新天賦
從60級至CTM,我們可以發現一個很遺憾的現象—天賦的多樣性正在消失。60級還有跨天賦的配點,70級也有諸如犧牲毀、平衡恢復德的天賦選擇,到80級因為深層天賦以及職業平衡的關系基本就消失了。到了CTM呢,雖然天賦簡化,但暴雪對于PVP的平衡反而更加無力,反過來又影響了PVE的平衡,從而導致職業天賦之間的選擇變成了一個固定的思路—PVP:戰士必選武器,法師冰霜,盜賊敏銳,PVE基本也有一套最佳天賦可供選擇。
哪怕是天賦本身,可選的余地也非常少,就算不去網絡上看相關文章,玩家天賦之間的配點也就那么幾樣不同。雖然是省事了,但職業的玩法也就少了很多。如果要回歸到60級時期那種相對多樣的選擇也可以,可代價就是幾倍增加的職業平衡工作量,這是暴雪不能接受的—畢竟CTM之后,他們決定加快資料片的研發。
相比舊天賦系統,新系統有什么特色呢?我們先來看看。新天賦還是如CTM一樣,有分為三系的“專精”。玩家在打開天賦界面時,一樣要先選擇自己的專精天賦。選擇完畢后,系統會自動分配給玩家對應的天賦技能以及被動專精效果,接下來就是天賦界面了。
新天賦界面不再有三系的區分,而是變成了一個單一界面,每15級系統都會提供一個三選一天賦技能的機會。這樣到90級,玩家一共可以獲得6個新的天賦技能。如果要修改天賦技能也很簡單,只要在想修改的那個技能上使用類似消失之塵的道具,就會消除那一欄技能(其他已選天賦技能不會消失)。

新天賦系統特色一自由
新天賦系統基本上將職業原有的所有與PVP有關或者強力的技能都囊括其中,這樣做的好處是玩家可以不用糾結選擇什么天賦進行PVP—以盜賊為例,PVP的關鍵技能就是暗影步和假死這種附帶強力機動性和生存的天賦,為了這兩項,盜賊不得不放棄諸如殺戮盛宴這樣的爆發技?,F在,這些技能變成天賦可選的結果是就算是刺殺賊也可以選擇,從而兼顧到爆發、機動和生存能力。
同理,法師PVP技能無非就是控制,短時間爆發和不錯的生存能力。這其中關鍵又是靠諸如寒冰護體、霜之環、急速冷卻等技能實現。冰法雖然有很好的控制,但本身的爆發力需要相對苛刻的前置條件,在CTM中一旦法師被壓制基本上就打不出什么傷害。新天賦將這些技能都變成可選的結果讓火法以及奧法在PVP也有了一席之地。
從目前的情況看,MOP的職業天賦在PVP里將有極大的改善,一反過去一個職業只有1個天賦適合PVP的情況(少數職業2個),MOP職業PVP將更有趣也更難平衡。試想一下,一個以治療身份進行PVP的奶騎,原本他的定位就是防御性治療,極少有攻擊性技能不說,本身還存在一定局限。但是,隨著他在天賦技能上選了制裁之拳(無法驅散的昏迷效果)、圣光之速(臨時提高70%移動速度)、沐恩(保護、自由、犧牲祝福CD冷卻)、圣潔怒火(對應天賦下神圣震擊、審判、憤怒之錘無CD)、死罪(給目標一個強力DOT,并提高受到傷害),等于奶騎同時獲得了高機動性、高控制、高輔助(雙保護自由,3VS3或者5VS5可以極好應對對方突然轉火)以及高爆發(死罪和圣潔怒火)。雖然這些天賦不會從根本上改變奶騎治療的定位(DPS不會太強),但至少賦予了奶騎更高的靈活性和關鍵時候可控的爆發能力。

