




















現在一提起游戲,大家決然不會想到“老鷹抓小雞”,大家首先想到的是電子游戲。那電子游戲又是什么東西呢?我們無須給電子游戲下定義,看本雜志的誰不知道游戲是什么,但很少會有人知道,除了電子游戲這個普通的名稱之外,它還有另外一個很文藝的稱呼——第九藝術。
小科普
繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌、舞蹈是六大藝術,相對新興的戲劇,與六大文藝有相同的影響人的特征和永無止境的追求,所以卡文稱之為第七藝術。電影是第八藝術,而服裝不是第八藝術。因為早在200年前,服裝的設計師們,就將雕刻藝術的凌夷造化入流雕刻、繪畫、建筑、舞蹈,卻沒有自己的獨特特點。就好像運動不是藝術流類一樣。游戲行業擁有同前八藝術相同的特點,卻又有自己的獨特不可分割的流派,所以被稱做:第九藝術。
游戲的藝術特征
每一門藝術都有區別于其它藝術形態的顯著藝術特點,電子游戲的最大特征就是交互式的,因此也可以說它為交互藝術。賦予欣賞者(玩家)的參與感要遠遠超出以往任何一門藝術,因為它使玩家跳出了第三方旁觀者的身份限制,從而能夠真正融入作品中。詩歌、小說等藝術形式的創作者(作者)與欣賞者(讀者)是處于兩個完全不同的角度,“有一千個讀者就有一千個哈姆雷特”。每個人的感性經驗絕不會一樣,因此讀者根據作者給他的符號概念還原為感性形象時,也是利用他記憶中的特殊感性經驗來還原的。這樣就造成讀者在欣賞過程中的參與感受到了其本身感性經驗的影響與限制。所以,每一位讀者所還原的形象與作者心目中的形象絕不可能相同,因此也絕不可能完全領會作者的思想意境與作品的精神內涵。同樣地,戲劇、電影等藝術形式雖然更為感性、更為直接地揭露現實社會的種種矛盾與沖突,但是帶給欣賞者(觀眾)的參與感仍不足,沒有擺脫第三方的圈子。也正因為這樣,只有當戲劇、電影的主題所要揭示的沖突與矛盾與觀眾自身的感性經驗相符合時才會引起共鳴,達到精神愉悅;如果兩者相距過遠,則觀眾是無法理解其精彩之處的。而在欣賞(游玩)電子游戲作品時,玩家是自己主動進行的,這使得參與感與角色代入感大大增強,雖然還是在制作者預先設定的范圍內,但玩家在虛擬的世界中親身參與一系列事件的發生,這種當事人的身份與以往藝術形態中旁觀者的身份已發生了質的變化。就算是一部游戲作品的內涵主題與玩家的實際生活有一定距離,但游戲的過程中玩家正是在不斷積累有關的感性經驗,這樣,玩家與制作者就更容易進行心靈的交流,從而產生共鳴。
在許多的電子游戲作品中,隨著玩家所作的選擇不同,便能導致人物不同的命運,從而賦予了玩家極大的再創造余地,這種參與感是以往任何一種藝術形態都望塵莫及的。
游戲的藝術成分
既然游戲(這里的游戲通指電子游戲)是確確實實的藝術,絕大多數人又只看到了游戲的可玩性,對于藝術性認識還不大分明,我們不妨從游戲的藝術成分入手來了解一下游戲到底有多么藝術。
雖然玩家大多自詡為“二逼青年”,也表示對藝術無多大感官,其實在每天的升級打怪中,你不知不覺地已經接觸到了很多種藝術形式。游戲是一門綜合藝術,與電影的相似性極大,并且是更高層次的綜合藝術。傳統的六大藝術在游戲中都能有所體現,甚至戲劇、電影也能成為游戲的一部分。這里當然不會對其一一進行解釋,這里我們挑選音樂、繪畫、雕刻和電影來進行分析。
音樂我們不懂得欣賞
