張瑞靜
(廈門大學新聞傳播學院,福建廈門361005)
中國動漫廣告傳播的歷史與現狀
張瑞靜
(廈門大學新聞傳播學院,福建廈門361005)
由于在我國動漫通常指漫畫與動畫,因此動漫廣告被習慣性認為漫畫廣告與動畫廣告兩類。漫畫廣告在我國已有近百年的歷史,而我國的動畫與動畫廣告在20世紀初也是同時誕生的。進入新時代,隨著動漫產業的蓬勃發展,動漫涵蓋的范圍越來越廣,遠遠超出漫畫與動畫兩類,動漫廣告也成為動漫產業與廣告業互利雙贏的一個新平臺。動漫廣告的本質特征是非現實性與夸張性。根據我國動漫廣告的傳播現狀,可將動漫廣告分為動漫產品廣告和動漫角色廣告兩大類。目前我國動漫廣告在電視與互聯網上的投放比例雖然沒有超過廣告總數的20%,但動漫廣告是時代進步與市場需求的產物,發展壯大的勢頭明顯。
漫畫廣告;動畫廣告;動漫廣告;傳播
廣告的核心是創意。廣告創意是運用創造性思維,尋找新鮮的、熟悉的、簡潔的“舊”元素來代替那些我們用慣了的元素。[1]從我國廣告業的發展歷程來看,動漫與廣告的結合,產生了一種新的廣告形式——動漫廣告。動漫廣告是拓展廣告創意的絕佳平臺。含有動漫形象或以動漫制作手法為主的動漫廣告,是動漫技術在現代廣告中的運用,而動漫技術是實現廣告創意的有力工具。
因此,動漫廣告對于廣告的發展具有特殊意義。通常人們習慣性認為“動漫”是動畫和漫畫的合稱,但該詞尚未得到專業人士的認可,在權威類學術刊物上亦尚無規范的定義。關于“動漫廣告”的界定,目前在學界、業界更缺乏一致而科學的看法。鑒于此,本文試圖通過回溯動漫和動漫廣告的歷史源流,并結合我國動漫產業與廣告業的發展現狀,來對這些有爭議的相關概念做出闡釋,從而深化并規范對現代動漫廣告的認識。
現代意義上的漫畫又稱諷刺畫,該詞來源于意大利文Caricare,意為夸張,后來演變為專指具有諷刺和滑稽意味的圖畫。這種圖畫,往往通過夸張、變形、比喻、象征等手法,在幽默、風趣、詼諧中展示現實生活中的人和事。含有“漫畫”意義的英語詞匯包括[2]3:Caricature(具有諷喻意味的肖像漫畫)、Cartoon(“卡通”的詞源)、Comic(連環漫畫)、Comic strip(四格漫畫)、Manga(指日本漫畫)。其中,Cartoon(卡通)在中國被廣泛使用,該詞于20世紀初由美國迪斯尼公司傳人我國。在現代漢語中,“卡通”通常是指漫畫或者動畫片。
“漫畫”一詞最早出自中國的北宋時期。北宋人晁以道(1058~1129)的《景迂生集》中有詩提到“漫畫”,是指一種水鳥。稍后南宋人洪邁(1123~1202)在其《容齋隨筆》中也提到了“漫畫”,亦是用作鳥名。[3]2在日本最早出現漫畫一詞是1771年出版的一本讀書筆記——《漫畫隨筆》。其中漫畫一詞也是指鳥類,并非一種畫種。但僅過了40年,擅長詼諧、戲謔特色繪畫的日本“浮世繪”大師葛飾北齋出版了自己的一本畫冊,取名為《北齋漫畫》,后來又相繼以“漫畫”的名稱出版了多種繪本,致使漫畫一詞成為諷刺與幽默畫種的統一稱謂。
中國大陸的現代漫畫開始于20世紀初的清代晚期和民國初期,它的基礎是由三個因素構成的:小說插圖、年畫和西方漫畫。[4]24從1904年3月27日起,上海《警鐘日報》上出現了名為“時事漫畫”的漫畫作品專欄。在中國,公認的第一幅嚴格意義上的現代漫畫是1898年7月發表在香港《輔仁文社社刊》上的《時局全圖》。該圖由興中會會員謝纘泰創作。1903年上海《俄事警聞》轉登了該圖。[2]39在當時,留學日本的民初著名國畫家陳師曾(1876~1923),是我國最早注意并研究漫畫的先驅者,被稱為中國現代漫畫的鼻祖。1925年,曾在日本學習繪畫的豐子愷,將其漫畫冠以“子愷漫畫”在《文學周報》上發表,從此“漫畫”一詞在中國流傳開來。豐子愷是中國漫畫史上最重要的人物之一。陳師曾和豐子愷的漫畫都受到了日本漫畫的影響,因此可以說,現代中國漫畫是在日本的影響下興起的。