新天賦系統特色二易于平衡
在上文說過,每15級都可以提供三個天賦供玩家選擇(但是無法重復選,也就是說30級的時候玩家只能選30級的三個技能,而無法再選15級時期剩下的兩個天賦技能),所以暴雪只需要平衡六個級別的天賦技能即可保證單職業內每個天賦都有很強的競爭力。
以法師45級的三個天賦技能為例,它們分別是霜之環、冰霜結界以及霜頜。第一個技能在CTM中就有,由于表現得極為強大所以很多玩家幾乎毫不猶豫地選擇這個技能。于是暴雪在MOP里將霜之環削弱,改成需要1.5秒施法(當然CD對應的減少到30秒),削弱之后的霜之環就由一個極強的群體控制技能變成一個攻防皆有但操作難度較高的控制技能。且不論施法1.5秒會不會被對方沉默,單說生效時間至少要3秒,這足夠對方進行有效的應對。第二個冰霜結界則是一個不折不扣防御性技能,它可以給友方目標臨時上一個30秒的Buff,友方一旦受到攻擊會立刻凍結他周圍10碼的敵人5秒(只能觸發一次)。第三個技能則是法師深結,只不過將昏迷時間改成4秒(附帶沉默效果)而且同樣需要1.5秒施法時間。
這三個技能之所以有代表性,原因在于它們強力的同時也擁有幾乎無法忽視的缺點。第一個技能需要施法,第二個技能相對被動,第三個技能控制雖然精確但只能單體而且同樣要施法時間(冰法的深結與碎冰天賦變成全天賦通用)。
如此一來,如果法師要選擇第一個或者第三個技能,那就必須有一個可以臨時彌補這些技能缺點的天賦技能。所以在15級的三個天賦中氣定神閑、移動灼燒、浮冰(下兩個法術可以移動施法,1分鐘CD)中,幾乎沒有什么懸念,他們必須選擇氣定神閑。

那這樣一來,15級的天賦就存在問題了,氣定神閑是如此的強大,以至于移動灼燒基本成了PVE的選擇,在PVP中,這種無限讀條不知死活的行為無疑給對手機會,那浮冰這個技能更是雞肋。怎么辦?于是暴雪加強了浮冰的效果,允許在移動施法的時候能同時施放其他瞬發法術。
同樣,在60級天賦技能上,暴雪也進行了修改強化。三個技能,強效隱身、炙灼(假死)、急速冷卻。正常情況下,選擇急速冷卻是毫無疑問的,因此急速冷卻被削弱為只刷新冰箱,冰環和冰錐的CD,但可以額外回復20%最大生命(3分鐘冷卻);可是炙灼也同時強化為瞬間恢復50%血量且之后只掉40%血;強效隱身則更為給力,隱身時瞬間清除2個DOT且無法被敵人選中(類似獵人偽裝),隱身術持續期間(持續20秒)以及效果結束后3秒降低受到傷害90%。換句話說,這個技能的保命效果要明顯好于急冷—因為從純粹生存能力看,強效隱身一旦使用就幾乎不可能被殺死,急速冷卻則更偏向攻守兼備的性質—可惜的是由于冰箱不再是不死的象征,所以這個技能的價值就大大降低。
從這個例子我們可以看出,相比于之前版本,現在職業的平衡更多的集中于不同職業之間,而不是同一職業的不同天賦。雖然不敢說這可以讓許多冷門職業重回PVP主流,但起碼會讓我們的PVP更豐富多彩,而不是千篇一律的那幾個面孔。
新天賦系統特色三通俗易懂
對于有一定WOW經驗的玩家來說,這可能并沒有什么。可對于剛接觸WOW不久的玩家而言,傳統的天賦系統可是要人命的。在這個PVE要求日漸高漲的今天,一個配不好天賦的玩家根本不可能被RL接受—PVE要用什么天賦,天賦該怎么點,都有一套流程,對于不看網站不看心得的玩家來說該怎么辦?
而MOP的天賦系統就解決了這個問題,雖然各職業天賦里有少數涉及到PVE的天賦,但就算是選錯了也不是什么大問題,一個消失之塵就能輕松搞定。而且,沒這個天賦技能,也不見得會對輸出有多大影響—只要你掌握職業輸出循環就好。這也引出了我們下一個問題:職業的循環還是那么坑爹嗎?

