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淺析教育游戲的應用與設計

2012-08-15 00:51:36高會娟
中小學電教 2012年6期
關鍵詞:游戲設計教育

☆ 高會娟

(山東凱文科技職業學院,山東濟南 250200)

一、教育游戲概念的界定

德國的沃爾夫岡·克萊默在前人的基礎上對游戲作了一個界定。他認為“游戲是一種由道具和規則構建而成的,由人主動參與,有明確目標,在進行過程中包含競爭且富于變化的以娛樂為目的的活動。它與現實世界既相互聯系又相互獨立,能夠體現人們之間的共同經驗,能夠體現平等與自由的精神。”筆者認為教育游戲,是指在游戲化學習的思想和娛教技術思想的指導下,將學習因素和計算機游戲因素有機結合,能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。

二、教育游戲在教學應用中存在的問題

任何事物都有其兩面性,教育游戲也不例外。在高校的教育信息化過程中,教育游戲引入學科教學雖然能夠彌補傳統教學的某些不足,但是如果應用不當也會存在一定的問題,主要表現在以下幾個方面。

1.學習者在使用教育游戲過程中學習目標容易迷失

教育游戲因為有著豐富的媒體元素,如:精美的畫面、悅耳的聲音、動人的故事等,容易吸引學生的眼球,再加上游戲的各種動機因素、激勵因素,使學生在游戲的過程中,只關注游戲的內容,而忽略了學習的目標。教育游戲如果設計得不恰當,就容易產生這個問題,使游戲性大于教育性,兩者關系處理不平衡。教師如果引導不當也會導致學生在游戲中迷失方向。

2.學生利用教育游戲進行學習可能會導致學習者自控能力減弱

游戲化教學不能成為滋生、孕育“網蟲”和“網迷”的溫床,而應成為預防、矯治“網蟲”、“網迷”的試驗田。但是教育游戲如果應用不當,學生在游戲中沉迷太久,就會出現使學生自控能力減弱的問題,甚至出現“游戲成癮”現象,這是我們應該在教育游戲設計和應用中極力避免的。

3.教育游戲用于課堂困難重重

由于設計的差異性,教師很難快速判斷哪些游戲適合教學使用,教育當局很難認識到游戲的教育潛力,教師由于缺少時間去熟悉游戲而不能更好地發揮它的用處;此外,由于游戲中存在大量與學習不相關的內容而會浪費課堂時間,這些都造成教育游戲用于課堂困難重重。

4.教育游戲娛、教不夠平衡

作為娛教技術表現形式之一的教育游戲,在應用過程中應追求娛教的平衡,才能充分發揮教育游戲的效用。目前,在教育領域應用的教育游戲存在一種傾向——過多強調教育性,很多的教育游戲是將知識與問答強制性地加在游戲之中,并且強制性地要使用者去做:如果你不能學會或糾正錯誤或達不到要求的話,那你就不能進入下面的游戲;或是你不做這題那就做另外一題,只是局限在單一層面上,這種單線程的方式讓游戲(特別是教育游戲)被分割成一塊塊支離破碎的小塊,破壞了游戲的整體性、連慣性、趣味性、可玩性。

三、教育游戲的設計原則

教育游戲作為一種教學手段,在教學應用中出現一些問題也是難以避免的。但是,我們怎樣才能盡量減少這些問題的發生,提高教學效果。教育游戲設計得好壞是實施游戲化教學的關鍵,它將直接影響到教學的效果。學生真正喜歡的教育游戲是集教育性與游戲性為一體,教育因素與游戲因素天衣無縫結合,科學性與虛幻性把握得當的“好玩”的游戲,是充滿著游戲精神的教育游戲,而不是裹著“糖衣炮彈”,板著臉孔說教,教育與游戲生硬結合,最終還是擺脫不了答題做練習模式的教育游戲。因此,我們在設計教育游戲時應遵循以下幾個原則。

