






【生】誕生總是美好的,嬰兒總是可愛的,孩子總會成長的,未來總是充滿希望……以及失望的。
【衣】人靠衣裝馬靠鞍,沒有時裝誰來看?哥哥送我件衣服吧,我冷。
【食】紅蘑菇、綠蘑菇、鼠兒果、雞腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和納格蘭的草莓,你為什么一直猛灌紅藥水?
【住】你有房子嗎?咱買房吧?咱買得起房子?要什么房子,大俠懂嗎?英雄不問出處,下線不問……
【行】“別顯擺你那破老虎,有我的好嗎?RMB買的獨角獸!”“……我這叫幽靈虎。”
【錢】MONEY!錢不是問題,問題是沒錢,重金收極品,G團來老板,動輒上億資產抵不過信用卡,我花錢還是錢玩我?
【斗】PK、偷襲、守尸、紅名、大刀守衛,團P城戰競技場,別讓丫跑了!
【游戲】我們是在游戲嗎?我們不是在游戲嗎?我為什么比上班還累?我怎么能逃離這個大型聊天平臺?
【聯系】有了網游,你為什么還如此單機?我們還有必要繼續嗎?
【成就】高臺跳崖大難不死、服務器首富、第一個吃螃蟹的人、把我的名字刻在你們的盔甲上……超越現實的成就感讓人滿足。
【死】外掛、私服、利益瓜葛。服務器掛了、停服了、換東家了,游戲已死,還是生活已死?
游戲之于聯系,從無到有,又從有轉無。
聯系之于游戲,從隱到顯,卻從未消散。
我們在討論游戲圈的“聯系”時,其實是在討論一個諱莫如深的哲學問題。
不可淺嘗輒止,又不可吹毛求疵。
本期的“聯系”主題,可能是《游必有方 戲如人生》系列專題中最為晦澀難懂,最無趣味性的一期,但這期專題,恰恰反映了我們殘酷的現實。
從無到有的單機時代
解析“聯系”,可能會比較寬泛和抽象。單從定義上來說,有日常的“聯絡”或者“聯合”之意,古時則更加直接表示為“連接拴縛”;但如果涉及到一些意識形態層面,“聯系”則是哲學概念下無可替代的基礎名詞:事物內部的矛盾雙方以及事物之間所發生的關系,都可以稱為聯系。我想如果在校園學習到政治,一定會提及一個概念:“事物之間是普遍聯系的。”也是在定義這個哲學概念。
“聯系”對于我們并不是一個遙遠生僻的詞,但將之放在游戲的初始形態“單機游戲”的概念下,則顯得略有生澀——我們一個人玩游戲的時候,“聯系”算什么?聯系就是你握著存檔或者分數,總之是一份能夠證明你玩過游戲的憑據去告訴別人“我今天打到了第幾關”,“某個地方有隱藏的關卡”……口耳相傳而已!在單機游戲的領域內,游戲玩家處于一個自我消遣,自我娛樂的氛圍內,而與他人分享游戲內容的行為不在既定的游戲流程當中,可以這么說,單機游戲過程中玩家之間的聯系,是普遍存在的,但一直不呈顯性。
所以從紅白機時代開始,高手們就總是寂寞的。直到后來通過電視這種大眾媒體宣傳,他們中的一些優秀的玩法才或多或少開始被以動態的方式宣傳,不少玩家熱衷于“看別人玩”,覺得觀摩游戲高手的游戲過程是一種享受,是對游戲的高度理解和升華。無論怎樣,游戲玩家之間的聯系用一種并非游戲本身作為媒介的方式實現,也就是單機時代自然而然形成的“聯系”。這種聯系在良好的網絡環境還沒有形成前就已經開始存在了,除了電視,還有平面媒體,也就是報刊雜志,也在關注和見證著游戲的歷史。

