲行業的黃埔軍校。”

1998年,在做完鐵甲風暴之后,湯仲寧離開了目標軟件,來到了新浪的前身四通利方負責當時的游戲資訊頻道,不過這段時間很短,只有不到3個月。“那時正好是華淵并購四通利方的時期,改名新浪之后,發展的重點放在了新聞資訊,所以我就離開了。之后又在尚洋電子、e龍游戲頻道和華義國際做了一段時間,再后來就去了當時的雅虎中國,也是做游戲頻道。經過這么幾次的折騰我發現,自己還是想做游戲,所以最后就去了微軟,也就是我的上一份工作。”

“我不懂代碼,游戲行業中各個工種唯一沒做過的就是程序員。產品、策劃、市場、美術、運營都做過。”湯仲寧笑稱,“最終還是選擇了自己來做,這樣的發揮空間或許會更大一些。”

壯志未酬的游戲主機

在微軟,湯仲寧的職位是微軟中國研發集團娛樂與設備事業部高級項目經理,負責Xbox 360主機及Microsoft Game Studios游戲的本地化開發。“因為政策的原因,XBOX到現在也沒能以行貨的身份進入中國。XBOX的產品和索尼不一樣,本身的主機銷售是盈利的,所以如果沒有政策的限制,微軟從哪個渠道進來都可以。我相信,如果政策允許的話,XBOX應該會進入中國,而且硬件表現也會很不錯,最近微軟的Kinect體感設備賣的很火爆,微軟的技術其實很先進。”

湯仲寧做過游戲主機,現在的產品又有一部分是移動設備,現在移動設備例如平板電腦和高端智能手機已經可以通過HDMI接口和電視、投影等產品連接并傳輸數據,那么這二者在未來會不會互相重合?

“現在移動設備的性能越來越強大,未來或許和家用游戲主機會有一定的重合,但不會相互取代,差異化還是會一直存在,比如使用習慣、場合、時間等等,用戶希望得到的體驗都是不一樣的。你在家里玩游戲主機,可以往沙發里一窩,玩個幾個小時都行,移動設備則是走到哪里都可以拿出來玩,但很多時候就是玩個3、5分鐘。隨著硬件機能的差別,性能會越來越小,但是因為移動設備本身可能還是支持大家在移動中進行應用,所以互相取代應該是不能的。”

我們采訪湯仲寧的會議室,是進步思創不大的辦公區里最“空曠”的一間,湯仲寧告訴我們,“我們這里游戲主機都有,雖然沒什么時間玩。我們可能不久就要搬家,新的辦公室應該會設置一個專門的房間安放這些游戲主機。”

“新的辦公地點也會選擇地鐵附近,我們公司的品牌本身還不夠吸引人,所以來應聘的人會考慮包括交通在內的諸多因素。從長遠來看,我當然希望我們能成為中國的EA、暴雪,當然這可能會需要很長的時間。”

未雨綢繆布局3D Social Game

“休閑游戲的方向可能比細節更關鍵。”湯仲寧在微博上寫下了這樣的話,也不止一次對筆者提起。“其實我覺得,娛樂的終極目標都是一樣的,都是為了讓用戶得到愉悅,我們在這個時間選擇這個量級的游戲,跟我們現在的能力和公司規模也是相關的,遠期來說,大公司也會做休閑類的游戲,這是一個多元化發展的趨勢。”

從2010年開始創業起,湯仲寧就在規劃一個3D Social Game的計劃,近1年的時間大部分都在開發這個名為精彩Online的Social Game。“因為Adobe新技術的支持,未來網頁游戲會向3D方向發展,我們從一始就考慮到了這一技術趨勢,我們正在開發的這款SNS游戲就是3D的,雖然時間長一點,但是效果很不錯。”

對于Social Game來說,選擇接入平臺至關重要,這也決定了游戲的成敗和盈利的前景。對于這個還沒有正式上線的Social Game,湯仲寧表示,“我們會先從國內驗證一下產品,海外也是必須要走的哦一個渠道。日本的三大平臺,Mixi、DeNA、GREE也會是嘗試區域。網頁游戲的小額支付比大額支付更重要,網頁游戲受眾的支付沖動遠遠大于一次性花大錢去買東西,游戲過程中的消費壓力沒有那么大,游戲支付的渠道現在也很多。”

從某種意義上來說,湯仲寧現在的開發方向不再是那些所謂的“骨灰級鐵桿玩家”,而是更廣闊的偶爾游戲的普通玩家。這類普通玩家對游戲本身的細節和畫面并不敏感,而是對易用性、娛樂性以及支付的便利程度敏感,但是這類人群的數量和消費能力顯然高過了骨灰級玩家。

