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游戲機的前世今生

2011-12-31 00:00:00吳勇毅陳淵源
軟件工程 2011年8期

時間流動,世界一刻不停地運轉。

無論是艷陽高照的正午,還是燈火通明的夜晚,在這個世界上,每時每刻總有著這么一群人,他們身披鎧甲,手持刀槍,打倒邪惡的敵人,救出被困的公主。他們施展各種各樣的招數——雙截旋風掌、斬空波動拳,在征戰的路途上無所畏懼。

這就是游戲機及其玩家。

對于過去生活在物質貧困、娛樂匱乏年代里的國人來說,游戲機的出現給他們的生活帶來了一段段快樂而辛酸的時光。小時候為了玩游戲,許多孩子寧愿早上餓肚子,也要省吃儉用,存錢買游戲卡,或者添錢換卡玩。好不容易湊到錢買新的游戲卡,孩子們會高興得樂翻天,玩游戲玩到飯都忘記吃。總之,游戲機伴隨著很多80后成長。

在20多年的時間里,游戲機發生了翻天覆地的變化。從當年的紅白機、小霸王到如今的PS3、XBOX360、Wii等次世代游戲機、體感游戲機。游戲主機的發展見證著技術的跨越式發展:在操控方面,從簡易手柄到震動搖桿手柄,進而脫離手柄,變成更專精的游戲控制器;在功能方面,由單純的玩游戲到現在集合游戲、影音、互聯網等多媒體功能于一體;體積方面,則由曾經的“大身板”變為纖薄輕盈的掌上機……

時代在變,我們在變,游戲機在變,我們感受到的是游戲機的發展、技術的日新月異給我們的生活帶來的無限快樂。

游戲機的前世姻緣

既然要講游戲機的變遷,就不得不談1888年出現的投幣游戲機。第一臺投幣游戲機,是由德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理發明的“自動產蛋機”,只要往機器里投入一枚硬幣,“自動產蛋機”便“產”下一只雞蛋,并伴有叫聲。看著今天電子屏幕中的打斗畫面,我們很難想象,整個世界游戲機的雛形,竟然是一臺帶有自動售貨機性質的“產蛋機”。然而正是這只小小的“產蛋機”,使人類生活發生了不可逆轉的改變。除了“產蛋機”,早期常見的投幣游戲機還有只要玩家一投幣就會奏出美妙音樂的“八音盒”和投幣后玩家可以從觀測孔看到里面木偶和背景移動表演的投幣影像游戲機。

在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業異常興旺,許多投幣機如撲克牌機、跑馬機、高爾夫彈珠機大行其道。20世紀30年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的“獨臂強盜”游戲機大受歡迎。此后,模擬各種體育運動(如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。

1958年世界上第一款視頻游戲出現。物理學家威利·希金博特姆為了提高游客參觀紐約國家核研究室的興趣,在一臺示波器上展示著一款《Tennis for Two》雙人網球交互式游戲,這便是世界上第一款視頻游戲,也是第一臺用搖桿操作的游戲設備。

盡管如此,被公認為電視游戲機鼻祖的還是Odyssey。Odyssey是由電子工程師拉爾夫·貝爾發明的。據悉,拉爾夫·貝爾最早擁有視頻游戲的想法是在1951年,當時他正在一家名叫Loral的早期電視制造工廠工作。他在被分派建造這個世界上最好的電視系統時,提出了電視應該具有革新概念,其中之一就是要有玩游戲的功能。1967年,拉爾夫·貝爾與設計小組成功研制出首款可以在電視機上玩的視頻游戲,他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點,這成為歷史上的第一支游戲光槍。