事實上,作為一名玩家對于游戲音樂是有需求的,甚至對于游戲音樂的需求與生存要吃飯一樣,是一種玩游戲時的剛性需求。但在快餐化的今天,這種需求也漸漸被人所忽視,幾乎到了可有可無的地步,然而事實真是如此嗎?就音樂這一話題,我們與小旭游戲音樂工作室創始人小旭先生以及Z妮(《我叫MT》聯盟“大小姐”角色配音、游戲音樂人)進行了一番討論。
小旭:現在游戲音樂的這種狀況與玩家的游戲特點有不可分割的關系,音樂只是游戲的附加屬性,某種意義上玩家對于音樂的需求遠沒有對游戲本身可玩性的需求大,這也就造成了廠商對于游戲音樂的投入可多可少,也就是說,制作高成本的音樂和制作低成本的音樂所帶來的收益相差不是很大,但也不能沒有,所以游戲音樂漸漸也就被玩家所忽視。
然而事實證明,成功的游戲音樂對于游戲的促進作用是不言而喻的,甚至還會給游戲廠商帶來附加價值。而好的游戲音樂對于玩家的游戲體驗也十分重要,大部分玩家需要游戲音樂來調節殺怪練級帶來的枯燥無味感,就仿佛茶葉之于菜飯一樣,人們都需要清新的茶葉來中和油膩的食物。
Z妮:其實我本身也是一個普通玩家,在我看來,玩家對游戲音樂是十分有感情的,雖然不至于因為一首游戲音樂好聽就去玩一款游戲,但是一首成功的游戲音樂所代表的游戲一定是廣受歡迎的。有人可能聽不懂這個邏輯關系,總結來說就是,一款好的游戲,其對于游戲音樂的態度也必然是嚴肅認真且高要求的。像我現在偶爾會幫一些游戲寫音樂,而我首要考察的就是廠商的態度,對于音樂的態度。如果是隨便應付,那還不如沒有音樂。
Z妮現在依然在臺服玩《魔獸世界》,對于《魔獸世界》的音樂一直非常推崇,前段時間在北京舉辦的《魔獸世界》音樂會也取得了巨大成功,證明游戲音樂的價值絕不僅限于陪襯游戲,更有可能成為一個獨立的收益方式。最后她希望,國內的游戲廠商能夠認真對待游戲的每一個方面,特別是策劃人員。只有認真對待自己的游戲,游戲才能被玩家認可,游戲音樂才能被廣為傳唱,成為經典。
在坨坨看來,游戲音樂的重要性已經漸漸被國內廠商消磨得僅剩存在的必要,而無存在的價值。很多玩家寧愿一邊玩游戲,一邊聽流行歌曲。事實上,與游戲不搭調的游戲音樂比比皆是,究其原因,廠商對游戲音樂的不重視、玩家對于游戲的低要求造成了游戲音樂這種尷尬的現實,如果要歸罪的話,我更愿意歸罪為游戲玩家對于游戲的縱容,游戲音樂——只是我們不懂得欣賞而已。
繪畫、雕刻和電影
電子游戲是隨著高科技的進步、電子計算機的發展以及網絡的普及而走進大眾的生活。它承襲了不少其他藝術形式的技巧方法,并通過自身獨特的藝術表現形式,賦予傳統的“觀眾”強烈的參與感與再創造余地,將觀眾與演員合而為一,產生了一種新的藝術欣賞者——玩家。電子游戲代表著一種全新的娛樂方式——交互式娛樂(Interactive Entertainment)的誕生!娛樂界的大腕巨子如盧卡斯、派拉蒙、華納等等都已致力于電子游戲產品的開發制作,推出了一大批優秀的交互式電影(Interactive Movie)。在世界范圍內,電子游戲業的利潤已經超過了美國電影業與日本汽車工業。相信一大批杰出的電影導演與真正藝術家投身于電子游戲藝術作品的開發制作已是不遠之事了。而VR頭盔與3D音效功能的誕生已使電子游戲遠遠跳出了一般電影所能達到的視聽層次。