綜上所述,“漫畫”一詞最初起源于古代中國,并作為一種鳥類的名稱傳入日本,在日本變成了諷刺與幽默的畫種名稱后又傳回中國。由此可見,漫畫是中日交流的產物。[2]3-4
漫畫廣告,就是運用漫畫的表現手法呈現的廣告。近代廣告發展的最顯著標志是報刊廣告的出現。[5]39早在1912年,我國就出現了漫畫廣告——“第一總統牌精神丸”西藥廣告,刊登在1910年創刊于上海的資產階級革命派報紙《民立報》上。[6]同時期最具影響力的報紙《申報》也刊登了漫畫廣告,如1917年的造血藥廣告、1926年的殺蟲藥水廣告和上海同昌車行廣告、1928年的飛鷹老牌煉乳廣告、1930年的熱心牌熱水瓶廣告等。[7]1922年上海中國化學工業社的三星牙膏(即后來的“中華牙膏”)廣告,以漫畫的筆調來凸現“質最高、牌子最老”,圖中一個小人一手抱著一支碩大的牙膏,一手高高揚起,舉著“三星牙膏”的招牌,整個廣告訴求明確,夸張的畫面讓人忍俊不禁。[8]發行于1925年至1929年間的中華郵票會的郵刊《郵乘》,在1927年6月、9月出版第3卷第2、第3號上,有上海司蒂芬郵票公司刊登的猛虎撲人圖廣告,是一幅視覺沖擊力很強、給讀者印象很深的好漫畫。[9]
20年代后期至30年代,中國形成了廣告美術行業。當時上海著名的廣告漫畫家葉淺予,他的長篇漫畫《王先生》最早發表于《上海漫畫》。他為自己出版的作品做的漫畫廣告非常吸引人,看了以后才知道是宣傳商品的廣告。[5]59
可見,漫畫和漫畫廣告在我國已有近百年的歷史。漫畫自誕生以來,就沒有擺脫對紙質傳媒的依賴,漫畫廣告也是如此。進入新時期以來,漫畫走進了具有聲、畫結合特長的電子媒體——電視。1980年,黑龍江電視臺首次推出“電視漫畫”節目,使無聲的漫畫成為聲畫結合的漫畫,因而更具有觀賞性。1986年,河南廣播電視新聞中心首開國內先例,在電視節目中正式播出電視漫畫。這個全新的節目形式融新聞性與漫畫藝術性于一體,播出后受到廣大觀眾和新聞界、漫畫界的好評。到了20世紀末21世紀初,漫畫更是大踏步地走進更新的媒體——互聯網。[3]434伴隨著這種發展,漫畫廣告的形式也越來越豐富,并逐漸被越來越多的人認可接受。但在日常表述中,人們多用卡通廣告來指漫畫廣告。
動畫是由“animation”這個單詞轉化而來,是指把一些原先不具有生命(不活動的)東西,經過制作與播放之后,成為有生命的(會動的)形象。在我國,動畫與卡通,意義相同。把卡通(cartoon)譯為動畫的建議,是我國動畫教學專家錢家俊先生寫文提出的。1980年,國際動畫組織(ASIFA)在南斯拉夫舉行會議,對動畫即Animation一詞所下的定義為:“動畫藝術是指除真實動作或方法外,使用各種技術創作活動影像,亦即是以人工的方式創造動態影像。”可見,非真實性是動畫的本質。在當今,動畫有二維與三維之分,二維動畫接近于繪畫,三維動畫則接近于攝影。
現存的資料已經表明,[2]6最早的“動畫”可以追溯到距今有二三萬年歷史的舊石器時代。在西班牙北部山區的阿爾塔米拉洞穴內的壁畫上發現有最早的“動畫現象”。類似的,還包括在我國青海發現的馬家窯文化時期(距今4000~5000年前)的“舞蹈紋盆”上的圖案。手影游戲可算作直觀、通俗的動畫現象。中國的走馬燈應該是動畫的雛形,而更成熟、更接近現代動畫的形式是皮影戲。
