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外語學習的理想狀態:“流”體驗

2011-12-06 01:05:56張蔚磊
當代外語研究 2011年1期
關鍵詞:挑戰技能理論

張蔚磊

(上海交通大學/上海外國語大學,上海,200083)

1. “流”的含義

Csikszentmihalyi(1975)通過對那些從事攀巖、象棋、舞蹈等需要全身心投入人群的研究,提出了“流”狀態這一概念。“流”描述的是一種在一個活動中全身心浸入的狀態,指的是一種理想的體驗(Csikszentmihalyi 1990)。一個人在這種理想體驗下,完全浸入到目標驅使的活動中,其他事情對他來說是毫無意義的。Csikszentmihalyi(1989)又提出“流”是一種體驗的狀態,以高度集中的注意力和完全融入感為特點,可以提升任務績效。用他的話說,“流”展現的是一種“完美的體驗”。研究表明(Larson 1988;McQuillan & Conde 1996;Shiefele & Csikszentmihalyi 1995;Websteretal. 1993),流體驗存在于如下活動中:舞蹈、外科手術、閱讀、網絡沖浪、以計算機為媒介的交際、做數學題、藝術工作、玩專業的足球等等。和其他激勵理論(Schmidtetal. 1996)一樣,流理論也包括如下諸多變量間的復雜互動:1、技能與挑戰之間的平衡;2、集中注意力的機會;3、清晰的目標;4、對成功的及時反饋;5、對任務的控制力;6、自我意識的逐漸消失(忘我狀態);7、時間流逝極快的感覺。

流理論指出,作為和流相關的一種內在的回饋式體驗,“流”可以使得人們達到一種“更高的績效水平”(Csikszentmihalyi 1990:74)。這就可以鼓勵體驗者投入到探索行為中,反復重復某一活動(Trevino & Webster 1992)。Csikszentmihalyi認為通過這種方式,“流”就可以達到一種最優的績效和學習狀態。此外Jackson和Roberts(1992)也提出,“流”的心理進程是體育項目巔峰績效的基礎,也是高級認知活動成功進行的基礎,比如說寫作活動(Abbott 2000)等。

2. “流”的構成要素及模型

圖1 “流”與學習的模型

圖1是“流”與學習的模型。這個模型闡釋了個人學習者的特點與課堂環境變量(如任務特點)的交互關系,它們可以導致流體驗。反過來,“流”又會使得學習者把精力集中到任務上,激發學習者的創造力,因此提高學習者的學習技能。換言之,雖然“流”是個人體驗,但“流”不是獨立存在的,也就是說“流”以個人特點和環境條件為基礎,甚至要依賴環境中的其他因素。Csikszentmihalyi還構建了“流”的9個要素。如圖2所示:

圖2 “流”的9個要素

在流理論的諸多構成要素中,挑戰與技能一直以來被認為是產生“流”的非常關鍵的一項(Whalen 1997)。如圖3所示:

圖3 流的三個通路模型(Csikszentmihalyi 1975)

從圖3可知,達到流理論中任務挑戰的難度與個人技能的平衡非常重要,這種平衡會引導任務的成功,也可以激勵學習者在更高難度的挑戰上,使用上一次習得的技能,重復該任務。學習者習得的技能越多,越需要更高難度的挑戰。Hektner和Csikszentmihalyi(1996)指出,為了保持流的快樂性,需要新的挑戰來滿足不斷增進的技能,同時學習者也要完善自己的技能來滿足新挑戰的要求。

Whalen(1997)對圖3做了改進,對挑戰和技能的關系作出更加嚴格的劃分。他提出,高度的挑戰和高技能的平衡是最完美的流狀態;“高挑戰”和“低技能”則會導致憤怒和焦慮;“低挑戰”和“高技能”會滋生厭倦;“低挑戰”和“低技能”會導致學習者失去興趣。如圖4所示:

圖4 Whale的挑戰與技能平衡模型

但不管是圖3還是圖4都一致表明技能和挑戰的平衡關系對流體驗的重要性。Chapelle和Jamieson(1988)曾報道過一項研究,表明這種平衡對以英語為第二語言的學習者來說至關重要,可以影響學習者的學習態度。比如,學習能力特別強的學生容易對課堂內容失去興趣。McQuillan和Conde(1996)的研究結果也支持了技能與挑戰的平衡說。研究者們發現,當閱讀內容對讀者既不太難也不太簡單時,閱讀者很容易進入“流”狀態。同時,當閱讀內容包含一些新的、或是相關的不很熟悉的方面時,同樣可以提供挑戰,讓讀者繼續保持流的狀態。

3. 流理論的應用

近年流理論的應用非常廣泛,有很多研究者把流理論應用在計算機媒介技術中(Websteretal. 1993;Chenetal. 1999;Koufaris 2002)。Trevino & Webster(1992)把流理論應用于人與技術的互動體驗上;Ghani & Deshpande(1994)研究過個人應用計算機的過程中達到最完美的流狀態;Chan & Ahern(1999)研究過“流”理論在教育設計中的應用。