一個偉大的過度
當然,有些游戲年齡的玩家會知道,進入國內的第一批紅白機,是沒有第二個手柄的。這第二個手柄,有人稱之為“主機和副機”中的“副機”,因為一般游戲中“副機”是只有選擇權,沒有決定權的(第二個手柄上沒有“Start”鍵)。還有一些玩家習慣于根據游戲內的叫法,稱之為“2P”。所以如果真的要說聯系,這個“2P”,就是我們和其他玩家的第一部聯系,通過兩個人或合作,或對抗的游戲形式,玩家間的互動性和競爭性得以體現。玩家們開始有了基礎的評判的標準,那就是“我比(沒)我旁邊這位仁兄玩得好”。這種判斷,其實就是一種聯系。
到后來,隨著科技的進步和發展。街機可以四人對戰或者八人對戰了(其實這個偉大成就幾乎被國人忽視了),我們時常可以看見在街機廳大家為了搶個順手的人物(比如《吞食天地》中的關羽)或者一個夠靈敏的搖桿搶得不可開交。后來在在一些高級的街機廳中,我們會看見多人聯機游戲的風靡,比如說賽車或者機器人大戰等等。
從一機到多機,就是“局域網游戲”的偉大開始。這種小范圍內的多人聯線模式,普及到電腦上,第一時間就成為了電子競技的土壤——《命令與征服》、《雷神之錘》、《三角洲特種部隊》、《星際爭霸》、《反恐精英》……現在回過頭去想想,我驚訝于局域網模式的潛意識下,形成的不是合作,而是競爭!在大家能夠開始聯網的一剎那,沒有人再愿意聯合起來蹂躪電腦,而是要證明自己的頭腦實力比其他的人腦強!
當然,這其中雖然有當時的游戲模式沒有聽過耐玩的PVE玩法有關。但無論怎樣,你在任何時間去網吧環顧打量,組隊虐電腦的人數始終不會是個太大的數值。

局域網游戲,是一個偉大的過度,它使得游戲的聯系性得到了形態上的提升,同時也為網絡游戲時代的大繁榮,提供了前所未有的經驗與機遇。
從有到無的網游時代
從單機到網游的過度,并不是一個一帆風順的過程——我們用腳趾頭想也可以想得到,單機游戲模式和網絡游戲模式的沖突和碰撞,決定了網絡游戲方式的轉變和革新,同時也是推翻舊思路,迎來符合發展規律的新聯系。所以社交游戲和手機游戲的迅猛發展,從另一方面印證了這個問題,這是旁話。
網絡游戲并不是“聯系”從無到有的開始,我們之前提到過了。但是聯系從隱性轉為顯性,則大多是網絡游戲的功勞。我們從此擁有了更為自由的娛樂交互空間,并且能夠直面更多的玩家,將自己展示而出,也了解更多的人。
在這個過程中,聯系成為了重要的環節,并且開始顯現其真正的威力:隨著網絡技術的同步發展,游戲中的行為更為透明,信息傳遞更為快捷,玩家的求知欲和學習性在聯系增強的沖擊下不斷地提高,并且永無止境。
網絡游戲的迅猛發展,自然影響到了單機游戲和電子競技的日常狀態。從《魔獸爭霸3》到《DotA》,再到網絡版的《星際爭霸2》,游戲巨頭暴雪娛樂的改動趨勢再明顯不過,大家都知道網游的發展下再去追求隱性的聯系,是一種逆行。這種表現到了《暗黑破壞神3》中更加的明顯:《星際爭霸2》好歹還有個離線模式。但是基于《暗黑破壞神3》的游戲玩法,為了保證公平性和安全性,所有的AI和判定全部在服務器端完成,也就是說這款游戲必須有服務器才可能運行下去,完全斷絕的單機游戲的可能。
在目前的環境中,已經完成了從單機時代到網絡時代的第一次轉變——網絡社會作為虛擬社會的一部分,已經充分融入了現實社會氛圍中,從網絡購物到網上預訂《暗黑破壞神3》,只不過是一眨眼的事情。但是現在,我們面臨著從網游到單機的第二次轉變。
聯系還是不聯系?看心情!
我們都知道,有一種說法叫做物極必反。這一觀點在網絡環境中一樣也有所體現,當我們最初接觸網絡環境時,一種前所未有的“第二生命”感涌現出來,你在網絡環境中可以不再像現實中一樣扮演另一個自己,而是可以換一種人生,甚至發現自己的里人格——文靜的少女潑辣起來,60歲的老人變得年輕俏皮,“人妖”是常見的,高素質的大學生亦可以裝得痞氣……這是在嶄新的“聯系”之下,我們變更了自己對外聯系的方式和手段。但是隨著網絡環境的發展,我們則遇到了其他的挑戰。
網絡環境逐漸變得真實,隨著實名制、認證體系等等的開啟,涉及切身利益的東西越來越多,網絡環境中有半數以上需要牽扯利益的東西逼迫你選擇真實的聯系方式。現實和網絡的聯系,使得一切變得更加真實,那么網絡娛樂的條件自然更加苛刻,結果自然更加趨向與真實。
另一個方面來說,玩家們也在考慮這樣一個嚴重而矛盾的問題:我是不是應該敞開胸懷來迎接網絡環境?畢竟很多人的初衷并非是全交一片心的(否則他們就不會在網絡上扮演一個角色),那么在嘗試扮演和愉悅之后,他們完全可以全身而退,把網絡當做另一座游樂場;然而我們知道還有一些人,是真誠和懇切的,他們希望在網絡中、游戲中尋求更多的朋友和伙伴,認為網線另外一段的人也是活生生的,那么為什么不能進行交流和了解?所以他們像會對待真實中的伙伴一樣對待他們,并且期待得到真實的回應。
然而,我們知道很多人對此次舉動都嗤之以鼻。
所以我們說:聯系還是不聯系,看心情!
這一主觀的舉動,是可以不被客觀行為嚴重影響的,很多網友在網絡上不再無時不刻“求關注”、“求認同”、“求轉發”,而是開始一定程度地表述觀點、自說自話,開始不那么在乎聯系性,獨立的人格特性開始在網絡社會中占據一定的氛圍。
這也就是我們不斷在找尋的一個過程,一個“聯系”程度不斷平衡和協調的過程。在這個過程中,有的玩家開始不再強調“高端”而偏向“休閑”,他們也不再肯為40人一起的大型作戰買單,而更傾向于小團體或者干脆“單刷”;也有玩家開始不再嘗試大型多人國戰,于是游戲開發廠商被迫進行調整,使得游戲玩法的門檻越來越低,越來越多元;各有甚者,干錯放棄了需要長時間聯線的MMORPG,一盤只需要十幾分鐘的槍戰,或者一個小時的DotA,都是他們可以承受的。這也就是為什么《英雄聯盟》開始了新一輪的崛起——簡易上手、20~40分鐘一局的戰斗,聯接方便,還可以斷線重連——這就是“聯系”簡易化帶來的新體驗。


