體感游戲并非只是主流玩家的玩物,而是為家庭帶來互動娛樂享受的時尚產物。雖然目前國外知名品牌在國內體感游戲市場中居于主導地位,但國內廠商憑借自身的優勢,同樣可以在這片藍海市場中占據重要的位置。
多媒體運動機主打“2H牌”
“玩游戲”這個詞家長們聽起來總是會覺得有些刺耳,不自覺地就將它與網癮等許多不好的詞匯聯系在一起。但其實,玩游戲也可以是全家一起的運動,能夠既愉悅身心,又增進感情。
像聯想控股成員企業聯合綠動日前正式發布的旗下在線多媒體運動機CT510(簡稱綠動機),便被定性為“家庭娛樂運動機”,其特色即為通過“3D全身動作交互技術”連接電視,用戶不需要佩戴和操作任何附加控制設備,就可與虛擬世界互動。
通過這樣的游戲設備,家庭中的孩子和家長可以一起游戲,既能娛樂健身,又可形成良好的家庭互動。而且綠動機除了具備體感游戲以外,還內置了影視音樂、少兒教育和電子閱讀,兼具游戲與學習之用。正如聯合綠動產品副總裁唐明勇所說的那樣,綠動機針對中國2億城鎮家庭用戶核心需求——2H(健康Health、快樂Happiness),致力于將健康和綠色的全新家庭運動、生活模式推廣進千家萬戶,為中國家庭打造健康快樂的新生活方式。
特別是在目前,中國家庭互動娛樂游戲還是一塊遠沒有開發成熟的藍海市場,其需求和市場潛力均十分巨大,因此眾多商家必有一番激烈的競逐。聯合綠動總裁羅爭表示:“網絡化的、多媒體的、全身動作交互的應用,必將引領家庭客廳娛樂進入新時代。”
“外來和尚”好念經
雖然家庭互動娛樂游戲在中國擁有巨大的市場潛力,但目前其玩家在所有類型游戲中所占比例仍然較低,優質產品較少,市場有待進一步開拓。而在國外,游戲機巨頭任天堂Wii、微軟Xbox 360、索尼PlayStation Move早已聞名遐邇。蘋果公司也招募了Xbox360背后的科技智囊團隊(Bob Drebin、Raja Koduri、PA Semi、MarkPapermaster以及其他游戲人員),可以看出,在蘋果未來的客廳戰略中,游戲已經成為了極其重要的一環。
當然,在國內除了聯合綠動推出的綠動機外,其他廠商也取得了一定的成果,像愛動推出了愛動體感運動機,平板電視企業創維、康佳等也推出智能電視,搭建嵌入式體感游戲平臺。而體感游戲公司17Vee近日與海信集團聯合,將17Vee游戲大廳預裝在海信三大系列智能電視新產品中。不過,目前多數的國內科技企業仍集體押寶于安卓系統的智能電視,忽視了體感游戲市場。而參與體感游戲市場的企業,又有好多成為代工工廠,像深圳幾家工廠大概有3萬人在從事Kinect、Xbox相關制造工作,索尼PS也多為深圳制造。
此外,國內體感游戲產品在品質上與國外知名品牌確實存在一定差距,加之受到盜版的因素和認為“舶來品更好”的觀念影響,使用戶更青睞于國外的知名品牌。
“國內和尚”需站穩腳跟
雖然國外品牌備受國內玩家的青睞,但這些品牌在中國市場目前仍處于淺嘗輒止的階段,在市面上充斥的產品其實多為水貨,所以國內品牌在體感游戲這片藍海之中存在很大的機會,必須迅速找到自己站穩腳跟之法。
首先一點便是緊緊抓住“家庭”、“健康”的理念。畢竟生產單純的游戲機會引起家長們的抵觸情緒,而且在生產銷售過程中受到一定的政策限制。因此主打家庭互動游戲的模式,不僅使產品易于被家長和社會輿論所接受,更能提升品牌的健康形象。而且現在連國外廠商也注意到了這點,像微軟便將Kinect定位為家庭娛樂產品,以期大舉進軍中國大陸市場。羅爭便表示,本次上市的綠動機與其之前公布的iSec并不是同一款產品。iSec是以游戲和體感并重,而綠動機則以運動為主,采用運動機的概念,這樣做有助于在生產銷售過程中能更加主動地與政府部門溝通;其次則是聯合綠動目前的能力和技術積累還不能在主機市場上與知名企業抗衡。
其次,既然定性為“家庭娛樂運動機”,那么游戲的主要受眾顯然并非傳統的玩家群體。因此國內體感游戲就應鎖定職業女性、少年兒童、中老年人等用戶來開發產品,他們對于游戲的品質要求不高,同時樂于接受“健康”和“運動”的概念。特別是主打“2H牌”,強調家庭互動的理念可以避開國外大作的鋒芒,掩蓋國內游戲品質上的缺憾。
再次,國外知名品牌的產品在中國市場上還存在諸多問題。其一是游戲很少有簡體中文的版本,在一定程度上提高了游戲的進入門檻;其二是缺少售后服務;其三是游戲內容上缺乏中國本土化的元素。對于這三個方面,國內品牌產品具有自身先天的優勢,因此必須善加利用,才能突破國外產品的包圍。
此外,利用本土優勢進行造勢宣傳也是國內品牌應當去做的。例如17Vee公司總裁孔飛表示17Vee今年在市場上的活動有三大塊:一個是進入大學校園推廣產品;一個是面向電視、廣播、平媒的廣告,再一個就是在不同城市舉辦線下體感游戲賽事,然后進行全國的年度冠軍比賽。而這類的造勢手段不但能大范圍選產自身品牌,還能讓更多人接觸了解體感游戲,進而擴大市場的需求。