人物簡介
苗新宇,178游戲網總編輯,COO。資深游戲行業從業人員,1997年進入前導軟件,1998年進入賽迪集團《軟件世界》雜志社,2002年進入新浪網游戲頻道任主編,2008年進入178游戲網。
苗總,你好,請你列舉一下2002到2012這十年游戲產業發生的最讓你印象深刻的事件。這一事件對游戲產業、對我們媒體以及對您個人而言分別意味著什么?
中國游戲行業近年獲得令人驚異的爆發增長,從2004年游戲總營收25.7億元,到2011年時達446.1億元,游戲媒體也從飛速發展的市場中收益。在十年的游戲媒體發展中,給我印象比較深刻的是17173兩次被收購,一次是2050萬美金,第二次是1.6億美金。通過這2次收購,讓我們從中看到了游戲媒體的價值和未來:游戲媒體不僅是一群愛好者的新聞資訊站,更是游戲產業鏈中不可或缺的重要環節。
這十年的發展固然是迅猛的,但也出現了不少問題,您覺得最值得我們批判和反思的事情是什么?為什么?
對于游戲行業來說,是快樂重要?還是賺錢重要?感覺現在的游戲越來越變得像賺錢的工具,而不是好玩的游戲。網游全面道具收費化,越來越低俗的宣傳,一切都是因為過分的逐利。縱觀十年中國游戲史,帶來歷史性革新的都是海外游戲:《暗黑2》、《魔獸世界》、《傳奇》等。
當《暗黑2》火熱后,國內的游戲界面也變成左邊一紅球右邊一個藍球;當《傳奇》火了后國內的游戲都出現了國戰幫戰攻城戰模式;當《魔獸世界》火了后國內的游戲也開始左上頭像血條右上雷達地圖下方技能欄,也開始設計多人團隊副本。國內廠商創新還停留在營銷模式上的創新,在產品設計方面一直落后于人。急功近利,輕研發而重山寨,是近年游戲業遺留下的隱患。
媒體在這十年扮演的角色您是否滿意?還有什么不足的地方?
不太滿意。從專業的資訊類媒體功能而言,可以說越來越好了,隨著技術的發展和游戲媒體的規模越來越大,為玩家提供了越來越豐富的游戲資訊和功能越來越強大的人性交流平臺。但在輿論的引導方面比較失敗,由于游戲媒體收入主要來自國內網游廠商的廣告,一旦發生矛盾,媒體受廣告投放的掣肘往往會屈從廠商,于是媒體很難保持自己的公正性。
最近我們在思考這么一個問題:開發商、運營商、媒體、玩家對于游戲發展的貢獻在哪?他們在游戲產業發展的浪潮中扮演了什么角色?您是如何看游戲文化性、娛樂性的問題?
開發商為了生存和發展,肯定是不斷開發越來越多越來越好的游戲產品,不斷引入新的技術,不斷嘗試新的游戲類型和體驗方式。運營商則是把開發商做的產品提供給了玩家,他們選擇產品、包裝產品、運營產品。在發展過程中他們會不斷積累經驗選擇優秀的游戲產品,不斷嘗試新穎的推廣方式,不斷完善運營政策更高效更人性。
媒體如上所言,在提供游戲資訊方面做的越來越好了,但在輿論引導方面強差人意。玩家,在進行游戲娛樂放松休閑獲得快樂的同時也每年貢獻幾百億收入。同時他們越來越高的游戲品味促進游戲開發商運營商媒體不斷提升自己。
游戲行業沒人關心文化性、娛樂性的問題,因為所有人都只關心ARPU值,游戲從一門藝術變成賺錢的商業機器。游戲本身就是文化載體,隨著技術水平和制作規模的提升,游戲能夠展現越來越豐富越來越絢麗的文化內容;另一方面,游戲本身就是一種休閑娛樂方式,好玩的內容才能吸引用戶留住用戶。
但遺憾的是,基于對收入的追求,所有文化性娛樂性都僅僅是包裝,游戲變成擁有優秀文化性和娛樂性的賺錢工具。
此外,道具收費模式盛行也影響著游戲的藝術性與娛樂性。在2010年,中國大陸網游市場共有395款運營的游戲,其中88%采用道具收費。在道具收費模式下,所有的設計都是包裝,在各種華麗的文化性娛樂性下面全是一個個收費點,過濃的商業氣息沖淡的游戲的文化性藝術性。
當然,游戲發展十年的勢頭依然強健,未來的發展方向也提出了很多:微端、云計算、移動終端、網頁游戲等等數不勝數,您作為一位游戲行業資深媒體人士,是如何看待未來的游戲產業發展方向的?