動畫能真正發展成為今天的藝術形式,法國人埃米爾·雷諾(Emile Renaud)功不可沒,他發明了光學影戲機,法國史學家把這一發明獲得專利的日子1877年8月30日視為現代動畫的誕生日。1913年,世界第一家動畫公司在美國紐約設立。[2]91920年前后美國動畫片《從墨水瓶里跳出來》等傳入我國,這促使中國動畫創作先驅們揭開了現代中國動畫電影的序幕。
使用動畫表現手法的廣告可稱為動畫廣告。目前學界普遍認為:萬氏三兄弟的《舒振東華文打字機》動畫廣告片是我國第一個動畫廣告,也是我國動畫片誕生的標志。關于這部短片的創作時間,有兩種不同的觀點。第一種說法是它創作于1922年。著名動畫專家鮑濟貴和梁蘋、《二十世紀中國動畫電影史》一書作者張慧臨、電影學者顏慧索亞斌以及權威的《上海電影志》都采用了這種觀點——《舒振東華文打字機》動畫廣告片拍攝成功,是我國第一部動畫片誕生的標志。之后,萬氏兄弟又制作了《益利汽水》和《味精》兩部動畫廣告片。1926年萬氏兄弟創作了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。[10]35另一種觀點認為萬氏三兄弟的《舒振東華文打字機》是1926年繪制成功的,金寶山先生在《動畫鼻祖萬籟鳴》和《“動畫大師”萬籟鳴》兩篇文章中采用了這種觀點。有研究者考證之后明確指出《舒振東華文打字機》一片的創作時間為1926年。[11]但最近也有學者認為:中國動畫的發軔,實際為1923年,比1926年要早。郭虹、鄔佳力在《新聞大學》2010年第1期發表文章《再探20年代中國動畫之發軔》指出:在人們熟悉的中國動畫大師萬氏兄弟之前,的確另有2位中國動畫先驅——楊左匋、黃文農在上海進行著動畫創制的開拓,而且與萬氏兄弟大約同時期,也有其他的民族動畫前輩——秦立凡、梅雪儔在辛勤耕耘,且這些早年動畫人,都繪有動畫電影短片,有的還進入了上海影戲院正式放映。
作者認為,楊左匋在1923年出品的《大鬧天宮》、《武松打虎》很可能就是我國有史記載的最早的動畫短片。之后,是黃文農1924年攝畢的《狗請客》。即楊左匋是中國動畫史上第一人,黃文農在成片順序上為第二人。這些史實,是目前國內絕大多數有關文獻所罕見的。但該文章也指出:1925年,商務印書館委托萬氏兄弟制作一部印書館旗下國光公司出產的“舒振東華文打字機”動畫廣告,這是中國歷史上首次嘗試動畫廣告片。[12]
可見不同觀點的主要爭議是在我國動畫片誕生的時間與創作者上。但不管哪種觀點,對萬氏兄弟制作的“舒振東華文打字機”是中國歷史上首次嘗試動畫廣告片這一點上已達成共識。可見,在我國,動畫片與動畫廣告幾乎是同時誕生的,動畫與廣告的聯系自源頭就不可分割。這從某種程度上說明在我國動畫與廣告有著共生互利的歷史淵源。
1979年1月28日17時05分,上海電視臺播放了大陸電視史上第一條商業廣告——片長1分35秒“參杞補酒”。[5]115這標志著中國電視廣告的誕生,也給中國動畫廣告的發展帶來了機會。1983年至1984年,上海手表四廠拍攝的“鉆石牌”手表系列廣告《吃俺老孫一棒》,將手表擬人化,配以孫悟空形象,突破了當時單純的“叫賣式”窠臼。[8]完成于1998年的動畫片《海爾兄弟》(106×10分鐘,導演劉左峰,北京紅葉廣告公司制作)以中國著名家用電器公司海爾公司的產品標志“海爾兄弟”為主人公,在我國曾廣泛傳播。動畫與企業廣告如此緊密結合,這在我國動畫史上還是第一次。[10]175
