葉瓊輝
俗話說:良好的開端是成功的一半。在課堂教學中,導入環節是整個教學活動的重要一環。新課導入得好,便可以激發學生濃厚的學習興趣,調動學生的求知欲望,從而把學生引導到學習的課題上來。教師應該根據學生的年齡和心理特征,結合教材的內容、特點和類型,遵循科學性、實用性、啟發性和趣味性等原則,選擇適當的課堂導入形式,巧妙、靈活地進行課堂導入。小學信息技術教學中應怎樣巧妙地導入新課呢?筆者將結合教學實際,以案例的形式介紹幾種導入新課的有效方法。
直接導入法
直接導入就是開門見山。教師直接闡述本課的學習目標、教學內容、教學進程及要求等,以便引起學生注意。此種直指主題的導入方法既能強化學生學習的意志力,集中學生的注意力,又能讓學生的思維迅速定位,很快進入對教學內容的探索。該方法適合于學習能力較強、具有一定意志力的高年級學生,對低年級學生不宜采用。
例如,在教授使用FrontPage創建站點時,直接介紹本節課的教學內容,并且展示學習目標——掌握創建站點的方法;熟練規劃文件的存放結構。這種導入方法使得學生對本節課要學習的知識要點有所明確,學習的主動性和積極性得到充分調動,獨立操作能力得到極好的鍛煉。
對比式導入法
對比式導入是將學生已經掌握的知識同即將學習的知識放在一起進行對比,突出新授內容的優點,以激發學生的學習熱情。
在導入《藝術字讓文章標題更醒目》一課時,我先展示同一份電子報刊的兩種版本,一種標題未添加藝術字效果,另一種則是標題添加了藝術字效果,讓學生對比哪種效果更好,并說明理由。學生在分析兩種版本的報刊后,都說標題添加了藝術字效果的報刊效果更好,因為藝術字效果使得整份電子報刊變得更加精美,各個板塊的標題更加醒目,由此引出本節課所要學習的內容,即制作藝術字。
在講授應用Excel軟件處理表格中的數據時,我呈現了一份班級49名學生各科分數的成績單,請幾個學生使用計算器(或口算)計算每位學生的總分、平均分等。一分鐘后,最快的學生僅計算出15個學生的總分、平均分。這時,我對學生說:“老師不超過一分鐘,便能完成所有學生總分、平均分的計算。你們相信嗎?”接著,當場使用Excel軟件進行操作。不到一分鐘,果真完成了所有操作。通過師生間的比賽,學生們領略到了Excel軟件處理表格數據的便捷性,極大激發了學生繼續學習的熱情。
原有知識導入法
原有知識導入法是以學生之前掌握的知識作為基礎發展深化,從而推出新的教學知識點,達到溫故而知新的目的。這種導入法關注了前后知識的聯系和學生學習情緒的醞釀,對于構建完善的知識體系、提高學生的學習興趣,有著積極的作用和良好的效果。
例如,在教授PowerPoint軟件時,教師可以從學生已掌握的Word軟件入手,對比兩種軟件的界面構成,讓學生歸納出相同與不同之處。通過舊知識的遷移,學生很快便熟悉了PowerPoint軟件,并能更快、更好地使用這一軟件。
直觀演示法
在講授新課之前,先讓學生觀察利用實物或課件等媒體展示的事實、現象、過程,引起學生的學習興趣,并讓他們從觀察中提出問題,再從解決問題入手,自然而然地過渡到新課題的學習。
對于小學生來說,主板、硬盤、內存、CPU十分抽象,為了更好地幫助學生理解計算機硬件系統的組成及各部件的作用,在教授《計算機硬件的組成》這節課時,我在導入環節直接打開計算機的機箱,讓學生看看主板、硬盤、內存、CPU等硬件的實物,并且將這些器件分發給學生,讓學生輪流觀察。以這樣的形式導入,學生就可以對計算機硬件在感官上有一定的了解,對他們接下來的學習起到了很好的鋪墊作用。
故事情境導入法
故事情境導入即利用學生喜歡聽故事這一特點,敘述一個與學習內容相聯系的生活實例或故事,通過故事情境激發學生的想象。此導入方法可以喚起學生的生活經驗,從中抽象出信息技術學科的知識與技能,幫助他們拓展思維、豐富聯想,從而自然進入最佳的學習狀態。采取此種方法時應注意,故事內容要與課題緊密結合,故事生動有趣,對學生具有啟發性。
在教授《有趣的塊操作》一課時,我的導入如下:請大家幫助王明明同學檢查作業,并幫助他修改作業中不合理的地方。學生檢查他的語文作業后發現,他默寫的古詩《黃鶴樓送孟浩然之廣陵》,頭尾兩句詩弄反了(可用移動字塊的方法解決)。檢查他的音樂作業發現,他抄寫的《小小少年》歌詞,少了兩句重復歌詞(可用復制字塊的方法解決)。通過故事情境的設置,不僅能使學生學到知識,還能將所學的知識應用到實際生活之中,解決生活中的問題。
趣味導入法
趣味導入法則是通過猜謎語、挑戰闖關等生動有趣的游戲方式來進行教學導入。該導入方式能夠迅速吸引學生的注意力,調動學生的學習熱情。
在教授三年級《認識鼠標》一課時,我的導入如下:同學們,今天老師給你們帶來了一個謎語,看看哪位同學能又快、又準地說出謎底?!耙恢焕鲜笪舶烷L,天天趴在桌子上。你要有事不知道,輕輕一點它幫忙。(打一辦公用品)”班里的學生都對此謎語非常感興趣,紛紛參與到猜謎的活動中,很好地調動了學生的學習熱情。
在教授三年級的英文字符錄入這一單元時,由于學習時間較長,學習內容也相對枯燥,對每一組字符指法的學習都要反復練習。如何才能保持學生的學習積極性呢?我通常利用闖關游戲來激勵學生完成一定數量的英文字符錄入。我會根據學生所需錄入的字符數量及難度選擇3篇文章作為學生所要通過的3個關卡。再根據學生的錄入速度和正確率,決定他能否通過相應的關卡晉級到下一關卡。最后,對順利通過3個關卡的學生進行表揚。這樣一來,由于學生都想通過3個關卡得到教師的表揚,便會積極主動地去完成字符輸入。
“教學有法、教無定法、貴在得法”。在選擇信息技術課堂導入方法時,我們應該根據教學目標、教學內容、學生的年齡特點以及教師自身的特點揚長避短,并與其他導入方法進行有機整合、靈活運用。只有這樣,才能使其在教學中發揮更大的作用。同時,導課還應遵循簡短、高效的原則。教師要根據教學內容、教學目標及學生實際進行有針對性的導課設計,否則,會把學生的注意力引向枝節,反而影響課堂效果。
(作者單位:福建師范大學教育學院)