可見,電子游戲已經將視聽綜合藝術推向了一個嶄新的高度和嶄新的領域!電子游戲作品創作中的藝術工作一部電子游戲作品的制作過程大致可分為策劃、設計、制作、測試等階段。最初的游戲作品都是個人獨立創作,如《創世紀》一代就是由Richard Garriott從頭至尾包辦一切。但隨著電腦技術的一日千里,人們對電子游戲的要求也越來越高,游戲作品也越做越復雜,從而使得電子游戲制作的藝術分工終于漸漸形成。如今的一個游戲創作班子一般由企劃、程序員、美工、音樂師等成員組成。制作一部游戲作品的最初工作是撰寫企劃案,這是企劃的任務,包括編劇、規劃游戲流程、設計游戲內容與規則等。這部分的工作量是相當繁重也是最最重要的,可以說企劃是一個創作班子的軸心,企劃案撰寫的好不好,直接影響到整部作品的藝術水準與格調。接下來的工作便是設計角色造型,這是美術師的任務。一個好的角色形象往往會帶來不可估量的“明星效應”,美術師要為自己心中理想的角色們設計出各種造型與細節,包括相貌、服裝、道具及眼神、發型甚至嘴角牽動的姿勢。造就游戲作品中的明星,就有賴于美術師們的藝術靈感與創作才華了。
然后就開始游戲作品的制作,其中又分為原型(Prototype)制作與正式動工兩個階段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戲的原型,一個可以執行的程序原型。從這些基礎程序與基礎圖形,創作組可以看到從電腦中表現出來的與原來設想的有多大差距,經過調整磨合后就進入了正式動工這個漫長枯燥但又至關重要的階段了。企劃的宏觀調控、程序員的設計編程、美術師的場景繪制、音樂師的主題及背景音樂的譜寫,共同配合創作出一部完整的作品。
最后的工作是游戲作品的測試。測試工作可分為a與b兩種測試。a測試指的是在游戲制作者控制的環境下進行的測試;b測試指的則是不在制作者控制的環境下進行的測試。所以一般來說a測試是在公司內部進行的,而b測試則是交由選定的測試者單獨來進行測試。測試的目的就是發現程序中的Bug(原意“臭蟲”,此指程序錯誤),使得制作小組能在正式推出發行前將之清除。雖然修修補補對所有的制作人員而言都是一件苦差事,但是為了游戲作品的質量,測試工作絕對不能馬虎,而應是多多益善,越詳盡越好。
未來的主流藝術
盡管現在還有不少聲音批駁游戲是一種不良的娛樂方式,但觀察這幾年來游戲行業的發展,越來越多的人正在正視游戲的價值及其所帶來的積極的意義。電子游戲誕生較晚,成長時間也很短,在那一輩人年輕的時候,根本接觸不到計算機,更不用提電子游戲。而當他們上了一定歲數后,眼見電子游戲迅速崛起,并以驚人的速度在世界范圍內發展、傳播,由于思想觀念上的刻板作用以及接受能力的衰減,他們中的大多數人都已跟不上這時代的變化,無法一下子接受這樣的新興事物,更勿用說投入其中以獲取身心享受。因此,他們對電子游戲的一段時期內的不理解也是屬于正常的現象。至于那些電子游戲的反對者常常掛在口邊的“電子游戲是罪惡的,因為有許多作品宣傳暴力與色情等等腐朽內容”,筆者對此甚是不以為然。如果片面強調電子游戲中的那些低級作品而因此全面否定電子游戲,那么請問難道電影中就沒有暴力電影、色情電影?小說中就沒有反動小說、黃色小說?詩人中就沒有頹廢詩人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判小說、詩歌及電影的文化運動?事實早已證明,在任何藝術領域中都無可避免會有優秀作品、平庸作品及下三濫作品出現。只是一門發展成熟的藝術,通過長時期的欣賞導向與制度分級將好中壞作品區分開,加以嚴格控制,從而起到揚善抑惡的作用。那么,拿剛起步、尚不成熟的藝術形態與已成熟正規化、有數百年歷史的藝術形態進行比較又有多少意義呢?我們只能說,在電子游戲這個尚不成熟的藝術肌體里還滲雜著不少壞敗細胞,但我們相信有著強大生命力的電子游戲一定會隨著它的不斷成長,去蕪存菁,最終成為一門健康而有意義的成熟藝術!
