
摘要:動畫是綜合藝術,許多藝術理論家都視“動畫是一種特殊的藝術樣式”而極少論述動畫以及與其它藝術的關系,更遑論動畫與攝影的關系。動畫同時也是藝術與技術的結合體,動畫是隨著攝影技術的誕生而誕生的,動畫的發展與攝影緊密相連,即算是到了電腦動畫時代,攝影依然滲透到動畫制作的廣泛環節中。而研究動畫與攝影的關系,特別是審視攝影在動畫創作與動畫教育中的重要性,將有助于更好的認識、理解動畫的特性,從而培養出真正的技藝兼通的動畫人才,創作出更多、更好、更富有藝術感染力的動畫作品。
關鍵詞:動畫 攝影 關系
動畫(Animating)在詞典中的解釋是“賦予生命”的意思,從這個意義上來講它是一種手段,使得本來沒有生命的形象活動起來。美國的一位動畫藝術家Preston Blair在他的著作《Cartoon Animation》中指出“動畫是藝術同時也是技術”。著名科學家、諾貝爾物理獎獲得者李政道教授曾說:“科學與藝術是一個硬幣的兩面”,意指藝術與科學殊途同歸,不可分離。毫無疑問,動畫是藝術與技術的結合體,在動畫的誕生與發展過程中,有許多藝術與技術對它產生了深遠影響,而攝影則是其中不得不提的一個重要角色。
一、源起:攝影與早期動畫
法國考古學家普度歐馬在研究中發現,二萬五千年前石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分圖,這是人類試圖用筆(或石塊)來捕捉動作的嘗試。而我國新石器時代也出現了在舞蹈紋彩陶盆上繪制的多手臂的舞者(出土于青海大通上孫家寨)。在公元前后的中國古代的巖畫和壁畫以及埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖畫,也仍然只是表達了對運動過程的記錄的渴望。有的研究者把它稱之為“原始意象動畫”。而后來的走馬燈利用了火燭燃燒產生的熱對流使得燈壁轉動,而燈壁上繪制的奔馬分圖在轉動中由于人眼的視覺暫留,產生了動畫效果,可以視作現代動畫的雛形。
到了1830年由戴格爾與尼茲相繼發明攝影術之后,由于攝影紀錄形象的準確性,而使繪畫的寫實性被迫重新思考,加上社會快速的變遷,于是產生了以簡御繁的素描漫畫。而隨著攝影技術更新,整個十九世紀末的藝術更瘋狂投入追求分解動作、表現整體運動的感覺之中。藝術家們利用攝影對瞬間動作的捕捉優勢對畫面進行完善,并在完善放映技術之后逐漸制作成動畫影片。
1873年麥布里奇用多臺照相機拍攝了馬的奔跑過程,然后將這套照片放在“幻透鏡”上演出;1906年科爾運用攝影機上的停格技術拍攝了一系列不斷變化形狀的手繪造型影像;1907年美國的一位無名攝影師發明了逐格拍攝法,布萊克頓運用這種方法攝制出第一部真正意義上的動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》,使得無生命的形象在銀幕上活動起來。攝影技術的發展使得原來不能運動的物體通過連續放映而動起來,動畫就此誕生。
早期的動畫,逐張繪制、逐格拍攝,制作一分鐘的動畫需要花費巨大的人力、物力。而在1914年赫德發明了賽璐珞透明片以替代笨重的攝影玻璃基片后,只需將活動形象與不動的背景分層,活動形象單獨描畫在賽璐珞片上,而把不動的背景放在下面相疊拍攝,從而奠定了動畫工業的基礎。
二、發展:攝影與傳統動畫
《辭海》對動畫影片的解釋是:用圖畫表現藝術形象的一種美術影片,攝制時采用逐格攝影方法,把許多張有連貫性動作的圖畫,依次一張張地拍攝下來,連續放映時,就在銀幕上產生活動的影像。不止是《辭海》,幾乎國內外所有的辭典對動畫的解釋中都會用到一個詞語——逐格拍攝,因為最早的動畫是通過逐格拍攝、連續播放來實現的。
動畫發展到現在,依據生產工藝的不同可以分為傳統動畫和電腦動畫。而傳統動畫又分為有紙動畫和定格動畫,有紙動畫是繪圖紙與攝影機之間的交流,而定格動畫是實物實景與攝影機之間的交流。
