網(wǎng)絡(luò)游戲是電子游戲與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的一種新型娛樂方式,與傳統(tǒng)的娛樂方式相比,其主動性、交互性、無限性容易使參與者欲罷不能,甚至沉迷其中。2011年6月中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布《中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報告》稱2010年中國活躍大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為1.1億人,學(xué)生用戶比例為40.7%,幾乎每天都玩游戲的用戶比例為30.1%,平均單次游戲使用時間為3.1小時。[1]2011年6月,針對北京市一所高校265名一年級學(xué)生進行的調(diào)查直觀地顯示出,有近7成大一學(xué)生參與過網(wǎng)絡(luò)游戲,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲頻率高、時間長,少數(shù)學(xué)生已經(jīng)沉迷其中。
一、大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的外部因素
網(wǎng)絡(luò)游戲的興起和發(fā)展是社會經(jīng)濟科技發(fā)展的必然結(jié)果,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為受到社會環(huán)境、科技發(fā)展等多種外部因素影響。
1.社會環(huán)境是大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的根源。一方面,我國正處在經(jīng)濟轉(zhuǎn)型時期,社會競爭壓力增大,快節(jié)奏的生活迫使人們需要通過多種途徑釋放壓力,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種緩解壓力的工具,必然會成為很多人包括部分大學(xué)生的選擇。另一方面,社會上的一些不良因素也是導(dǎo)致大學(xué)生參與或沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,如拜金主義的影響,使得一些學(xué)生感到在現(xiàn)實中無法滿足虛榮欲望,而轉(zhuǎn)向虛擬世界。又如暴力文化的渲染,特別是影視、書刊,以及暴力事件報道中充斥著很多血腥鏡頭,一些青年學(xué)生受到影響,希望從網(wǎng)絡(luò)游戲中體驗驚險和刺激。
2.電腦、網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展是大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)。2010年,我國的網(wǎng)民人數(shù)為4.57億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達到34.3%。[2]使用電腦、互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)是很普遍的行為。國際著名網(wǎng)絡(luò)技術(shù)服務(wù)機構(gòu)CNZZ分析認為,至少有25%的網(wǎng)民首次進行上網(wǎng)活動目的與網(wǎng)絡(luò)游戲直接相關(guān)。[3]與之相伴的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣速度也快得驚人,2010年,共有由194家游戲產(chǎn)商研發(fā)的306款網(wǎng)游(不包含網(wǎng)頁游戲,社區(qū)游戲)進行了719次測試,平均每天就有2款新游戲測試。[4]電腦、互聯(lián)網(wǎng)使用率的大幅增長、網(wǎng)絡(luò)游戲推陳出新如此高速,使得當(dāng)代大學(xué)生回避、逃離網(wǎng)絡(luò)游戲的難度大大增加。
二、大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的內(nèi)在因素
從總體來看,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的情況較為普遍,但參與的程度有很大不同,從不玩游戲的學(xué)生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,這是學(xué)生的個體差異造成的。
1.性格內(nèi)向的學(xué)生更容易選擇網(wǎng)絡(luò)游戲。調(diào)查中,認為自己的性格屬于“非常內(nèi)向”的學(xué)生中有30%的學(xué)生玩游戲時間較長(參與網(wǎng)絡(luò)游戲的時間平均每天超過2小時)。這些學(xué)生由于性格內(nèi)向,較難融入新的環(huán)境與新的集體,參與網(wǎng)絡(luò)游戲較多。
2.人際關(guān)系差、社會支持系統(tǒng)不良的學(xué)生非常容易參與甚至沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。調(diào)查顯示,入學(xué)以來“幾乎沒有交到朋友”的學(xué)生中有75%玩游戲時間較長;在玩游戲時間較長的學(xué)生中,遭遇挫折或心情不好時選擇“自我化解”的比例為43%,認為做心理咨詢是一件“沒有必要”的事的學(xué)生占60%。這些學(xué)生在遇到困難挫折時缺乏與朋友、親人、專業(yè)心理咨詢?nèi)藛T溝通的愿望與機會。