不知道大家有沒有收看《新聞聯播》的習慣,最近的一期《新聞聯播》里,居然出現了游戲的專題報道,立足文化產業向外發展的這篇專題以完美世界為采訪對象,以《笑傲江湖》為原型介紹了游戲行業的發展,以及《笑傲江湖》在手辦、游戲原畫、游戲程序開發以及高科技運用上所取得的成就,可以說這一則新聞的意義相當重大,標示著主流社會及媒體開始認識到游戲的藝術價值、文化價值以及社會價值,對于身處游戲行業的我們來說,也深受鼓舞。相信在不遠的將來,游戲將會成為一個健康的、向上的產業,也希望與廣大玩家、像完美世界這樣的游戲廠商共勉。
既然有新聞聯播的圖鑒,《笑傲江湖》作為第九藝術的精品地位不容置疑。新一輪的黑盒測試即將開始,雖然坨坨前幾次也有參與,但一直沒有向廣大讀者進行匯報,借著這次專題的機會,先給大家做一個前幾次黑盒測試的總結吧。
【PK篇】武學能自創 招式有相克
“《笑傲江湖》的PVP系統是當下游戲里面最成熟,也是最有意思的PVP。見招拆招、連招套路是一大亮點,各門派武功的搭配都很有特色。每個門派的武功招式都有相克關系,注意不是門派互克,是招式相克,這就等于每個門派都可以找到一一對應的打法,只要你使用得當,不管你是什么門派,你都可以見招拆招的干掉對方。”——黑盒測試玩家“飄香谷郭子”
《笑傲江湖》的PVP戰斗設計思路脫胎于原著,為了表現出原著中精彩的戰斗描寫,給玩家全新的武俠戰斗體驗,笑傲研發團隊悉心推敲了每個戰斗細節,如招式之間承上啟下的關系,不同招式對抗時的克制關系等等,并努力加以實現。一方面,從技術層面上加入了格斗游戲元素,實現了多方位攻擊判定,將攻擊與防御動作之間建立了相應的生克關系,讓見招拆招成為游戲對戰上的一大亮點。另一方面,也同時兼顧到了大量不擅精細操作的新玩家,從而降低了操作難度,并在連招體系“起承轉合”的基礎上,建立了自創連招套路的玩法,使更多人都可以輕松體驗到《笑傲江湖》中極致爽快的戰斗樂趣。
【戰術篇】操作無難度,破綻是關鍵
“《笑傲江湖》操作一點也不難,上手還成,但是有些PK策略還是得研究研究!主要拼的是意識,還有就是時機!我能贏,三分靠運氣,再就是想辦法拉開距離,使用閃躲、格擋,還有小跳,一個都不能少。然后就是看對方破綻值滿了,就使勁近身攻擊。”——黑盒測試美女玩家“靈均”。
“破綻”在《笑傲江湖》游戲中的作用很大,抓住破綻爆發的瞬間,使用各種連招或合技,就可以觸發游戲中最強的控制效果,包括擊倒、擊潰、擊飛、擊退等等,甚至可以在破綻時間內,發動連招,造成連續的破綻攻擊,令對手無法翻盤。抓破綻打破綻,其實就是《笑傲江湖》PK的要點。
而與之對應的,專門用于招架和躲閃的戰術招式,則是規避破綻、防守反擊的關鍵。無論是否擅長PK,只要戰術策略搭配合理,小螞蟻也有可能撼大樹。而這也正是測試第二天官方組織的PK賽上,那位唐門美女玩家制勝的原因。
篇幅有限,這里僅跟大家介紹一下比較受關注的PK及操作,下次黑盒測試,坨坨一定給大家做更加詳盡的報道。
結 語
其實游戲是否藝術的話題坨坨與不少人有過爭論,公開場合也對一些游戲廠商的大佬提出過質疑。確實在現在以圈錢為主要目的的中國游戲行業,存在著大批不知文藝的“二逼”廠商,大言不慚:“做游戲就是做商品,你能說商品是一門藝術嗎?”,誠然他說的話很實在,但是之所以游戲變成商品而漸漸脫離藝術的元兇不正是你們嗎?以小人之心度君子之腹,怎知中國個個廠商無良心。過兩天,坨坨將再赴完美世界測試《笑傲江湖》,對于態度認真、嚴肅對待自己產品的游戲,我們也必會認真對待,大家期待我的測試結果吧。(專題感謝小旭先生、Z妮以及吳冠軍先生大力支持)