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專訪《戰神:登天之路》首席設計師

2012-04-29 00:00:00馬克·西蒙(MarkSimon)
數碼設計TED 2012年7期

看過了《戰神:登天之路》的游戲體驗介紹之后,你也許會恨不能馬上親自玩個痛快了吧。在游戲公布后不久,我們專訪了首席設計師馬克·西蒙。在《戰神:登天之路》之前,馬克就已經參與制作了《戰神II》和《戰神III》,這個系列也是他自己最喜歡的作品。從下面的訪談中,我們也許可以從他口中更深入地了解到這款還未發售的游戲。

Q / 《戰神》是作為一個單人游戲而聲名鵲起的,那么創作團隊有沒有擔心過《戰神:登天之路》這個新的多玩家游戲會跟某些第一人稱射擊游戲一樣,改換模式后反而悲劇掉呢?

A / 這絕不可能!因為我們團隊所做的一切都會是正確的,當然我們的單人游戲已經是一部曠世杰作了。我之所以選擇在這兒工作就是因為我玩過《戰神》(指一代),玩的時候我就在想:“這正是一部完美的動作冒險游戲,下一代我還想玩,我想要成為這個團隊的一份子。”所以不管怎樣,它都會繼續成功的。況且當陶德跟我著手這個項目的時候,我們一致認為需要做一些不一樣的事情。奎托斯已經完成了他的復仇,我們并不打算再塑造另一個戰神或者太陽神,這樣做毫無用處。在這段時間,我們想要給游戲玩家帶來全新的新體驗。給他們與朋友或者是家人一起玩游戲的機會,一起躺在躺椅上邊游戲邊踹對方。當他們握著手柄互相作戰,割下朋友所操縱角色的首級并將其拋下懸崖的那一刻,這就是大家夢寐以求的《戰神》的真實感和對抗性的集中體現。而且我們會保留奎托斯為主角的單人模式,這一模式中主要講述初代以前在他身上發生的故事,這個可能你們已經知道了。

Q / 為什么是決定做前傳,而不是《戰神IV》呢?

A / 追溯《戰神》系列,在游戲真正開始之前,奎多斯本就是帶著許多謎團登場的。他十分的瘋狂,膽敢站在一條船上詛咒眾神。所以我們認為,假如從故事開始之前重新審視,深入挖掘他的過去,應該還有很多更有趣的事情。

Q / 請講講新加入的角色的定制系統

A / 每個玩家都有兩種不同的武器:劍和鐵錘。每一把劍都有完全不同的外觀。劍和鐵錘使用方法都是一樣的,只是不同的外觀賦予了他們不同的攻擊能力。玩任何一款戰爭游戲時,你必須清楚了解你扮演的人物所擁有的能力。今天我們設定的這8個角色,他們都擁有不同的配置,所以能力也是各不相同的。

Q / 奎托斯肯定不能成為多玩家模式中的可選角色,因為每個人都會想要選擇他。那么你是怎樣設定這些可選角色的呢?

A / 我們從波塞冬、宙斯、哈迪斯三兄弟,以及跟故事緊密相連的阿瑞斯著手。從諸神的能力和等級來設計這些角色。宙斯軍類似RPG中的魔法師;阿瑞斯軍則擁有勇士的特質;波塞冬軍是擁有水屬性的戰士;而哈迪斯軍則是黑巫師。從這些角色中可以看到他們對效忠神的忠誠度與所持武器對個性塑造的影響。當玩家踏上征程并且發現每個人都帶著同樣的忠誠時,就會體驗到多玩家游戲最大的優點,那就是在下一場戰役中我們還能夠轉換角色并且選擇另一條路。這是我們給予游戲玩家的自由,玩家一定會越玩越喜歡的,體驗更多能力的同時,還能保持原有能力的新鮮感。

Q / 在多玩家模式的游戲之中,個人特點的塑造具有價值嗎?

A / 作為一個設計者,這正是我思考的地方。當你玩這個游戲一次、兩次,甚至是三次,你開始對它更加熟悉,習慣它的戰斗的方式,并且能夠從中收獲快樂,能夠吸引你不斷游戲的便是將你的角色從士兵塑造成為屬于自己的勇士的過程。當你拿到冥府的獎賞并且成為一號角斗士之后,為了維持自己的地位,你還是會選擇繼續游戲。

Q / 創作團隊開始著手制作手其他多人游戲的模式了嗎?

A / 是的。

Q / 現在已經做出5~7幅地圖了是嗎?

A / 們還在不斷改進地圖的數量。這并不是最終的數字,而且我并不打算計較地圖的數量。我們可以記住游戲過程中一直在刷地圖,記住里面的關底,還有地板上長出來的道釘,但地圖中的機關會隨機產生,下一次游戲的時候地板上冒出可能不是道釘,而是火焰,和上一次出現的時間、地點也都不會相同。

Q / 預告片中我們看到奎托斯增添了從未在前幾作中看到的新動作元素。

A / 我們的首席戰斗與武器設計師杰森·麥克唐納(Jason McDonald)是《街霸》鐵桿粉絲和游戲高手,他在動作設計方面感覺很敏銳。在單人游戲模式中最酷的就是,奎托斯的每一次轉身,都能夠看見新鮮的元素。對我來說,玩《戰神》最有趣的點就是用不同的方式把敵人被拋到空中,抓住他,放倒他,肢解他,這種感覺很美妙,我們都想要體驗更多這種感覺。所以大家并不打算只保留以前的設計,我們希望做到更多,在接下來的幾個月你們將會看到。

Q / 多人玩家模式的引擎好像很復雜,至今還沒完善嗎?它是從單人玩家模式中發展而來還是全新制作的呢?

A / 我只能說我們將通過網絡使得多人玩家模式的引擎開始工作。從樣本的研究開始著手,設計者瘋狂地編程,制作腳本。現在我們意識到將編輯的東西建立起來,并使之通過網絡正常運轉需要很多時間。程序員花費大量的時間試圖讓單人游戲模式中運行的部分在多人游戲模式中正常運轉,讓一切成為可能。

Q / 你之前提到過游戲發布之前會公開游戲指南,玩這款游戲需要進一步學習,還是說以前玩過《戰神》的玩家可以直接開玩?

A / 接下來的幾周中如果我們還會有機會在這里見面,我會給你一個手柄。我們對戰,保證你一定能夠將我打得找不著北,而我是經常玩這個游戲的——公開游戲指南不是因為游戲操作過于復雜,事實上它的移動系統是十分簡單的,難的是如何將所有作戰要素更好地組織在一起。同時,這個多人游戲指南其實就是一個通俗的故事。當你確定了你的角色之后,就需要通過讀故事來了解這些人物之間,以及他們與眾神之間的關系。我們會給每個角色設定故事背景,以及他們從事各自行業,效忠不同神靈的原因。

Q / 能保證這復雜的些角色背景設定與游戲中的情節設定完美融合的嗎?

A / 是的,而且這就是多玩家模式與單人游戲模式之間的區別。在單人游戲之中,我們會留下一些線索引導繼續游戲。而在多玩家游戲之中,我們不會用同樣的方式來講述故事的發展,因為多人游戲的目的并不是為了講述一個故事,所以不用擔心和情節產生沖突。

(編輯:陳心)

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