第一,教育游戲設計應關注游戲使用者群體的差異和符合游戲使用者的經驗生活。教育游戲往往與學科知識相聯系。不同年齡階段的學生有不同的認知特征、情感態度和操作技能,要考慮所開發的教育游戲是應用于哪個年齡階段的。根據皮亞杰的認知發展階段理論,在小學低年級的學生的認知結構中,知覺表象占優勢,他們主要運用的是形象思維,所以,教育游戲最好有絢爛的場面、動聽的聲音,沒有復雜的故事情節。而對初中階段的學生,據艾里克森的人格發展理論,初中階段正是青少年兒童開始發展自我個性的時候。他們需要大量的機會來體驗各種職業選擇和社會角色,他們有了解社會、了解自我的需要。因此,我們制作的游戲就要符合他們的心理特征,人物關系、情節復雜的角色扮演類教育游戲應該是很好的選擇。教育游戲的內容和情景設計要盡可能地反映社會學習、生活的不同方面,使學生在游戲中不僅能掌握生活常識和了解百科知識,還能增加生活體驗,積累職業經驗,開闊視野,提高分析問題、解決問題的能力,發展多元智能,彌補“應試教育”的弊端。

第二,教育游戲的設計應注意教育目標的全面化。教育游戲的過程除了應重視認知學習之外,還應充分重視情感、態度、價值、適應變化等方面的學習養成。羅杰斯認為,情感和認知是人類精神世界中兩個不可分割的有機組成部分,是融為一體的。因此,羅杰斯的教育理想就是培養“軀體、心智、情感、精神、心力融會一體”的人,也就是既用情感方式也用認知的方式行事的知情合一的人。游戲中的故事情節往往是現實生活的再現、抽象化,或是表達反映人們的理想、向往憧憬的情境。故事中描述的對象往往是有生命的,是個人的影子,或是擬人化的。游戲者容易把自己的情感投射到故事之中,與故事中的人物同喜同悲,達到情感交流的作用。此外,利用游戲中的懸念、不可預見性等也將引發游戲者的焦慮、期待等心理,產生情感的投人與交流。人本主義學習理論認為除了知識以外還應重視生活能力的學習,教育應能幫助學習者樹立正確的價值觀以及對人對事對生活的正確的態度。因此,課堂教學應與生活相結合,學生應學會如何發展,學會區分好壞。游戲構造是一個反映現實生活的模擬的微觀的世界。依游戲主題的不同,在這個虛擬的世界中,游戲者扮演的角色可以經歷各種事情,能體驗到成功的喜悅、失敗的痛苦。他們在游戲世界中的行為、策略往往在很大程度上映射出他們的價值取向、生活態度。而這樣的行為所導致的成功或失敗的結果,又讓他們重新反省自己,從失敗中吸取經驗,調整自己的想法、認識和態度,使它們更接近于成功的方向。而這樣一個調整學習的過程都是在親身體驗、嘗試中獲取的,而不是說教的結果;所樹立的價值觀、生活態度將是個性化的,不是模式化的。

第三,教育游戲的設計應做到娛教結合、寓學于樂。教育游戲不全等于娛樂,也不全等于教育。如果為了要突出游戲的教育含義,不惜以損失游戲的娛樂性為代價,或者僅僅為了游戲而游戲,而忽視了教育的目的,這兩種傾向都是不可取的。當然我們要明確的是這里的娛樂性是指“從主流游戲中提取的內在動機,如:挑戰、幻想、好奇、控制、目標和競爭等。因此,研究者和開發者應充分考慮如何為游戲者提供足夠的游戲空間,使其真正參與到各個學科的學習中去。

第四,教育游戲應注重反饋、評價等激勵機制的設計。游戲之所以能夠吸引人,其中有一個主要的原因就在于能夠對游戲者的操作產生及時的反饋與評價,并指導下一步的任務。真正能促進學生思考的反饋信息,不是對行為結果的簡單對錯判斷,也不是靠外在獎勵、評分或稱贊性的詞語所能達到的。學生需要的反饋是讓他們知道自己的操作是否正確,所做的判斷是否會對任務完成產生積極影響,任務的解決是否有了一定的進展。只有這樣的信息才是及時的、富有指導意義的,才能夠讓學習者不斷地看到自己的進步、方案的實施效果,以便調整和改進。在教育游戲設計中,無論是過關、升級、積分、財物,還是各種“值”的獲得,都要針對教育目標、教育原則認真審視。既要防止套用娛樂游戲中的打殺升級產生副作用,又要解決知識問答等簡單方式的單調性。