新循環
說到CTM的職業輸出循環,可謂聽者傷心聞者流淚。從DPS到治療,循環的難度不僅增加了,要求還特別苛刻。不僅如此,配合游戲內讓人惡心的難度,讓許多休閑玩家根本無法忍受最終憤而AFK。
雖然CTM中有奧法這樣相對無腦輸出的循環典范,可也有術士這樣的苦逼倒霉蛋。更多的職業則夾雜在這兩者之間,為提高那么100點DPS而死命練習那復雜的循環。暴雪在CTM的整體設計思路很簡單,就是要玩家盡量地減少游戲時間,不要像WLK的ICC時代那樣,一周泡在上面大號小號玩上好幾天。但是呢,暴雪又希望玩家在游戲里那不長的時間里能感受到挑戰高難度的樂趣,所以就弄出了CTM這么個不倫不類的資料片。

在2011年中旬,隨著大批玩家的AFK,此時還處于初期研發階段的新資料片MOP設計思路開始快速轉型,并且隨著2011年末CTM整體讓人無語的表現,設計組最終定下了MOP的基調—輕松。


這個輕松首先就體現在職業循環上,相比于CTM動輒10個以上循環技能,MOP進行的簡化讓我們仿佛回到了TBC和WLK時期。以毀滅術術士為例,原先常用技能循環涉及至少15個,惡魔術則更為坑爹,重要的爆發輸出時機不但要在精通最高的時候,還要卡著惡魔變身的時候同時召喚臨時強力惡魔—更要命的是這還要求術士玩家近身作戰,還要卡著CD放暗影烈焰這種原本不該出現在PVE循環里的技能。一輪循環下來手忙腳亂不說,對團隊要求也很高,一旦團滅術士馬上就打回原型要等10分鐘才會爆發。
現在術士的主要輸出技能簡化為3~5個,并且為了讓玩家更容易辨認選擇技能,玩家在選擇天賦專精后甚至無法使用其他兩系的技能!比如毀滅術,現在只要關注獻祭、點燃、燒盡這三個主要技能,在法力耗空后使用靈魂火、混沌箭消耗余燼,最多不過還要關注下兩個需要消耗余燼的,能夠提供長時間Buff的技能而已。痛苦術為了精簡循環,甚至取消了暗影箭,瞬間簡化了DOT的補償機制。

德魯伊也是如此,原先平衡德需要關注2個DOT時間,還要卡著日月蝕的觸發來使用一些長CD技能比如星落術,甚至要打到更高的DPS還要學會騙蝕。技能雖然不多,但讓人頭疼之處在于,細節一旦掌握不好輸出立馬下降一個級別。像筆者這樣要指揮團隊的人實在無比頭疼,一邊要注意自己的跑位,一邊要看團員其他人的跑位有沒有錯誤,又要盯著DBM的提示以及突發情況以提醒團員臨時使用技能或者救場,這時候還要讓自己的輸出打得高幾乎是不可能的事。經常的情況是,原本已經達到日蝕80點能量了,一個跑位或者指揮其他團員后忘記了已經觸發日蝕,沒能及時轉換技能輸出導致DPS降低。現在呢,雙DOT中蟲群變成長時間的DOT(1分鐘),玩家只要注意1個DOT即可。日月蝕在刷新之后,會自動重置一些關鍵技能的CD,比如月蝕的時候星落術CD會立刻結束,星涌術現在提供20點能量—這些舉措都以簡化平衡德輸出的那些不必要的細節。

但是,簡化循環是不是意味著高玩們就沒有挑戰了?恰恰相反。MOP的職業循環還是以“控制”資源為設計核心。不同職業有不同的“資源”,比如圣騎士有圣能,平衡德有日月蝕,術士有靈魂碎片、余燼系統、惡魔能量。如何恰當地使用這些資源提升自己的輸出,就是高手和菜鳥之間的區別。
換句話說,一個菜鳥在輸出的時候,亂玩一氣(當然還是稍有研究一下循環),本著有什么資源就用什么資源的方式(比如術士的余燼系統,如果玩家不用也不可能,因為單用獻祭點燃燒盡三個技能,法力消耗極快,必須用消耗余燼的技能填充才可以回復法力,這在下文提及),可能可以達到這個職業80%的輸出水平,而高手則懂得什么時候配合飾品或者特效Buff最大化爆發,什么時候節省資源在Boss削弱或者木樁的時候使用,從而達到95%甚至更高的輸出水準。
這點差距看似不多不少,但對WOW而言卻是非常關鍵的。因為在CTM里,玩家之間的斷層非常明顯,玩得好的玩家可以全通普通模式甚至H模式都能搞定大部分,玩的一般的玩家基本只能便當1~2個Boss。相比于ICC時期大家其樂融融,CTM實在讓人提不起勁。MOP將循環的門檻降低是好事,畢竟支撐WOW人氣的還是90%的普通玩家。