未來PC端游戲依舊是網游為主,以及傳統單機游戲越來越網絡化。不過網游也同時在不斷輕量化,一方面是微端和頁游的興起,另一方面是需要長期游戲才能體驗樂趣的大型MMORPG走向衰退,而短時間內就可以獲得樂趣的電競類網游興起。整個網游變得更加快餐化。
隨著移動互聯網的興起,移動互聯網終端游戲也逐步火熱。一旦這塊的終端技術發展到和桌面PC不分彼此的階段后,這樣的游戲基本也就和PC游戲沒什么區別了。目前,限于硬件性能和操作方式,移動終端游戲還是以小型化趣味性大眾化類居多。
移動游戲終端游戲會促進市場的細分,輕娛樂、休閑類人群會選擇移動游戲,而重視游戲效果體驗的用戶依然會選擇客戶端游戲,就好像一個人在地鐵上會玩憤怒的小鳥,但回家中還是會打開電腦玩WOW,兩者滿足各自的市場需求。
在178游戲網這段時間,讓你感觸最深的是哪個事件,為什么?
2009年7月30日凌晨WOW開服事件印象最深。據傳WOW在7月30日4點開服,其實本來所有的媒體都等著第一時間報道,結果到了半夜12點還沒開,其他媒體都撤了,只有178續直播到凌晨4點,并首發報道。到5:05,一個小時過去了,17173、新浪、多玩都沒任何反應。
這些深夜堅守的員工身上,不僅有強烈的責任感,也有對游戲和178的熱愛。有這群敬業的員工,178不愧為國內最專業的游戲網站,NGA不愧為國內最權威的魔獸世界社區。
如今游戲媒體特別是網絡媒體的發展渠道隨著游戲產業的發展也拓寬了很多,有直接參與運營的,也有在新的游戲類別中重新建立影響力的。請問您如何看待這一現象?
目前網游媒體收入基本都來自廣告和頁游聯運。媒體價值,就是用戶量,有多少用戶就有多大價值。具體是利用廣告來轉化價值還是利用聯運產生增值都只是方式問題。不過有一點是如果游戲媒體能不依賴于網游廣告生存的話,則在網游輿論引導方面會更體現出自主性。
新的影響力主要是指目前的網絡游戲門戶隨著時代變化不斷加入新的內容,比如移動終端游戲內容、頁游內容等等。這很正常,以后如果有新的平臺新的游戲類型興起游戲媒體也會增加相應的內容進去。
作為碩果僅存的平媒,我們想知道作為資深游戲媒體人,你如何看待這幾年游戲平媒的發展?對于近幾年平媒頻頻休刊的現象您如何看待?
我98年~02年在賽迪集團下屬軟件世界雜志社工作,做過《軟件世界》雜志編輯和《PC任我行》雜志主編,也算是做過4年平媒。這幾年游戲平媒的確發展遲緩,我覺得主要是因為互聯網和網絡游戲的興起。
頻頻休刊只能說明這些媒體沒有順應時代發展的潮流進行自我發展和變革,于是被時代所自然淘汰。首先,為什么非得分平媒和網媒?媒體就是媒體,至于平媒或者網媒只是形式而已,形式是死的,人是活的。
平媒為什么不能去做網媒?為什么非得不變應對萬變?當然,就我所知有些平媒還是嘗試過網媒化發展,不過由于種種原因也沒發展起來。但這并不是不去變革的理由。
實際上即使是網媒也同樣需要不斷變革。比如,現在大家都知道移動互聯網飛速發展,網絡游戲促使了游戲網媒的興起,那移動互聯網呢?難道還是和以前一樣增加一個新的頻道,一樣做個Web站就叫移動游戲媒體了?肯定沒戲!
想做移動游戲或者移動互聯網媒體,那主戰場一定是在移動終端上,媒體的形式在移動終端上發展,無論是App也好,或者是被優化過適合移動終端瀏覽器的頁面也好,總之不是在PC上看的傳統網站。
對于平媒的發展,您有什么好的建議嗎?
單獨就平媒而言。我覺得可以盡量嘗試差異化競爭,揚長避短。比如:相對網媒新聞的快速,平媒應該提供更有深度的內容;相對網媒的攻略詳盡工具多樣,平媒可以提供娛樂化內容。
寄語
在傳統新聞行業中,新興的門戶網站對報紙雜志雖然有沖擊,但許多報刊雜志在找準自身定位后仍然在市場上站穩了腳跟,與門戶新聞網站優勢互補。游戲媒體格局也是如此。望《e-Play電腦游戲新干線》在行業轉型的大潮中找準新的定位,繼續發揮平媒自身優勢,與網媒合作共贏。