已有理論和實踐證明,在教育活動中,如閱讀和使用計算機中存在“流”體驗。Grabe和Stoller(1997)曾提出,在語言課堂上,如果精心規劃教學內容就會產生“流”。Abbott(2000)也得出結論認為,“流”體驗可以激發學習者,使得語言學習效率更高。

流理論和語言習得的共同之處就是,二者都強調個人技能和環境任務的互動(Long 1996)。在二語習得中這種互動就有很多的表現。如語言習得的活動在流的通路模型中表現為介于厭倦和惱怒之間,即給學習者提供一些挑戰,同時學習者又可做進一步的思考,這也就是Krashen(1985)所說的“可理解性輸入”(comprehensible input),或者說是二語習得的“i+1”理論,即提供的輸入內容剛剛超出學習者現有的理解水平,學習者可以理解大部分內容,同時又可作為挑戰來促使學習者進步(Brown 1994:280)。Krashen(1982)指出,當學習者“忘記”他們在使用外語、全部精力集中于外語交流交際內容上時,語言習得就發生了。這種“忘記”的狀態就是“流”體驗。

4. 外語教學中的“流”模型

筆者結合流理論與外語教學的實踐構建了流與二語習得(SLA)模型,見圖5。

圖5 外語教學中的“流”模型

外語教學中的“流”模型包括三個部分:流的前提(flow antecedents),流的體驗(flow experience)和流的結果(flow consequences)(Chenetal. 1999; Hoffman & Novak 1996)。下面對此進行分述:

流的前提。包括集中的注意力(Hoffman & Novak 1996)、清晰的目標設定、迅速適當的反饋力(Chenetal. 1999)、潛在的控制力(Finneran & Zhang 2003)和使用者能力相當的對于挑戰的洞察理解力(Chenetal. 1999)、樂于游戲的個人特質(Websteretal. 1993)、使用的速度和容易度(Skadberg & Kimmel 2004)。“流”的前提可分為三個方面即外語學習任務、外語學習者和外語教學與學習的媒介方法。其中學習的媒介與方法尤指以現代化信息技術為依托的計算機輔助外語教學,如現在正在開發的計算機游戲教學軟件等等。其中外語學習的方法、教學媒介與外語學習的任務會直接影響外語學習者,進而影響學習者的流體驗與學習效果。

流的體驗。它包括體驗中的活動、意識、注意力以及對整個活動控制的把握(Chenetal. 1999),時間浸入感,電幻境界感(Finneran & Zhang 2003),以及在外語學習體驗中感到的快樂、成就和滿足。創造流體驗需要以下幾個要素(Csikszentimihalyi 1993:):(1)用可以掌控的規則來確定清晰的目標;(2)創造機會來調整學習行動以便適合我們的潛能;(3)提供同伴是如何操作的準確信息;(4)屏蔽干擾因素,使得使用者精力集中。在外語教與學中應做到給學生創造適合其學習能力的學習機會;開展生生互動;創造良好教與學的環境等。

流的結果。流的體驗會導致學習行為的增加(Skadberg & Kimmel 2004)和探索行為的增強(Websteretal. 1993);從外語學習來看,它會對外語學習者形成積極的影響,增加學習者的外語學習興趣,促進其反復學習行為的發生,使得學生愿意花更多的時間在外語學習上,最終達到外語能力與技能的提升。

Turbee(1999)的研究中曾闡述了一個使用并參與MOO(multi-user object-orientied domain)以進行二語學習的例子。它是一種語言學習活動并與Csikszentmihalyi的理論有緊密的聯系。MOO是一個以文本為基礎的程序,可以在計算機上運行,世界各地的使用者都可以在同一時間使用它,類似于國內的QQ和MSN等聊天軟件。在這一電子環境下,使用者可通過打字的方式和其他使用者進行實時聊天,同時可進入其他使用者的虛擬世界。他們也可以建立自己在網絡上的虛擬家園。這種類似游戲的氛圍,加上使用者可以使用假名并可隨意控制速度和內容,因此吸引人們的興趣(Hall 1998;Norman 1993)。

在我們的語言習得課堂上也會產生流體驗。當我們提供清晰、有趣、可完成的任務時,比如寫一篇作文;或在口語課堂上,當學生和外教用英語交流對話時,學生完全融入到信息的交流中;或在外語閱讀課中,學生完全被有趣的閱讀內容所吸引時,等等。在這些情形里都會產生流體驗。

5. 結論

本文主要探討了流理論的基本概念、含義、模型及其應用。闡述了流理論在外語教學中的應用,彰顯了這一理論在設計計算機輔助外語教學軟件的優勢。流理論在外語教學除了上述優勢外是否存在一些阻礙、怎么克服這些阻礙,以及怎么更好地在我們的外語教學中應用流理論是值得我們進一步探究的問題。

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