有一種聯系,叫做羈絆
說完以上這些,我們再次辯證聯系地看問題:有聯系就是有聯系,豈是說斷就斷的?
有意識地將網絡、網絡娛樂環境下的聯系性的削弱,其實并不是再次阻絕聯系,而是不要去過度的聯系,將聯系放在一個可控的、有益的甚至理性多于感性的程度,這樣一來,我們可以更好地掌控局面,更好地把握和保護自己同他人,更加清醒和明確自己在網絡游戲中期望和可能獲得的東西。
但是,我們不能忽略一個詞,這個詞叫做“羈絆”。
日式動漫中經常出現這個詞,目的是為了表現兩個人或多個人中斬不斷理還亂的聯系。這個東西像鎖鏈,穩固又帶有累贅感,可以將彼此緊緊聯系在一起,不可免疫,不可無視,不可圣盾術、不可打出無懈可擊……
在小e之前對于“2011年網絡游戲需求調查”的長篇問卷中,有高達87%的讀者認同“玩網游要和朋友一起”,認為“自己玩還不如去玩單機”。在網絡游戲發展的過程中,交互性和社區感已經建立自己的慣有認知模式,很多玩家認同了在網絡游戲過程中去尋找交互性和聯系感的目的,甚至就是因為“別人玩、朋友玩,所以我才玩”。
你可以把上面這種行為理解為跟風無主見,但是九言更相信這是一種聯系的真正體現。我們這時候可以想想《魔獸世界》,雖然這款游戲一直保持著旺盛的生命力,但我們在真正游戲的過程中,單打獨斗四五年的玩家真的可以說微乎其微,我們需要依靠公會、團隊或者朋友,這是一款游戲的設定決定的,但更是潛意識中希望聯系和交互的行動力決定的。即便是《魔獸世界》數次資料片增加了很多輕松休閑的內容,甚至加入了“隨機副本”以滿足散戶們的需求。但是我們看到,玩家們還是寧愿三五成群,朋友不玩自己的游戲興趣也會大減。甚至我們可以更加客觀地說,《魔獸世界》團隊性門檻的降低,無疑加速了游戲的沒落,大大降低了游戲遺世獨立的高端地位。
況且,這種聯系性甚至可以成為最強的手段。我們在討論很多經濟問題的時候,都在強調一個概念,那就是“渠道為王”(我們也可以從目前國內的網游行業略窺一二)。“渠道”即是“聯系”的途徑和方法,我們只有通過聯系和溝通,才能獲取到更多的東西。這種無法斷絕聯系的渠道中,有很大一部分便可以理解為“羈絆”。
這是我們都不能忽視,不能無視,而且要珍視的一種東西,用一句略顯空洞的,無需論證的語言來說,就是無論是玩家還是廠商,讀懂了“羈絆”,就把握了“聯系”的真諦,就掌握了開啟成就大門的一把鑰匙。



結語
其實說“聯系”,是一個很抽象的概念,不可以偏概全,又不能三言兩語簡單陳述,我們本期就最直白、最表象化的“聯系”進行了分析和思考,下一期我們就不會這么枯燥了,帶大家去和“成就”會一會,來日方長,敬請期待!