值得一提的是,1972年,Maganavox公司獲得拉爾夫·貝爾的許可,成功推出了世界第一款家庭游戲主機,并向全國的分銷商展示,但是這款游戲主機并沒能獲得成功。

二戰之后,由于計算機技術的飛速發展,花樣繁多的小游戲開始在程序設計者之間流傳。美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭·布什納爾看到了這種游戲的潛在市場。早在大學期間,布什納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營訣竅。1971年,布什納爾設計了世界上第一臺商用電子游戲機。這臺電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布什納爾為了看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老板協商,把它擺在了娛樂場一角。沒過兩天,老板打電話告訴他,那臺所謂的“電子游戲機”壞了,讓他前去修理。布什納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了。這次的成功激勵著布什納爾,為此他創立了世界上第一家電子游戲公司——雅達利(Atari)公司。雅達利進一步研制生產電子游戲機,其推出的2600型機,原來也叫Atari VCS,是第一臺取得成功的卡帶式家用游戲主機,也是家用游戲主機平臺上第一位“美麗的女王”。Atari VCS的游戲雖然較簡單,但由于可以更換游戲卡,也曾風靡一時。

但是,雅達利電視游戲機的卡帶容量很小,以致卡通形象及其動作十分呆板,背景單調,游戲簡單乏味。雖然設計者賣力地推出新游戲,但人們在看過這些簡單圖形后,興趣逐漸降低,甚至把它丟到一邊,這大大挫傷了游戲設計者的積極性,無人愿為雅達利電視游戲機設計新的游戲,曾經盛極一時的雅達利公司開始走下坡路。在任天堂電視游戲機出現以后,雅達利更一蹶不振,到1985年銷售額跌到1億美元的低谷,雅達利因此破產,它所稱霸的第二世代結束了。

從諸侯混戰到三國鼎立

1983年7月15日,任天堂FC(Family Computer的簡寫)正式問世。FC的主色是紅色和白色,因此也被稱為“紅白機”。FC可以說是世界家用游戲機產業的起點,FC上許多經典的游戲,如《魂斗羅》《超級馬里奧》《勇者斗惡龍》等至今仍保持著旺盛的生命力。這款家用游戲機在推出不久后即風靡全球。1986年推出修正BUG后的FC,一年之內即賣出165萬套,在其后長達5年的時間內,FC基本成為家用游戲機的代名詞。

任天堂FC作為第三代家用電視游戲機,以高質量的游戲畫面、精彩的游戲內容和低廉的價格,贏得了全世界不同年齡、不同層次人士的喜愛。任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。頗為有趣的是,大名鼎鼎的任天堂前身竟是日本一家專門生產和經營撲克牌的公司。直到年輕的公司總裁山內溥子承父業之后,才開始致力于電子游戲機的開發和研制。他們在對當時人們購買蘋果計算機的消費心理進行分析時,得出一個極不平常的結論:多數人買計算機僅僅是用來玩電子游戲。基于這個事實,任天堂公司開始著手開發適用于家庭的小型游戲機,也就是砍掉計算機的其他功能,只保留其娛樂性,同時與著名的三菱公司合作,推出了結合錄像機的影像游戲機。

1987年,日本電氣公司NEC隆重推出第四代電視游戲機PC-ENGINE,率先向任天堂公司發起了挑戰。PC-ENGINE電視游戲體積更小,性能卻比任天堂游戲機更好,畫面和音樂質量朝著大型機方向又邁出了一步。其游戲卡最小容量為2M,推出的游戲個個精彩。該機一經投放市場,立即受到追捧。

1988年,世嘉(SEGA)推出了采用4M卡帶作為存儲介質的16位家用游戲機MD,憑借其更高的計算性能、更大的存儲空間和更豐富的游戲內容,迅速占領美國市場。世嘉在巔峰時期曾一度占據16位家用游戲機市場60%以上的份額,這款游戲機可以說是世嘉歷史上最成功的主機。