新職業資源
談到職業循環就不得不說各職業之間新的資源機制,作為WOW的新資料片,MOP加入了太多《暗黑破壞神3》的烙印。天賦系統基本就是暗黑3的體系照搬過來不說,現在連不同職業的戰斗資源都走暗黑3的路線。

先說通用部分,所有有藍職業的法力上限都限制為10萬而技能的藍耗相比CTM基本沒有變化。這一悲催的現實代表了讓治療職業害怕和厭惡的CTM模式依然將延續下去,雖然技能藍耗固定并且相比CTM有所削減,但整體而言控藍的壓力增加了不少—特別是所有戰斗回藍的技能全部取消以后。

對法系DPS而言,這種情況倒比較好解決,因為所有法系DPS都有一個被動專精可以大幅度提高在施法狀態下的法力回復,所以法力不會影響它們太多。可治療就慘了,在新法力資源下,初期裝備較差的時候治療會相對輕松一點,畢竟對比CTM,很多治療一開始還沒有10萬法力。只不過技能的治療效果沒有太多提升就比較要命了,這在90級后期會出現兩種情況:第一種是精神的價值大幅度提升,畢竟法力就那么多,在長時間的戰斗中續航將是一個很關鍵的因素,這也是決定高手治療和菜鳥治療之間的差別之一,很有可能這個差別又會大到像CTM那樣,給力的能通H,不給力的打1~2個便當。第二種是暴雪再次妥協,就像CTM4.3一樣,治療職業已經不再像4.1時期那樣要精打細算地使用法力,從而讓CTM治療嚴重稀缺的情況有所好轉。
有藍職業方面,懲戒、防騎的法力就沒那么多了,但保證基本的技能循環足夠,而且還可以不時用其他技能,增強薩滿也是如此,只是這個職業的天賦里多了一個能夠復制法術的被動效果(類似閃電超載),并且在增強薩滿這里有額外的觸發幾率。所以增強薩滿會更頻繁的消耗法力,從而對新施法資源有更苛刻的要求。
倒是術士,在這次改版中又有了重大的變化,三系天賦都更新了不同的施法資源。痛苦系延續了CTM的靈魂碎片系統,但不同于CTM的是,這一次術士將更頻繁地在循環中使用到靈魂碎片—因為靈魂碎片強化的技能威力極大,而通過邪能烈焰以及吸取靈魂又可以恢復靈魂碎片,所以我們可以預見到痛苦術士的循環將更多圍繞如何高速獲取靈魂碎片上。
惡魔術士的施法資源則變成“惡魔能量”,每一次術士使用攻擊技能或者寵物攻擊,術士都會獲得一定的惡魔能量,惡魔能量主要用于術士惡魔變身狀態下的消耗(惡魔變身將不再是長CD技能,術士隨時都可以用,但維持惡魔形態每秒消耗6點惡魔能量),并且惡魔形態下無法獲取惡魔能量,所用的大部分強力技能也都要消耗惡魔能量。所以,惡魔術士的資源控制就變成對惡魔能量的掌握上。

毀滅術士則是余燼系統,當術士對獻祭的目標使用燒盡、點燃、邪能火焰時候,有幾率可以獲得一點余燼。余燼可以用于強力技能,比如靈魂火,混沌箭這樣攻擊技能,也可以用于硫磺烈火這樣臨時的Buff技能。由于術士的技能消耗極大(常規技能一個2萬消耗),所以這些新資源是不可能不使用的,至于如何能用好,這就是術士將來輸出的技巧了。
最后談一下大家關心的武僧,武僧的資源系統類似盜賊+DK的合體,“能量”類似盜賊能量條,可以不斷恢復,大部分的常規技能都消耗能量。在使用消耗能量的技能之后,武僧可以獲得“真氣”,類似DK的符文,只不過武僧的真氣最多只能儲存4個(天賦可以強化為5個),一些強力的技能,例如昏迷、擊倒或者AOE終結技都用到氣。同時,武僧還有類似戰士、DK的姿態切換。

