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從《泡芙小姐》看數字媒體對動畫創作的影響

2013-01-01 00:00:00馬秋霞
藝術科技 2013年3期

摘 要:通過對動畫片《泡芙小姐》系列的動畫形式、劇作、造型設計以及配樂等具體動畫創作過程的討論,試圖分析數字媒體對動畫創作的影響,即數字媒體賦予了動畫創作多樣、互動、似真、原創等諸多新的特點。

關鍵詞:數字媒體;《泡芙小姐》;動畫創作

談到中國近年來的動畫創作產量很高,效果卻不盡如人意。其中關注度較高的動畫即:從電視拓展到影院的《喜羊羊與灰太狼》系列、登上央視的《秦時明月》系列,以及在網絡上熱播的《泡芙小姐》系列。數字媒體的普及是形成上述局面的主要原因之一,數字媒體科學技術、藝術理念、傳播途徑等許多方面都影響著動畫創作以及整個動畫傳播過程。以上三個系列的動畫作品還在繼續創作,而數字媒體在其中的影響也越來越明顯。

1 數字媒體與《泡芙小姐》

所謂數字媒體,即以數字方式存在和以數字方式傳播的媒體,主要包括網絡媒體與移動媒體等。對于動畫創作而言,隨著數字媒體的普及,在與傳統媒體疊加后形成交相輝映的動畫全媒體時代。2011年4月,網絡自制動畫片《泡芙小姐》在優酷網上首播,該動畫片共八季,每集10到20分鐘,采用網絡周播的形式播放,截至日前已更至第四季結束。源于目前的數據(截止2013年3月14日)顯示:優酷網累計播放次數已超過14694.2萬次;人人網泡芙小姐公共主頁以達195708人關注,同時開通微信“misspuff1234”;在現實生活中,泡芙小姐淘寶官方主題店開始銷售該動畫衍生產品。至此《泡芙小姐》收獲了不菲的收視率和關注度。

2 數字媒體對動畫創作的影響

數字媒體影響著目前的大部分動畫創作過程,以《泡芙小姐》為例,影響主要集中體現于形式、劇作、造型設計、配樂等方面。

2.1 數字媒體技術使動畫形式多樣化

在動畫《泡芙小姐》中,主要以實景與動畫結合的畫面風格,同時融合像素動畫、游戲動畫、偶動畫、三維特效等多種動畫形式共同完成動畫主題的表達,形成動畫形式多樣的表現風格。其中以《泡芙小姐》第一季為例,片中便出現了多種動畫形式,具體如:每一集片頭真實場景的渲染、片尾三維動畫特效的主題深化(見圖1、圖2);《泡芙小姐的口紅》中的像素游戲動畫,是其對敘述者“超級瑪麗”的角色形象以及經典游戲《超級瑪麗》的解構和創新(見圖3);片中多次出現的關于人物、背景的介紹動畫都是由簡單的線條動畫完成的,卻直觀準確地介紹出人物與背景;最后一集《泡芙小姐的泡芙》借物喻人通過泡芙玩偶動畫透視出《泡芙小姐》第一季的動畫創作過程(見圖4)。

圖4 偶動畫這種不同動畫形式的融合,不但降低了創作成本、簡化了創作過程,同時也是數字媒體與傳統媒體結合的一種具體體現。特別是在動畫創作過程中,動畫形式也越來越多樣,許多非主流的動畫元素也開始成為主流動畫作品中的新亮點,而在《泡芙小姐》動畫創作中便充分地運用了每一種動畫形式的表現優勢。

2.2 數字媒體載體使動畫劇作互動化

隨著數字媒體作為載體在動畫創作與傳播過程中的廣泛運用,使得動畫創作者們越來越重視互動過程。《泡芙小姐》的每一集都是由一個獨立的小故事構成,圍繞主角的日常生活展開,通過燈泡、高跟鞋、收音機、蘋果等生活物件透視出貼近于生活的情節,將世界末日、買房租房、選秀黑幕等時下社會熱點融入動畫內容中,同時結合具體的播放時間以貼近觀眾的實際生活時空,增強了動畫內容的真實性與時效性,奠定了與受眾的互動基礎。例如:關于沙塵天氣的《泡芙小姐的口罩》便于北京沙塵天氣時播放;《泡芙小姐的蘋果》便是在圣誕節這一周播放。由于進行網絡周播的形式進行播放,能夠使傳播效果及時地反饋于當時的動畫創作中,這種片內片外的及時互動影響甚至決定了后續的動畫創作。具體如:動畫創作者與受眾都在關注著優酷網、人人網、新浪微博等媒體上的傳播動態,并及時呈現在動畫內容中,采用街頭采訪或是動畫制作的方式;以及《泡芙小姐的泡芙》一集中將《泡芙小姐》第一季的動畫創作過程以一種自省的視角展示在觀眾面前,與觀眾進行更深刻的互動過程。