然而FC豐厚的收入讓任天堂對于開發次世代主機毫無興趣,但世嘉MD市場份額的日益攀升卻給了任天堂極大的壓力,迫使任天堂放棄了純粹的軟件輔助硬件的穩健銷售策略,也開始投入16位游戲機的開發。1990年11月21日,任天堂的16位家用游戲機Super Family Computer開始發售,簡稱SFC。SFC在設計上最大的特點是采用了兩顆圖形協處理器。SFC在日本本土完全延續了FC的市場,首發游戲“超級馬里奧世界”(SUPER MARIO WORLD)再次發揮了重要作用,其銷售的數量幾乎和SFC相同,也就是說,日本的每個SFC用戶都買了這款游戲。

隨著16位主機爭霸戰最終以任天堂SFC的勝利告終,索尼這樣的傳統家電公司也開始參與這場大混戰,他們期望借助性能更強、功能更多的主機來占領市場,分享游戲市場的利益。

1993年,任天堂和索尼開始合作研發次時代主機。然而在研發期間,任天堂和索尼在游戲的儲存媒體上產生了嚴重沖突,索尼提出應該用CD光盤來做游戲的儲存媒體,因為光盤儲存容量大、成本低、方便輕巧;而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最后,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了索尼,為了不讓即將成型的產品夭折,索尼決定獨自將“PlayStation計劃”進行下去。1994年12月3日,伴隨著“1、2、3,所有游戲在這里集合!”的經典廣告語,PlayStation正式發售。秋葉原等地出現了數千人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在上市當日中午前即被搶購一空。如果說SFC游戲機是2D游戲最后的輝煌,那么PS的出現,則宣告著3D游戲時代即將到來。

1993年,作為索尼的老對手,松下公司(Panasonic)也聯合3DO推出了游戲機3DO,這是次世代家用主機的先驅:首臺32位主機。

1996年,任天堂推出64位的家用電視游戲主機任天堂64(N64),它是最后一款使用游戲卡的主機。N64在歐美獲得了不小的成功,但在日本卻不如早先上市的索尼PS。由于還是采用卡帶作為媒體,N64讓所有的第三方都很失望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD-ROM則只要10美分。

1998年,世嘉也開始推出自己的32位游戲機Dreamcast,簡稱DC,這是世嘉最優秀的主機。然而盡管DC的性能遠遠高于PS,但在眾多PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現頹勢。在這場32位機的競爭中,索尼的PS迅速擊敗了諸多強手,其銷量至今已經超過1億。

2000年3月4日,索尼發行家庭電視游戲系統PlayStation 2,這是PS的升級版本。在PS2發售前的網上預約中,網站竟然在1分鐘內接到了10萬多份的訂單,服務器不堪重負,當場癱瘓。PS2成為有史以來最成功的家用游戲機,在全球范圍內屢次出現斷貨現象。PS2的成功也引起了任天堂NGC的反擊。

這些大牌游戲機廠商除了在家用游戲機領域近身肉搏外,也頻頻發力游戲掌機市場。這一時期不容小覷的角色是任天堂的Game Boy。任何語言都難以準確描述Game Boy的影響力。Game Boy——一部有著多種變種機型的掌機,毫無疑問是有史以來最成功的主機——不論是對掌機領域,還是對整個游戲機領域而言。Game Boy的成功,部分是因為其合理的價格,但更大的成功因素卻在于它捆綁了一些可玩性很高的游戲。2000年,GameBoy的總銷售量正式突破1億。其后,任天堂又亮出了新一代掌上游戲機Game Boy Advance(GBA)。GBA令人驚訝之處不在其強大的功能與效用,而是任天堂永遠震撼人心的企劃能力和遠見。

面對任天堂這個掌機界的老前輩,2004年,索尼推出一款名為PSP的新型多功能掌機。它不只是一臺游戲機,更是一臺綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。發行至今,PSP產品系列共有PSP1000、PSP2000、PSP3000和PSP GO四種機型。由于索尼不惜血本的低價“傾銷”策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上多媒體終端。雖然GB和GBA為任天堂筑起了一座又高又寬的圍墻,但索尼憑借著PSP和PS2的強大人氣,迅速聚集了大量用戶,在掌機界開創了屬于自己的一片天地。