3.缺乏明確的奮斗目標(biāo),是影響學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的重要因素。認為“自己的大學(xué)生活不夠充實也沒有目標(biāo)”的學(xué)生中,有56%的學(xué)生玩游戲時間較長;認為“我考上大學(xué)了,只要能弄張文憑出來就行了”的學(xué)生中有50%的學(xué)生玩游戲時間較長。
4.自我控制能力差的學(xué)生更容易沉迷網(wǎng)絡(luò)。調(diào)查顯示,平均每天上網(wǎng)超過3小時的學(xué)生中有80%表示自己上網(wǎng)時“想控制時間,但一旦上網(wǎng)就忘了時間”或“沒時間概念,順其自然,隨性而來,夠了就下”,有70%多數(shù)時候“不能強迫自己做自己不愿意做的事”。這些學(xué)生的自我控制能力較弱,學(xué)習(xí)、生活、做事較隨性,不容易克服誘惑和阻力。
5.不喜歡參加集體活動、社團活動的同學(xué)更容易選擇參與網(wǎng)絡(luò)游戲。調(diào)查中,認為社團活動不怎么好的學(xué)生中有37%玩游戲時間較長,認為集體活動都很無聊的學(xué)生中有24%玩游戲時間較長。
三、防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的途徑
適當(dāng)參與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的成長沒有損害,但是如果長時間參與網(wǎng)絡(luò)游戲、甚至沉迷其中將會給他們的身心健康帶來巨大危害。高校應(yīng)尋找途徑有針對性地防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
1.抓住大一關(guān)鍵期,幫助學(xué)生確立新的目標(biāo)。大一學(xué)年是整個大學(xué)的基礎(chǔ)。絕大部分學(xué)生入學(xué)時都對自己的大學(xué)生活充滿希望,幾乎不會有學(xué)生在入學(xué)時就希望自己沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。之所以有部分學(xué)生發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲的忠實者,大多是因為他們完成高考任務(wù)后,缺乏繼續(xù)的目標(biāo)和行動指南,進而無法積極面對新生活。因此,積極引導(dǎo)學(xué)生實現(xiàn)從中學(xué)到大學(xué)的轉(zhuǎn)變,幫助學(xué)生更快適應(yīng)大學(xué)的學(xué)習(xí)、生活,更根本的是使學(xué)生盡快確立大學(xué)階段的努力目標(biāo)。
2.積極引導(dǎo)學(xué)生樂觀向上,參與社團和集體活動。調(diào)查顯示,參與社團和集體活動少的學(xué)生更容易沉迷網(wǎng)絡(luò)。如果學(xué)生不喜歡參加社團和集體活動,又缺乏學(xué)校的引導(dǎo)和要求,就會把更多的時間投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,進而就會更加遠離集體活動,造成惡性循環(huán)。學(xué)校應(yīng)該設(shè)計有吸引力的活動,積極組織學(xué)生參與,讓學(xué)生將時間分配到學(xué)習(xí)、活動中。
3.營造良好的班級、宿舍氛圍。人際關(guān)系差的學(xué)生群體是沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的重災(zāi)區(qū)。現(xiàn)實中缺乏良好的人際關(guān)系,特別是和諧的班級、宿舍關(guān)系,會導(dǎo)致學(xué)生轉(zhuǎn)向虛擬世界尋求關(guān)心與關(guān)注。因此,注重班級、宿舍良好氛圍的營造,形成互相關(guān)心、互相幫助的環(huán)境,可以有效避免學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
4.敢于對處在沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲邊緣的學(xué)生提出控制游戲時間的要求。很大一部分沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生自控能力很差,他們自己也知道長時間玩游戲不對,但是一旦開始游戲就會忘了時間,無法對自己的欲望進行控制。面對這種情況,學(xué)校管理者應(yīng)該果斷采取措施,明確要求學(xué)生控制參與游戲時間,幫助學(xué)生擺脫游戲的誘惑。
參考文獻:
[1]cnnic.中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報告2010年度[OL].http://www.cnnic.net.cn/research/bgxz/wybg/201106/t20110620_21452.html,2011-06-20.
[2]2010年中國網(wǎng)民人數(shù)4.57億 互聯(lián)網(wǎng)普及率34.3%[OL].http://www.china.com.cn/news/txt/2011-02/28/content_22022107.htm,2011-02-28.
[3]2010年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展網(wǎng)站年終盤點[OL].http://news.xinhuanet.com/games/2011-01/05/c_12949046.htm,2011-01-05.
[4]2010年開測游戲數(shù)量創(chuàng)新高 共306款新網(wǎng)游測試[OL].http://www.bianews.com/news/96/n-338696.html,2010-12-29.