2.3 數字媒體使動畫造型設計似真化

在《泡芙小姐》中,似真的動畫造型是其吸引觀眾的又一法寶,這里用的是“似真”而不是“真實”,緣于兩點:第一,雖然動畫中場景造型大多來源于拍攝的真實場景道具,但是在動畫片中所呈現的卻是根據劇情需要而進行適當設計后的似真場景,使觀眾們在觀看后有一種“真真假假”的感覺,在生活中隨處可見卻又有所不同;在動畫片中的道具在真實道具與動畫造型間轉換,如《泡芙小姐的拼圖》《泡芙小姐的茶杯》中出現的拼圖與杯子,這些道具造型在完成主題表達的同時也讓觀眾聯想到泡芙小姐官方主題店中的真實產品。這種似真的場景與道具降低了動畫成本卻又不丟失動畫本質的假定性。第二,《泡芙小姐》中的大多數人物角色,都能在劇中或劇尾字幕中找到造型“來源”。這些似真的人物造型很多,包括主角泡芙,泡芙的閨蜜們;以及分集主角、路人老頭、街頭采訪對象等等。特別的是劇中的導演小智、梵制片等,這些動畫創作者們也作為劇中角色出現,將導演、制片、動畫成員以及投資人員等提至幕前與觀眾直接對話與互動,也將原型與人物角色間的設計過程展示在觀眾眼前。在動畫中準確適時地表達出虛擬與真實之間的轉換,數字媒體較之于傳統媒體更容易達到這一點,并能在其中達到意想不到的效果。

2.4 數字媒體使動畫配樂原創化

關于《泡芙小姐》的配樂,主要由原創音樂、經典改編音樂組成。這些原創音樂在動畫中無處不在,包括動畫片的主題曲、插曲、背景音樂等等。具體如《泡芙小姐》的同名主題曲便是由原創音樂人雷霖等為該動畫創作,歌曲歌詞“一見一件東西,裝著感情分或離”也是動畫主題的具體表現,這段原創音樂運用于片尾曲以及劇中手機鈴聲等。同時,片中不少插曲、背景音樂也來源于原創,如:《泡芙小姐的Walkman》一集中的原創歌曲《跟著感覺走》便是由燒烤店老板形象提供者友情演唱;《泡芙小姐的畢業照》一集中的原創歌曲《畢業了》也來源于原創音樂人;《泡芙小姐的燈泡》一集中出現多首網絡改編歌曲《我想有個家》等。原創音樂大量出現在動畫中甚至成為動畫的故事內容,源于數字媒體的普及,使更多的人進入原創音樂創作隊伍中,也使動畫創作者們更容易收集并運用到動畫創作中。這些貼近于生活、來源于原創的音樂使作品更能引起觀眾的共鳴,使原創音樂人和普通觀眾們都能成為動畫創作的直接參與者。

3 數字媒體在動畫創作中的應用策略

通過分析數字媒體對《泡芙小姐》動畫創作過程的影響,我們不得不重視數字媒體在時下的動畫創作中的具體應用。

3.1 數字媒體與傳統媒體的融合與互補

當下是一個數字媒體與傳統媒體疊加后形成交相輝映的全媒體時代,數字媒體與傳統媒體之間的關系日趨融合。對于動畫創作而言,這種融合互補具體體現在數字媒體技術與傳統動畫元素、傳統藝術與數字媒體藝術、數字媒體傳播媒介與傳統媒體等多個層面的融合互補。在《泡芙小姐》中,這種多樣的動畫形式、互動的動畫劇作、多渠道的傳播媒介等多層面的融合互補,便是《泡芙小姐》贏得眾多觀眾重要因素。對于數字媒體而言,不能只專注于新技術的開發與運用,需要結合傳統媒體共同發展。對于動畫發展而言,充分運用數字媒體與傳統媒體各自的優勢達到動畫的可持續性發展。

3.2 數字媒體中的精確受眾定位與粉絲產業

隨著數字媒體的發展,在各種信息的傳播過程中,受眾定位呈現出精細化的趨勢。《泡芙小姐》將受眾定位于越來越多的數字媒體使用者,20至30左右的年輕上班族和大學生,因此在故事內容選擇上緊貼這一群體的現實生活、網絡傳播途徑也符合受眾群體的觀影習慣。由此可見,精確的受眾定位是動畫作品在數字媒體時代成功的重要基礎。同時,在數字媒體的傳播環境容易形成受眾群體的粉絲現象。《泡芙小姐》將這種粉絲現象也運用到片內片外與受眾的互動創作中,將受眾日常生活中的數字媒體元素納入動畫創作中能提高對受眾的信息吸收率,使這種粉絲現象具象化、產業化,對受眾形成一種良性引導。

3.3 數字媒體的交互式傳播與品牌意識

全媒體交互式傳播模式是數字媒體傳播中一種比較成功的傳播模式。《泡芙小姐》在一定程度上采用這種傳播模式,即將制作、播出、營銷等同時進行,第一時間接受來自于受眾的反饋與互動,鎖定更多的受眾以達到更好的傳播效果。在這種數字媒體傳播過程中,由于目前數字出版物版權的相關法律還不甚完善,版權保護便成為數字媒體時代中動畫創作甚至是團隊生存的重要因素。網絡自制劇便是為應對如此復雜現象而催生的傳播模式,優酷網與互象動畫公司攜手合作的網絡自制動畫《泡芙小姐》也突破傳統動畫的盈利模式,通過植入廣告與衍生產品來達到盈利,包括音樂、宣傳片、手機主題等數字出版物,配合泡芙小姐淘寶官方主題的劇中實體物品銷售,建立更加完善的產業鏈,形成動畫作品的品牌意識。

綜上所述,數字媒體在數字媒體科學技術、藝術理念、傳播途徑等許多方面都影響著動畫創作,這些影響也將隨著數字媒體的發展越來越明顯,同時也會越來越復雜。通過對《泡芙小姐》的個案分析,希望能夠緩解時下動畫創作中的一些難關,希望動畫創作者們合理的借鑒其中數字媒體運用的成功之處。

參考文獻:

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作者簡介:馬秋霞(1991—),女,云南大理人,碩士,主要研究方向:新媒體與現代影像研究、動畫。

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