在看到游戲機領域的巨大的商業價值后,微軟也于2001年底推出了自己的家用游戲機XBOX。2001年11月15日,當PS2的全球銷量已經突破2000萬時,比爾蓋茨親自在紐約時代廣場,將第一臺XBOX遞給期待已久的玩家。XBOX雖然是銷售量僅次于PS2的游戲機,但其八成的銷量都來自于歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區,其銷售業績則是一片灰暗。一直以美系風格為主導游戲的XBOX,加之烏黑龐大的外型,自然得不到日本等亞洲國家的喜愛。雖然微軟力邀日系游戲廠商在新一代的XBOX上開發游戲,并請專業設計師打造更加時尚的機身,但是后發優勢不明顯,最終仍沒能很好的進入亞洲市場。

隨著微軟在2005年11月推出家用游戲機XBOX360,索尼和任天堂也分別在1年之后推出PS3和Wii,次世代家用游戲機之爭拉開序幕。

一開始PS3氣勢如虹,其支持1080P的高清分辨率和近乎CG動畫的游戲畫面,使索尼打開了一個全新的市場。日本首批的10萬臺及北美的40萬臺一上市就被搶購一空。然而,PS3的銷售熱潮在沒多久之后即被任天堂Wii覆蓋。

2006年11月19日,任天堂在美國率先推出Wii游戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬件性能與XBOX360及PS3相距甚遠,但成本卻是三個之中最低的。目前的世界游戲市場,任天堂、索尼和微軟三分天下。從目前銷量來看,Wii處于暫時領先的地位。但誰將成為最后的贏家,仍是一個迷。

體感技術全面盛行,開辟游戲全新時代

2006年,全球三大游戲機廠商任天堂、索尼、微軟陸續發布第二代3D游戲主機,其中以體感技術作為賣點的任天堂Wii最為讓人刮目相看。Wii最大的優勢在于它獨特的動作感應控制器Wii Remote。Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的各種動作,創造了一種全新的游戲方式。Wii這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家都開始玩游戲機了。

體感游戲,與傳統游戲有著本質上的區別。傳統的游戲方式是玩家靠鼠標鍵盤達到人與計算機的交流,姿勢比較固定,坐在椅子上按動鼠標鍵盤就可以了;而體感游戲倡導的是動起來,掙脫鼠標鍵盤的枷鎖,站起來,甚至跳起來玩,體會不一樣的全新感覺,健康游戲。它傳遞著“在游戲中運動、在運動中游戲”的理念,使用戶在大幅度的運動中,在全身心的互動中體驗更多樂趣。

Wii在全球的風靡讓其他主機商躍躍欲試,XBOX360、PS3亦涉水體感游戲機行當,用專用的游戲手柄調動起運動細胞,一個仿真動感的游戲世界開始走進千家萬戶。

索尼在2010年推出的PS3動作感應手柄PlayStation Move,稱得上是一款全新的控制器,它的普及,也使索尼占據了主流體感游戲機的一方天地。2011年4月下旬,微軟推出了一款名為“Kinect”的體感游戲裝置,前所未有地展現了人與機器新的交互方式。Kinect是一個有點類似于小型臺式日光燈的傳感器裝置,利用面部表情識別、語音識別和環境感知技術來辨識你是誰、你想要做什么,如結合微軟的XBOX360娛樂設備,只需一個簡單的語音指令或動作,就可以觀看電影、玩游戲,再次開創游戲市場的一個新時代。隨著銷量突破1000萬,Kinect成為迄今為止銷售速度最快的游戲消費類技術產品。