今天,電視廣告中的動畫形象越來越多,觀眾對廣告中充滿童趣與幽默詼諧的動漫表現方式也越來越認可。如保健品腦白金廣告中的跳舞老人,現在我國幾乎已經家喻戶曉。
“動漫”這一概念始于五十多年前由日本的動畫大師手冢治蟲(Tezuka Osamu)引發的新漫畫運動,他將電影分鏡頭語言融入到漫畫構圖中,并把自己的漫畫直接拍攝成動畫,開創了動漫的先河,隨之迅速風靡全球。現在,日本動漫作品以其在動畫、漫畫、插畫以及面面俱到的相關商業周邊領域征服了全球的“卡通”愛好者。
1996年以前在中國大陸并沒有出現“動漫”一詞。此詞的出現和推廣,源于在1998年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME簡稱ACT)》,該雜志于2006年7月停刊,屬中國最早的專業動漫資訊雜志,是第一個使用“動漫”這一詞語的公開發行刊物,被公認為是中國“動漫”這一詞語的發祥地。也有人認為,創刊于1997年7月,在中國大陸地區尤其是南方影響度較高,也是大陸目前主要的動漫雜志《漫友》,最先提出“動漫”這一概念。
進入新世紀,“動漫”一詞慢慢深入人心,成為中國動漫迷常用的詞匯,并逐漸成為動畫與漫畫的總稱。目前學術界對“動漫”還沒有一個科學、準確、全面的定義,因為動漫是一個綜合體。它首先是一個藝術綜合體:動畫屬于影視藝術的范疇;而漫畫屬于文學與繪畫的范疇;在具體的藝術形態上,動漫是漫畫、影視、動畫、連環畫等多種藝術的綜合體現;同時動漫又是一個多學科融合的結合體,因為動漫的創作和傳播,無不體現出藝術學、文化學、經濟學、傳播學、符號學等多種學科融合的特點。因此有人對動漫下如下定義:動漫是以動畫和漫畫為主題內容的圖形、圖像、聲像作品以及與此相關的衍生產品的統稱。可見“動漫”是一個整體概念,早已超越了動畫和漫畫的傳統范疇,延伸到包括電子游戲、網絡游戲以及在此基礎上開發出來的各種玩具、文具、服裝等生活用品領域,即通常稱謂的“衍生品”。作為整體性概念的動漫,現在已經被越來越多的人認可。在平時日常的使用中,人們使用“動漫”一詞,有時是指漫畫,有時指動畫片,還有時是指游戲,這種情況是非常多見的。
在今天,由于動漫延伸到諸多產業鏈,進而形成并建立起集經濟、政治、文化、科技于一體的動漫產業。動漫產業是以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。動漫產業是傳媒經濟時代文化產業的主要組成部分,是創意產業的典型代表。[13]3
我國政府已經出臺了一系列文件,從政策上明確了動漫的產業屬性。中國民族動漫業在經過一系列的調整與改革之后,其巨大的市場發展空間與產業鏈經濟價值已經初步顯現。國產動漫無論是在生產數量、藝術質量、播映體系、基礎設施還是在交易平臺、市場環境、產業效益上都有了長足進步,政策幫扶與市場拉動的“互動效應”初步形成。[14]從國際經驗看,動漫產業衍生產品創造的周邊業務收益大大高于動漫游戲產品和動畫片本身的核心業務收益,給產業發展帶來巨大的效益增長空間。
隨著動漫產業的日益發展,人們對于“動漫”一詞的使用也越來越普遍。與此同時,“動漫廣告”一詞,正在逐步取代人們常說的“卡通廣告”或者“動畫廣告”。動漫廣告是動漫產業與廣告業互利互惠的共贏產品,尤其在廣告業中,動漫廣告越來越受到重視。這一方面是由于動漫產業與廣告業自身的發展;另一方面則是因為隨著大量“80后”的年輕人走上工作崗位,漸漸成為市場消費主體,動漫廣告的消費越來越受到認可與歡迎。“80后”從小就更多地接觸到動漫,并涌現出大量動漫迷。而個人偏好恰恰又是左右購買力的最主要動因。相比傳統廣告,動漫廣告往往都走的是廣告訴求愉悅化的路線,通過輕松愉快的方式,聚合品牌的注意力,具有生動性、夸張性、時尚性,能夠迎合“80后”群體感受刺激、追求體驗與快樂的內在需求,從而能有效激發其收視欲和購買欲。可以說,只要“80后”成為消費主力,動漫廣告就會日益受寵。