第五,教育游戲的設計應重視游戲者學習動機的激發。馬斯洛認為一種綜合性的行為理論必須包括行為的內在的、固有的決定因素,又包括外在的、環境的決定因素。弗洛伊德學派只注重第一點,而行為主義只注重第二點。這兩種觀點需要結合在一起。除了要研究人的行為,還必須充分重視產生這種行為的主觀因素如人的情感、欲望、希求和理想。因此,要促進學習必須重視激發學習者內在的學習動機。史丹佛大學的研究者Malone和Lepper曾試圖確立計算機游戲讓他們持有動機最佳化的特征。這些特征對于設計教育游戲有相當大的幫助。

第六,教育游戲的設計應注重考慮游戲的交互功能和學習者的控制度。交互,作為一個互惠的學習過程,是教育游戲的核心。教育上常說的交互往往是指學習者在學習過程中,與教師或同學或媒體之間的相互交流。這種交流可能并不是面對面的,但仍有重要作用,因為在社會交互的過程中發生的交互會話有利于學習,離開或缺少教師的指導和同學間的協作,會給學習者學習水平的提高帶來困難。軟件的反饋——計算機對我們的操作做出的相應變動——其實就是交互功能的一種。教育游戲不僅要求具有知識描述的功能,更強調其具備交互功能。學習者在學習課程時,游戲軟件不僅作為傳遞知識的素材,更扮演了一個指導者的角色,部分地代替了教師的功能。如何提供反饋是一門藝術。反饋太少或太多都會使操作者很快感到厭倦。反饋應該具有自適應性,對不同的響應進行不同的反饋,隨著你表現的優劣增加或減小難度。設計良好的交互不僅吸引學習者的注意力,而且還為記憶新知識、掌握新技能創造良好的條件。伴隨著這種反饋的進行產生了操作者的學習行為。通過反饋你知道了游戲是怎么工作的,設計者的設計思路,如何闖入下一關并取勝等。教學控制點是教育游戲設計中最關鍵的變量。學習者進行控制是教育游戲的一個特點,但學習者控制要適當。一些研究原本假設學習者控制的效果會優于課程控制,但結果和預想的并不一樣。有指導的學習者控制效果會更好。例如:有關教學完整性的因素、重要的序列內容、必備的知識技能等,最好由軟件程序控制,以免學習者由于控制不當而導致達不到教學目的。對有關教學便利性和個人偏好性的因素,則可留給學習者來控制。學習者可以根據自己的認知水平、專業基礎選擇合適的學習步調,并通過自主行為隨機調整。事實上,所有的課都是由學習者控制和課程控制混合在一起的。學習者的個別化控制,必須與完成整個課程所要求的時間取得平衡。教育游戲是否成功,取決于合理分配學習者和軟件的控制權。

四、結束語

總之,教育游戲以教育為目的,以游戲為手段,融知識性、娛樂性于一體,真正體現寓教于樂。現有的教育游戲設計與應用中存在一些問題,這也是教育游戲在發展中必然會出現的。作為教育游戲的設計者應該分析現有教育游戲的不足,根據學習者的具體需求,結合應用過程中遇到的問題加以改進,設計出更好的更適合于學習者學習的教育游戲。

[1]周華杰.教育游戲及其在小學教育中的應用研究[M].上海:上海師范大學出版社,2006.

[2]苗紅意.教育游戲在學科教學中的應用研究[J].浙江師范大學學報,2006.

[3][美]弗蘭克.G.戈布爾.第三思潮:馬斯洛心理學[M].上海:上海譯文出版社,1987.

[4]下一代的教育方法一電玩游戲[OL].http://server.everfine.eom.tw /blog/archives.

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