展望世界游戲機市場,體感游戲已成為各廠商發展的重要著眼點,國內廠商也積極參與角逐。中國電信游戲運營中心即將推出一款名為“愛游戲”的游戲服務產品,玩家可以將手機作為專用游戲手柄,通過藍牙將手機與電腦連接,借助重力感應技術來實現用身體的動作控制游戲角色。目前“愛游戲”已發布10多款體感游戲,包括網球、保齡球、羽毛球、田徑、高爾夫、棒球等。另外,國產電視廠商也紛紛加裝體感游戲功能,贏取更多商機:創維一款LED電視支持體感游戲,用戶可通過連接網絡體驗3D體感游戲,如網球、羽毛球、保齡球、輕松慢跑、音樂節拍等;TCL部分型號液晶電視內置體感健身游戲,包括體感健身單車、體感網球等,通過在線升級還可以增加更多游戲;長虹在上海世博會的展館設立了家庭電視娛樂區,里面的電視都可以進行體感游戲。

可以說,各路豪杰紛紛布下重兵,一場新一代人機交互模式的征戰蓄勢待發。目前,體感游戲的發展已由以往單純的家庭式體感游戲,向多配件、3D化等方向延伸,在最新的游戲機市場中還萌發出了一個新的概念——體感掌機,這標志著體感游戲產品即將向便攜式、多功能的方向進化,并延伸到家電與移動領域,游戲可玩性將越來越高,國內體感游戲的市場一定會“錢”途無限。

家用游戲機在中國的歷程

1985年任天堂開啟了中國家用游戲機時代,游戲機迅速成為城市孩子爭相購買的對象,然而由于缺乏行業引導,使風行于歐美、日本的MD、SFC、PS等只能以各種灰色形式進入中國。在當時,國內家用游戲機市場充斥著許多的仿冒偽劣和水貨產品,基本處于混亂狀態。

直到2003、2004年,中國游戲市場秩序一度出現好轉跡象,許多大牌游戲廠商想以堂堂正正的方式走進中國,但多以失敗告終。兩年的波折過后,國外家用游戲機廠商對中國市場逐漸失去信心。與此同時,國內大部分玩家似乎也不再執著地追求正版,這使得后來的XBOX360、Wii、PS3等次世代家用游戲機在中國大陸還是只能以水貨的形式銷售,游戲機市場基本處于灰色狀態。

目前,越來越多的中國廠商也加入游戲機市場的角逐,然而由于政策限制、文化差異、盜版沖擊和技術水平等多方面因素的影響,與國外家用游戲機廠商相比,國內家用游戲機廠商的規模還是偏小,即便是其中有影響力的廠商,如小霸王、智酷電子等,其游戲機銷售收入也不及這些國際大牌的百分之一。

20多年來,國產家用游戲機發展總體呈現出下列特點:1)山寨氣息濃厚,產品多仿冒國外家用游戲機;2)功能較為落后,可擴展性差,支持的第三方游戲少;3)價格便宜,適合普及,但總體性價比較低;4)生產商尚未形成規模效應,小而雜,難以與美、日品牌對抗。

家用游戲機在中國早期發展時曾造成了一些不良的社會影響,被很多專家視為危害青少年的“洪水猛獸”。2000年,國務院就頒布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,其中第六條明文規定:“任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零附件的生產、銷售活動。”如此,一度使這個產業幾乎停滯了發展。

雖然國內消費群體巨大,購買力水平日益提高,如今的政策尺度也有所放寬,有越來越多的中國廠商角逐游戲市場,越來越多的產業資本介入電子游戲產品,然而由于來得晚,目前國產游戲機整體技術水平、市場規模與美、日等國家至少相差15年,中國游戲機規模水平要“趕日超美”,任重道遠。

游戲機帶來了全球性的娛樂狂熱。從全世界最大的城市到最小的村莊;從紐約最輝煌的游樂場到高加索最小的鄉鎮兒童娛樂點,千家萬戶正在進行著各種各樣的“戰斗”與“娛樂”,同時伴隨著無數的“成功與失敗,興奮與懊喪”。我們應永遠記得,正是游戲機的出現,使我們的生活更加豐富多彩,更加歡樂愉悅,也正是游戲機,陪伴著我們一代人的成長,度過人生中的一段難忘時光!

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