

上世紀(jì)八十年代,當(dāng)錄像帶、磁帶、軟盤上的內(nèi)容可以隨意復(fù)制時,諸多廠商不得不開始關(guān)注盜版與產(chǎn)品銷量之間的聯(lián)系。在此之前,公眾對于版權(quán)保護并不關(guān)注,這是因為普通消費者既不是作品的創(chuàng)作者,而且也不能輕易復(fù)制別人的作品。
在復(fù)制技術(shù)難度逐漸降低的背景下,版權(quán)所有者不斷研發(fā)新的版權(quán)保護方式保護自己,而破解版權(quán)保護措施則成為破解者炫酷的方式之一。消費者則被夾在中間,似乎廠商和破解者都是在捍衛(wèi)消費者的利益,買昂貴的正版,還是買便宜的盜版成為一個問題。
今天,為了防止用戶輕易地將電影和軟件內(nèi)容變成“電驢”等P2P網(wǎng)站上的共享文件,廠商已經(jīng)采用了許多限制措施。比如,購買一部藍光電影不僅需要一臺兼容藍光光盤的設(shè)備,為了安裝最新的Key碼,還需要可接入互聯(lián)網(wǎng)的播放器,否則電影就可能無法播放。在德國,根據(jù)2003年的版權(quán)法修正案,制作電影的副本或者將電影導(dǎo)入到手機中觀看都是被嚴(yán)格禁止的。
抗議:被消費者顛覆的版權(quán)保護
不過,廠商的“鎮(zhèn)壓”措施成效并不大。一方面,每一種保護方案都相繼被破解了。另一方面,消費者也不斷地抗議各種給生活帶來不便的版權(quán)保護方案。2008年,EA公司發(fā)布游戲大作《Spore》(中譯名“孢子”),并且采用了由索尼提供的SecuRom版權(quán)保護技術(shù)限制安裝次數(shù)不能超過5次,超過之后游戲就會鎖定,只能通過熱線電話進行恢復(fù)。更糟糕的是,在后臺該游戲必須定期與EA的游戲服務(wù)器進行同步,監(jiān)視系統(tǒng)以防游戲被復(fù)制。如此嚴(yán)格的版權(quán)保護方式遭到了消費者的“懲罰”。在亞馬遜網(wǎng)站上,《Spore》獲得了數(shù)千條差評。這些消極的評價不得不使游戲巨頭EA低下了頭,不得不放棄了SecuRom版權(quán)保護方案。不過,兩年后育碧(Ubisoft)重蹈覆轍,它的版權(quán)保護方案要求玩家不僅第一次登錄時需要在線驗證,而且需要一直保持在線才能繼續(xù)游戲。當(dāng)然,結(jié)局是育碧因遭到大量消費者投訴而取消了該方案,并且公開道歉。
2005年,因版權(quán)保護措施而帶來的“災(zāi)難”終于大規(guī)模出現(xiàn),這一次的主角是索尼。當(dāng)時,索尼在其音樂CD中采用了Extended Copy Protection(XCP)保護方案,讀取數(shù)據(jù)的過程中,通過Rootkit技術(shù)監(jiān)視整個進程。但是該Rootkit的編碼存在漏洞,其他的惡意軟件和黑客反而可以利用它作為侵入系統(tǒng)的后門,從而使索尼受到消費者強烈抗議和批評。最終,索尼收回了數(shù)百萬張包含XCP反盜版技術(shù)的唱片,本次音樂版權(quán)保護方案以慘敗告終。
后來,音樂產(chǎn)業(yè)終于吸取了教訓(xùn)。最初在線購買的音樂包含嚴(yán)格的DRM(Data Rights Management)版權(quán)保護技術(shù),受DRM保護的音樂曲目只能在特定授權(quán)設(shè)備上播放,且無法刻錄CD。而如今的大部分唱片公司已經(jīng)放棄了DRM版權(quán)保護方案,而采用新的數(shù)字水印技術(shù)來幫助唱片公司追蹤到盜版的源頭。
不過,國內(nèi)的音樂、圖書和軟件產(chǎn)業(yè)面臨著更為嚴(yán)峻的反盜版形勢,單機游戲產(chǎn)業(yè)更是幾近消失。除了在版權(quán)控制機制上的創(chuàng)新之外,國民對于版權(quán)保護的態(tài)度也深刻影響著我們的文化走向,在一個不尊重版權(quán)的國度,我們每個人將是永久的受害者。