先請大家看看兩組數據:
據騰訊財報披露,騰訊斥資16.79億元人民幣收購的《英雄聯盟》(簡稱LOL)在2011年Q4季度,為騰訊帶來了2.22億人民幣的營收和1.68億人民幣的凈虧損(凈虧損并非全部為運營凈虧損,其中包含了收購過程中所產生的開支)。游戲的前景被眾多業內人士看好。
據媒體報道,2011年11月,騰訊宣布《LOL》的國服最高同時在線突破60萬。
LOL驚艷登場的背后
必須要聲明一下:這篇稿件我沒有收“騰訊”半毛錢,如果你們看到,也只代表我會收到《電腦迷》給予的稿酬,所以請勿將“槍手”的大帽扣在我頭上!我只是想談談自己的看法與見解,僅此而已。
言歸正傳。在騰訊運營的網游中,LOL并非第一款表現優異的網游。在這之前,FPS網游《穿越火線》(簡稱CF)與橫版動作網游《地下城與勇士》(簡稱DNF)就已大放異彩,在線人數均已突破百萬。雖然之前DNF和CF在競技的公平性上低于目前的LOL,但是可以看出騰訊也在一步一步的進步。LOL、CF與DNF均為道具收費游戲,但它們卻在一定程度上保證了相對公平的競技環境。以LOL為例,財大氣粗的RMB玩家可以輕松購買各個付費英雄、任意更換漂亮的皮膚、磕雙倍經驗卡猛漲經驗,這些都是普通玩家在短時間內無法做到的。但游戲在為RMB玩家提供便利的同時,也為普通玩家打開了一扇窗戶:玩家們可以通過自己的努力,在戰場上賺取金幣,從而購買英雄、皮膚、經驗卡等商品。
如果僅僅是這樣,LOL顯然還不足以贏得90后玩家的青睞,“不花錢或者少花錢的玩家,可以依靠操作技術與敏銳的游戲意識,將RMB土老財們踩在腳下!這是我喜歡LOL的原因。”我的一位90后朋友的回答,在不經意間揭開了LOL、CF以及DNF等競技游戲紅火的根源——相對公平的競技環境給玩家們帶來的存在感、認同感與成就感。
90后玩家的執念與追求
毫不夸張地說:存在感、認同感與成就感是絕大多數玩家玩網游的根本目的。有人說玩游戲時為了休閑娛樂,與競技無關。我覺得這話純屬扯淡!在我看來,任何游戲都具有競技性。就算是每臺電腦都裝有的掃雷游戲,我們也會在掃雷成功的同時露出勝利者的微笑,更有甚者還會將戰績告訴他人。如此表現,源于人們內心深處對競技的渴望,因為只有在競爭中,才能體現自身價值,從而收獲存在感、認同感與成就感。
對90后玩家而言,他們更渴望得到以上“三感”。眾所周知,生于90后的孩子們成長于一個物欲橫流的社會,在這個遍地都是鋼筋混凝土的年代,90后孩子的內心遠比前輩們空虛,他們迫切希望能讓周圍的人們感受到自己的存在,得到大家的認同,并從中獲得成就感。你看近年來網絡上爆出的“90后炫富、燒錢、罵架、打人”等事件,正是極少數90后孩子追求存在感與成就感的極端表現。
90后玩家們懷著這樣的愿望進入網絡游戲世界,卻遭到許多免費網游的當頭棒喝。當年史玉柱一手導演了《征途》的成功,而《征途》“引誘玩家攀比消費”也被大多數網游尤其是MMORPG網游運營商奉為經典。直到今天,竭澤而漁似的“攀比消費”、“脅迫消費”、“捆綁消費”仍舊是不少網游公司青睞的運營模式。你可以免費進入游戲,但如果你不花錢,就只能是寸步難行。副本里掉落的寶物被綁定無法交易、生活玩家不花錢就做不出極品裝備、競技場與國戰永遠是RMB戰士閃耀的舞臺……種種苛刻的限制在70、80玩家們身上屢試不爽,于是游戲商以為90后玩家也會被動接受,但是他們錯了!
90后玩家并不抗拒花錢玩游戲,他們對LOL、CF、DNF乃至紅藍綠紫鉆等企鵝附加商品所作出的貢獻,就足以說明其慷慨的一面。但是,與有些逆來順受的70、80玩家相比,90后玩家最反感被人強迫消費。現實生活里就被家長強迫做乖孩子、被老師強迫做好學生、被社會強迫做老實人,到了游戲中還要被強迫,這讓天性喜歡自由、崇尚自我的90后極為反感。遇到這種情況,絕大多數90后玩家都會選擇更換游戲,他們奉行“寧缺毋濫”的原則,對于不合胃口的游戲堅決放棄。這也是近兩年來,國產免費網游陷入低谷的重要原因。
另外,不得不說的是在當今社會急功近利大環境的影響下,90后玩家大都比較浮躁,對待一些堪稱精品卻有一定上手難度的網游明顯缺乏耐心。比如《魔獸世界》與《劍網3》,那種循序漸進的游戲娛樂方式令90后玩家頗為不爽,他們更喜歡類似CF、DNF等較為直接的游戲方式。因此,《魔獸世界》增長乏力,《劍網3》叫好不叫座的現象也就不足為奇了。
網游在未來的演變
那么,現在的孩子們到底喜歡怎樣的網游?或許有人會說是競技網游,并拋出網上盛行的“MMORPG衰落,競技網游崛起”等論調。然而在我看來,競技網游之所以能夠大行其道,與其游戲性質無關,而是因為它為90后玩家們提供了一個相對公平的競技環境,絕大多數玩家都能憑借精湛的技術贏得大家的認同,取得不俗的成績,從而找到自己存在的價值。
如果MMORPG能夠為90后玩家提供這樣一個舞臺——副本適當掉落可交易的RMB寶物、生活玩家可以憑借自己的努力做出極品裝備、競技場與國戰舞臺上多一些可以左右勝負的競技因素……總之,能夠讓玩家們的努力得到一定回報,并且上手的門檻不能太高(可以在中后期展現游戲豐富而復雜的一面,但前期一定不能過于豐富),這樣的游戲就能獲得玩家的青睞。你看網游“常青樹”《夢幻西游》,之所以到今天仍然具有較高的人氣,也是因為它給玩家們提供了一個實現自我價值的舞臺,無論RMB戰士還是普通玩家,都能從中找到自己生存的價值。而《征途2》“支持玩家之間交易,官方收取交易稅”的贏利模式,雖然未能從根本上解決“RMB戰士橫行”的問題,但是“國戰”的時候,再也看不見美式英雄橫行于戰場而不倒的現象。隨著90后玩家逐漸成長起來,未來的網游應該是每一位玩家展現自我的舞臺,而非RMB戰士的屠宰場。擁有相對公平的競技環境,才符合年輕一代玩家的口味,才能讓挑剔的90后玩家們大呼“OK”!鑒于此,可以預見,未來的MMORPG網游要想抓住年輕玩家,就必須在競技元素上做文章,加重游戲的競技性。事實上,一些網游已經邁出了這一步,比如講究格斗技巧的《劍靈》。