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在電子游戲里做個好人

2012-05-14 13:11:09張堅
讀者·校園版 2012年13期
關鍵詞:游戲

張堅

有人攻擊你,你不還擊,只是念咒緩解他的攻擊或者逃跑;在遍地殺戮的游戲中,你不殺一個人,卻完美通關……這樣的游戲體驗你是否喜歡?據《華爾街日報》報道,這種“不殺一人”的游戲玩法正在美國流行。

19歲的馬林斯是游戲《上古卷軸5:天際》的玩家,他發在YouTube上的視頻大受追捧。他操控自己的角色拒不殺生,甚至連骷髏都不傷害。

《華爾街日報》評價這些“和平奔跑”的玩家:“在電子游戲的道德真空中,他們以現實世界的道德標準要求角色。”某種程度上的確如此。不過有些人認為,這只是玩家在追求一種奇怪的樂趣,讓游戲更有挑戰性而已—如果提升到道德的高度,無疑高估了它。

游戲里的道德標準

在現實社會中,道德對人們的行為規范都是相對明確的,但在游戲中,或者說不同的游戲中,道德尺度都不太一樣。

在《生活大爆炸》當中,萊納德闡述正面角色和反面角色的一段話比較有意思—當謝爾頓問他在《星球大戰》網游中是選擇“正義使者銀河共和國”還是“大反派西斯帝國”時,萊納德給出的答案是:“我們向來做正義使者,在《龍與地下城》里,我們善良守法;在《英雄之城》里,我們是英雄;在《俠盜獵車手》里,我們完事后立馬付錢給妓女,還從來不用球棒打她們。”

顯然,《俠盜獵車手》里的道德標準,相對前兩個游戲并不是一個級別的。在《俠盜獵車手》中,你是一個小混混,奉行的原則是弱肉強食,現實生活中通用的道德原則并不能為你加分。相反,你只有更加暴力,才有可能上位。很明顯,游戲背景這樣設定會影響玩家的道德感。《俠盜獵車手》故事一開始便向玩家灌輸這樣的合理性—在游戲中,你因女友背叛而坐牢,你為了復仇必須采取各種手段。

聰明的游戲商為了規避道德問題,會把游戲設置在一個架空的背景下,這在FPS類型的游戲當中尤為明顯。《使命召喚》系列的前幾部都是以“二戰”為背景,最近幾部雖然講述“現代戰爭”,但都把目標對準了恐怖分子。在古老的《Doom》游戲中,玩家的殺戮對象則是怪物,《半條命》也是如此。

比較有意思的例子是《生化危機》系列。這部作品一直以喪尸為殺戮對象,玩家殺起來沒什么心理負擔。前幾部一直沒什么問題,不過到了《生化危機5》,事情起變化了—因為制作方Capcom把故事搬到了非洲,里面的喪尸全都是黑人,這引起種族層面上的爭議。虛擬世界的事就這樣影響到現實世界了。

在FPS游戲當中,《生化奇兵》對于道德感的設定比較特別—它不會像其他FPS游戲那樣是非分明,它的結局取決于玩家的道德選擇。比較有趣的一點是,游戲中玩家對“小女孩”可以選擇收割(殺死)和保護,收割的收益比保護多,但會影響玩家的最終成就。如果玩家保護了所有的“小女孩”,他就會有一個很光明的結局,簡單來說,就是“好人有好報”。

很多游戲制作人都想把自己的道德觀念灌輸到游戲中去。《生化奇兵》的制作人肯?李維曾對媒體說:“道德是《生化奇兵》的核心。每個主題其實都和道德有關,而如果你要在道德上做文章,你只能通過道德選擇。如果說一款游戲和一部電影或者一本小說有什么不同的話,那就是我們不會告訴你答案是什么。”

玩家很可能背離設計者的初衷

《為什么道德選擇在游戲中不再好玩》的作者喬納森?麥卡蒙特舉了很多例子,說明人們為什么不在乎游戲里的那種道德觀—游戲里的道德機制相當膚淺,而且毫無意義。他說:“在《質量效應》中,你可以殺死一些人,也可以招募那些人做你的隊友,決定你行為的要素并不是道德,而是游戲樂趣。在《星球大戰:舊共和武士》當中,你做好人或者壞人也并不是一個道德上的抉擇,它更服從于你的游戲策略。”

有時候,道德抉擇甚至只是跟審美有關—選擇壞人,你可能只是青面獠牙的怪物;做好人,則相貌正常。而且,“戰術的選擇”也可以“偽裝成道德”。在各種潛入類游戲中,“偽裝成道德”的感覺尤為明顯。比如,在《細胞分裂》中,你悄悄地擊倒一個人,會比明目張膽地槍殺他更有游戲快感—這是戰術的選擇,跟道德無關。

更重要的一點是,游戲里的道德選擇跟現實里的選擇完全是兩回事。在現實生活中被認為是不道德的游戲《俠盜獵車手》,卻被很多人認為構建了一個相對合理的道德體系—對玩家在游戲中的各種行為,它都會有相關的指標來反饋,并間接影響玩家的收入、與其他人的關系等。不過這種相對而言更為真實的游戲,某種程度上會讓一些人忽略現實和虛擬之間的差別,從而越界。日本游戲制作人名越稔洋看到了這一點,他認為這類游戲帶來的倫理問題需要深刻探討,他的理由是“游戲可以通過自己的輸入迅速獲得反饋,是最刺激的媒體,同樣也是最危險的媒體”。

游戲道德語錄

制造游戲機的人、販賣游戲機的人、引導小孩去玩這些游戲機的人,統統都要負因果的責任……這是殺人,這不是殺畜生,那你就想想,因果報應肯定在阿鼻地獄,出來之后,你要還多少命債?

—臺灣凈空法師認為電子游戲中的殺人其因果報應與殺真人相同

在一款強調寫實化的FPS中,當你面前站著一個小孩,而你手中有一支槍的時候,那么接下來會發生什么?毫無疑問,在沒有制約機制的情況下,絕大多數人會選擇扣動扳機。我認為產生這個結果,真正應該感到羞愧的是游戲制作人,是他們賦予了玩家濫殺無辜的條件。我們需要創造某種體驗感,但我們不應該創設可以做壞事的體驗感。

—FPS游戲《戰地3》的制作人Patrick Bach抱怨《現代戰爭2》把“屠殺平民”作為玩家任務之一

因為道德感具有天然的主觀性,我們最好從客觀角度設置道德元素。不要給玩家強行貼上“善良”和“邪惡”的標簽,而要創造與現實生活類似的道德困境,然后讓玩家根據自己內心的想法做出抉擇。假如道德選擇過于傾向于其中一方,我們可能就需要向其添加策略性的動機以“平衡”選項,并鼓勵玩家自己權衡利弊。

—游戲設計師Tony Ventrice談論如何在游戲中設置道德元素

我們又一次演繹著路西法效應,我國的戰斗英雄是他國眼中的大魔頭。我們的勝利歡愉是真實地建立在別人的痛苦之上的。搶劫、偷竊、殺人,在這里都成了被允許的事情。道德消失了,我們都回到了赤裸裸的原始叢林中,物競天擇。

—玩家“漂亮咩咩喵”談論他眼中的《征途2》

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