比如近戰輸出用的是猛虎姿態,玄牛姿態主要用于坦克防御,蛟龍姿態則用于治療。不同天賦之間也可以切換姿態,臨時客串一下其他天賦的職能—武僧的整體定位有點像德魯伊那樣是全能手。比如坦克狀態下也有很強力的斬殺技能,治療天賦下也有治療、攻擊雙用的引導技(尤其是那個街霸一樣的旋風腿……)。
與常規的近戰職業循環不同的是,武僧的能量與氣不僅用在輸出循環上,坦克和治療也用得到這個。坦克主要依靠能量來獲取氣,然后用氣來施展一些強力的防御技能—比如玄牛姿態下可以臨時提高50%格擋幾率等。治療天賦下,能量則變為傳統的法力條(真氣保留),有趣的是,治療技能有不少是屬于攻擊敵人然后治療隊友的模式。比如武僧可以提前在某個區域放下玉龍雕像(類似薩滿圖騰),然后武僧每攻擊敵人一次或者治療隊友,玉龍雕像就會同時自動治療周圍的友軍。

寵物對戰系統
寵物對戰系統應該說是MOP加入的最大的,也最能打發時間的系統,整個系統基本照搬移植了口袋妖怪的設定。
首先,將游戲內幾乎所有的小寵物都進行了分類。按照元素、機械、血肉等等多個分類,不同的寵物有不同的抓法,有的只有在夜間出現,有的只有在中午12點,有的則只能在特殊的節日中出現,就算是玩家找對了時間,也不一定找對區域,就算找對區域,寵物也不一定找到……這樣一來,無疑大大增加了寵物的收集難度,外加上寵物圖鑒的存在,對收集狂和完美寵物控無疑要花無數的時間……

其次,寵物對戰策略雖然照搬,但也有自己的創新,不同的寵物技能都有對應克制的寵物種類。所以在對戰的時候,玩家也要注意使用合適的寵物。加上寵物還有等級,需要練級,這又是一個耗時間的無底洞啊……
最后,寵物可以培養也可以放到AH出售,所以稀有的寵物又會掀起游戲內的拍賣狂潮,而且代練們肯定又有新業務了……
由于目前寵物對戰系統BUG超級多,很多寵物資料都沒有更新完善,所以更多詳細內容只能到以后再談。

地下城挑戰系統
這個系統應該算是祖阿曼4箱子模式的擴展版,在MOP里所有的新副本都引入了這個系統。玩家在進入地城之后,要以最快的速度打通這個副本,通關速度越快獲得的獎勵就越好。按照不同的通關速度,游戲也設置了金銀銅三個級別的獎勵,其中金牌獎勵的是一些稀有的坐騎,銀牌獎勵的是一些非常拉風的無屬性幻化裝備,銅牌的話估計獎勵點小寵物之類的。
從目前情況看,三個級別的獎勵似乎會有一個動態的更新機制,會根據某個地城所有隊伍通關的時間進行調整,保證只有少部分玩家可以獲得最好的獎勵。并且,每一個地城都有裝備等級的限制,不管玩家裝備有多好,進入地城都會強制降低到固定級別的裝備屬性上。
對一些渴望榮譽的玩家來說,能獲得地城挑戰獎牌將是件很光榮的事,因為你和你隊友的名字將顯示在全服務器的排名上……(當然最終會不會修改還不知道)這樣一來,就算沒獎勵,沖著那名頭也值得一試啊。

情景模式Raid
這是一個降低門檻的Raid模式,但是又與傳統的Raid不同,進入情景模式有點類似CTM中海山挑戰大螺絲或者WLK里幽暗城之戰那樣的方式。情景模式最少3個玩家,最多允許25個玩家一起。只不過進入情景模式的玩家沒有嚴格限制一定要多少坦克或者治療。加入的模式類似目前隨機Raid,有一個專門界面。

情景模式有Boss有小怪,同樣也能獲得很不錯的獎勵,玩家主要是以互相協作完成任務為最終目標。比如戰役場景,玩家需要同時完成炸彈埋設,空中突襲,坦克正面推進以及攔截援兵等多個任務,這時候就需要大家互相配合分兵,否則任務就有可能失敗。

總體而言,這個系統主要是為那些沒能力參加Raid的PVE休閑玩家準備的,畢竟要最好的裝備,還是得去Raid里面拿。
結語
話說當編輯部拿到測試帳號的那一刻,幾個還在執著《魔獸世界》的老粉亂想、坨坨以及小T就迫不及待地進去一窺究竟,而豪豬作為小e的魔獸老作者也不甘人后,不知為什么大家不約而同地選擇了女武僧……老實說,女武僧長得也蠻可愛的嘛,新版本給坨坨最大的印象就是錢難賺,仿佛回到了60級年代,后面我們還將一邊升級一邊跟大家介紹更多熊貓人的秘密!