對于國內SNS平臺中心的變化,從博客到微博,未來或許還有輕博客、圖片分享等等,湯仲寧并不擔心,“SNS平臺提供給Social Game的線程就是好友關系,這些好友關系大多是實際存在于用戶日常生活和工作中的,而傳統網游中的好友關系大部分是進入游戲之后才有的。另外,Social Game可以直接利用SNS平臺上現有的關系進行互動,這可以更好地吸引用戶,更好地傳播游戲。Social Game不會因為SNS平臺本身重心的變化而變化。”

無心插柳的移動終端游戲

在開發精彩Online的同時,湯仲寧還在策劃著另外一款基于iOS平臺的塔防類游戲。“我個人是比較喜歡塔防類游戲的,這兩年蘋果的設備在國內發展的很快,而且蘋果的收費渠道最成熟,我當時就考慮說抽出1個工程師來做一個試試。”這一試,目前國內iOS平臺上最好玩的塔防游戲之一——三國塔防就此誕生。

“當時我們覺得三國這個題材國內用戶比較熟悉,也比較好接受,很多素材也都很成熟,把握開發的方向也比較容易,另外這個題材在亞太地區也有不小的影響力,如果能做好亞太地區,收入量級也不會低。不過老實說,當時沒有作為公司的主打項目。”

湯仲寧沒想到的是,就是這樣一個無心插柳的想法,卻成就了一個在國內iOS游戲行業都可以稱得上是成功的游戲產品。三國塔防的第一版——三國塔防·蜀傳在App Store中國區的付費排行榜上一直名列前茅,最好的成績是排名第四。“市場反饋很不錯,現在付費下載每個月收入大概在一、二十萬元人民幣,總下載量接近10萬次,盜版的話就無法估計了,大概會有100萬次左右。2011年農歷大年初一那一天我們做了限時免費的活動,當天下載量就達到10萬次以上,在新加坡、印尼的最好成績為游戲類應用第1、綜合類應用第2;在越南、馬來西亞成功殺入全部應用排行榜前3名;在日本的最好成績是游戲類應用排名第1、全部應用類第4。”

三國塔防·蜀傳的表現顯然超出了湯仲寧的預期,隨即成為了公司的重要項目。“說老實話,我其實認為三國塔防的成功有一點運氣的因素。不過既然已經有這么多用戶認可,那么我們也會積極開發。三國塔防的下一個版本,三國塔防·魏傳將在6月推出,在蜀傳的基礎上會有很大的改變,另外我們也在策劃開發三國塔防的SNS版。”

對于三國塔防·魏傳的改進,湯仲寧表示,“除了游戲內容之外,最大的改變可能就是收費模式的改變。對我們來說,付費下載、免費游戲并不是最好的模式,更好的還是IAP(應用內付費)模式,所以我們在下一版的三國塔防·魏傳里會采用IAP模式,道具、武將都可以購買,客戶端免費下載,但不購買道具和武將也不會無法游戲,只是進度略慢一些。我們其實也希望有很多花時間玩的用戶,因為用戶的生命周期會更長,也會有更多機會去向周圍的朋友推薦。我們已經跟一家發行商進行合作,在三國塔防·魏傳簡體中文版里嵌入一種蘋果可以接受的、除了IAP之外的支付方式。這種支付方式加入之后對于我們的收入會有很大的提升。”

由于最近不少Android平臺都開始陸續上市,我們也不可避免地問到了三國塔防系列產品在Android上的開發進度。“我們已經開始將三國塔防向Android平臺移植,因為人力所限只有一個工程師在負責,我們既定的目標是希望6月可以推出試玩版。不過,在Android平臺上的策略我還沒有想得太清楚,你也知道,Android平臺本身對于開發者的權益保護并不夠。”

湯仲寧的擔憂是目前幾乎所有Android開發者遇到的共同問題。“大家都知道Android的系統版本太多,硬件種類也比較多,關鍵是屏幕分辨率非常不統一,所以需要調整游戲的UI。對于我們開發者來說,Android平臺的開發前景還不明朗,支付和發行渠道不統一,廣告系統很容易破解,所以生態環境比iOS惡劣得多。”

采訪的最后我們聊到了最近互聯網企業的新一輪上市潮,“那些上市企業里大多數都已經奮斗了好幾年甚至十幾年,如果只是靠概念上市圈錢并不是什么好事。進步思創才成立1年,上市對我們來說還是個很遙遠的話題,現在的主要目標還是把產品做好,不過我們會很快進行A輪的融資,這也是為了更好的發展。”

湯仲寧:

● 1996~1998年 目標軟件

● 1998 2000年 輾轉多個公司

● 2000 2002年 華義聯合

● 2002 2004年 天人互動

● 2006 2009年 微軟中國研發集團

● 2010年至今 進步思創

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