通過以上分析,對于“動漫廣告”的認識有必要強調以下幾點。(1)“動漫”作為動畫與漫畫的統稱,只是一種日常習慣性用語。在創意產業快速發展、新媒體日益融入人們的生活、媒介呈現大融合的當今時代,“動漫”不再是動畫與漫畫的合稱。(2)動漫產業進入我國文化產業發展規劃之前,不管是行業人士還是普通受眾,都更習慣用“卡通”一詞來指代當今的“動漫”。“卡通”一詞,實際上屬于我國動漫產業發展初期的一種習慣性表述,目前大有被取代的趨勢。(3)動漫與廣告的結合,自動漫誕生之時就密不可分,到目前也有百年的歷史。但如今我們的理解往往是限于當代意義上的動漫和廣告。關于動漫廣告的發展史,目前還鮮有資料涉及。此外,中國的現代動漫廣告自身在今天尚處于生長初期階段。對動漫廣告的研究,具有實用性、前瞻性、指導性。然而,目前國內對動漫廣告的理論研究幾乎是一片空白,許多關鍵問題并沒有得到重視。
現代“動漫廣告”,是指包含動漫元素的廣告,是動漫技術在現代廣告中的運用,是現代動漫產業和廣告產業相結合的產物。它是從表現手法方面對現代廣告的一種界定,其本質特征有兩點:一是非現實性;二是夸張性。運用3D技術制作的仿真類廣告,即力圖模擬現實、還原真實的廣告(房地產場景再現、機車內部結構透視圖)不屬于動漫廣告。只有對現實事物進行了夸大、縮小、變形等處理的影像才能體現動漫的特征。傳統的剪紙、皮影戲、中國水墨畫等表現手法在現代廣告中的運用,也屬于動漫廣告。也有研究者將動漫廣告的涵義擴大為動漫元素廣告,然后將動漫元素廣告分為直接動漫廣告和間接動漫廣告兩大類,并指出仿真類廣告、民間藝術手法廣告和意向手法廣告是一種間接動漫廣告。[16]這種觀點有一定參考價值,但缺陷在于這種分類很寬泛——在實際運用時,如果用這種分類去審視當今電視或互聯網上播放的廣告,會發現幾乎所有的廣告都是間接動漫廣告了。本文的觀點是,“動漫”在“動漫廣告”中,是個類概念,非現實性與夸張性是動漫廣告的共同的抽象性本質。
所謂現代動漫廣告,其中“現代”二字,是從時間上對“動漫廣告”的進一步界定,主要是為了區別于早期廣告中的“漫畫廣告”。現代動漫廣告包括平面漫畫廣告。雖然平面漫畫廣告在目前的廣告中也是大量存在的,但在當今,一則現代動漫廣告,通常強調的是“動且漫”的廣告,因為如果想以平面漫畫廣告的形式呈現,是非常容易的。漫畫廣告本質上就是動漫廣告的原始設計圖。確切地說,漫畫是動漫產業鏈的源頭,漫畫在整個動漫產品的創作階段相當于一個成熟的“劇本”。而且,中國漫畫正在加速與動畫、游戲、舞臺劇和玩具等形象和版權相關產業的融合。[17]
動漫廣告,大致作以下幾種分類:按傳播媒介分,主要有影視動漫廣告、網絡動漫廣告、手機動漫廣告和平面動漫廣告;按動漫廣告的內容分,分為企業廣告、產品廣告、公益廣告三大類;按制作動漫廣告的技術分:分為二維動漫廣告和三維動漫廣告;按動漫廣告的形式分:分為純動漫廣告、組合動漫廣告(與真人或真實場景結合)兩類。
對具體的一則動漫廣告中的動漫元素,按該元素在廣告中的形象,可以概括為兩大類:動漫角色廣告和動漫產品廣告。動漫角色廣告指廣告中具有擬人化動漫形象的廣告,虛擬代言人廣告是這類廣告的典型代表,如恒美環球廣告公司在1898年就推出的輪胎代言人米其林男子;動漫產品廣告,是指為了更好地體現廣告創意、服務于產品宣傳需求或為了突出產品性能與優勢而在廣告中添加動漫元素的廣告。如電視上的納愛斯營養維C牙膏以及綠箭口香糖廣告。
動漫角色廣告還可以細分為“原創動漫角色廣告”與“借用動漫角色廣告”兩類。在我國目前的動漫廣告中,使用原創動漫角色廣告的典型代表是腦白金的“老大爺老大媽”,上文的米其林男子也屬于此類。在這類動漫廣告中,充當角色的動漫元素都是廣告公司與廣告主產生合意、共同創新的結果,具有原創性與獨享性。而在借用動漫角色廣告中,往往是廣告主為了借已經具有知名度的動漫“明星”提升自己產品的認知度,而在廣告中引入該動漫角色。如現在我們所熟悉的“喜羊羊”形象出現在“步步高點讀機”的廣告中,就是借用動漫角色的動漫廣告。上述分類,可用圖1來說明:

圖1 動漫廣告分類示意圖
以上關于動漫廣告的定義與分類,主要是立足于中國動漫廣告的現狀,試圖理清人們對這一客觀事物認識的探索性研究。隨著中國動漫廣告的發展,相關研究還需深化與擴展、修正與完善。此外,伴隨著新媒體傳播的日新月異,廣告學研究的最新領域如植入式廣告、SNS網站互動式廣告,與動漫廣告均有千絲萬縷的聯系。鑒于這些新領域的爭議性以及本研究的探索性,本文還未有論及。可以確定的是,中國動漫廣告的研究,隨著廣告業與動漫產業的發展,值得研究的理論視點會越來越多。
目前動漫廣告主要在電視與互聯網上傳播。有學者對目前國內電視和互聯網上的動漫廣告傳播現狀作了抽樣統計與內容分析。對電視動漫廣告的抽樣研究發現:我國動漫廣告在影視廣告中所占比例較小,約為17.90%,市場規模不大。從電視動漫廣告所涉及的行業來看,雖涉及家電、汽車等行業,但仍以兒童產品、快速消費品及醫藥品為主。從表現形式來看,動漫角色廣告占所有動漫廣告的45%,但多以組合動漫形式為主,純動漫廣告數量極少。另一方面,動漫產品廣告占所有動漫廣告的55%,比例較大,但這部分動漫廣告僅僅是傳統影視廣告實拍效果的補充,從根本上來說仍是傳統影視廣告的組成部分。[18]對四大門戶網站——新浪、騰訊、網易、搜狐動漫廣告的抽樣分析發現,2009年國內互聯網動漫廣告約占互聯網廣告總數的16.98%,略低于電視動漫廣告的播出比例。目前,大陸網絡動漫廣告所涉及的行業多是以年輕人為目標受眾的食品、日用品、電子軟件產品及網游、招聘及留學等服務行業。從表現形式來看,flash動畫等電腦二維技術制作靈活且成本較低,在網絡動漫角色廣告形式中運用更廣泛,占動漫廣告的65%,而動漫產品廣告占35%。從網絡廣告的分類來看,動漫廣告已經在按鈕廣告、翻牌廣告、富媒體廣告、流媒體廣告、視窗廣告以及通欄廣告等類別中使用;就行業而言,網絡動漫廣告涉及的多是以年輕人為目標受眾的食品、日用品、電子軟件產品、網游、招聘及留學等服務行業。[19]
動漫廣告是時代進步與市場需求的產物。相比其他廣告形式,動漫廣告優勢明顯。目前在中國,如果選擇優秀的內容和定位,建立良好的推廣渠道,加上成熟的市場運作,動漫廣告將給動漫制作商、廣告商和廣告主帶來巨大的商業利潤。相信隨著我國動漫產業的發展壯大,以及“80后”、“90后”逐漸成為消費主力,動漫廣告有望快速進入蓬勃、壯大的發展軌道。
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G206
A
1672-0040(2011)05-0079-05
2011-05-01
張瑞靜(1981—),女,新疆烏魯木齊人,廈門大學新聞傳播學院博士研究生,主要從事大眾傳播與社會發展問題研究。
(責任編輯 鄭東)