制作有紙動畫時,先通過固定攝影臺單張拍攝影繪制好的圖片,再以電影制式播放。拍攝時攝影師會根據鏡頭攝制表上寫明的規格、處理要求和拍攝個數進行工作,不斷地更換動畫畫面,逐格拍攝,直到一個鏡頭拍完為止。動畫鏡頭中的許多技巧,如推拉搖移、淡入淡出、迭化驗、圈、劃,以及燈光處理、特技攝影等都必須要在拍攝時解決。如一個閃電的鏡頭,可以在原來一張暮色沉沉的夜景之上,突然換上一幅日景,這樣通過夜景和日景的多次交叉拍攝,在銀幕上便產生電光閃爍的視覺效果。又如國產水墨動畫片《牧笛》中用攝影的疊化技巧將一套牧童睡在樹杈上的動畫,與另一套牧童在原來的環境之中站起來步入夢境的動畫,用240格畫面作了10秒鐘的交叉漸變,形象地表現了水墨畫幽雅,含蓄的意蘊,使觀眾不由得循著牧童的笛聲進入他的夢幻世界。
制作定格動畫時,拍攝局限在攝影棚內,在拍攝一個縱深感很強的遠景時,往往運用強迫透視法。強迫透視法是利用透視線來制造空間縱深感的幻覺。還可以在一個中景前布置前景物,通過對近景畫面的遮擋,拉大前后空間距離的視覺效果,豐富近景、中景、遠景的層次感,在有限的布景空間內營造強烈的空間透視。我國上海美影廠80年代拍攝的木偶動畫《阿凡提的故事》使用了“一拍二”技術,即一幅畫面拍攝兩次,動作連貫性比“一拍一”稍差,但大大節省了人力、物力與時間。而國外的《圣誕夜驚魂》在拍攝中使用了8臺尼康D80數碼單反照相機,利用過度曝光來拍攝異想空間,取得了很好的藝術效果。
在傳統動畫的創作中,無論是有紙動畫還是定格動畫,它的生產工藝流程中必定包括中期制作的攝影表規劃,和后期制作的校對拍攝。攝影表規劃是動畫導演的工作,攝影表內容包括產品序號、鏡頭號碼、動作提示、長度、對白、口型、原動畫格數、分層關系、背景、拍攝指示等。校對拍攝有時由導演助理來完成,不僅要熟悉攝影機功能同時要懂得讀解攝影表,領會導演意圖,并通過校對發現問題及時補救,保證順利拍攝。因此,可以毫不客氣地說,傳統動畫有賴于攝影實現鏡頭畫面,攝影是傳統動畫的重要支撐。
三、現在與未來:攝影與電腦動畫
在計算機技術和網絡技術飛速發展的今天,科技成為了藝術創作的現實工具和傳播載體,21世紀是電腦動畫高速發展的時代,《功夫熊貓》《變形金剛》《冰河世紀》《埃及王子》等電腦動畫大片橫掃熒屏,普通電影中也不缺乏電腦動畫的吉光片羽,輕揚如《阿甘正傳》片頭中羽毛徐徐飄落之鏡頭,或是浩大如《珍珠港》中日機橫行肆虐之場景。電腦動畫的發展,給電影行業帶了前所未有的想象空間。
一般認為,動畫是一種集合了繪畫、漫畫、電影、攝影、數字媒體、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的綜合藝術表現形式,但電腦動畫的制作區別于傳統動畫的逐格拍攝、連續播放,它是通過逐幀制作、連續播放來實現的。從字面理解似乎與攝影已無關,其實不盡然。
以三維電腦動畫制作為例。要制作可連續播放的每一幀,首先要建好模型,然后通過三維動畫軟件中的虛擬攝像機拍攝出一張張靜幀圖片。一個攝影鏡頭能使用于捕捉任何的聚焦點,如同真實攝像機一樣,虛擬攝像機也要設置機位、拍攝角度和運動軌跡。可以根據劇情需要拍攝各種畫面。同時三維動畫軟件中還具備有燈光的架設命令,隨著渲染技術的成熟,特別是全局光照技術的廣泛應用,已經可以完全模擬生活中的光線效果,甚至構想中的幻境。如好萊塢巨制、全球票房冠軍《阿凡達》,在電腦三維動畫部分成功借助并發揮了攝影技術中光線色溫的技術特點,用于對動畫藝術效果的控制,非凡的想象、強烈的視覺沖擊,令人震憾,取得了極高的藝術成就,而這遠非普通實拍電影所能達到。
當然,在電腦動畫時代,更多時候攝影技術是作為一種表現藝術構想和藝術造詣的技能手段而普遍存在。例如準確運用遠、全、中、近、特等各種攝影景別,能突出動畫角色形象、烘托動畫場景氛圍,強化劇情沖突、增強吸引力。或是確定鏡頭的視角設計,如畫面的角度,平、俯、仰,正面、正側、斜側、背面等,多角度拍攝的畫面塑造各種不同的角色、表達豐富的情感。而在表現不同的動畫角色和場景時,正面、前側、側面、后面、背面光等不同攝影光的運用能更好的體現角色個性特征、渲染故事環境、控制劇情節奏。
電腦動畫時代,人們往往容易過于糾結于技術,容易為技術而技術。一味地采用高科技手段去創建缺乏內涵和審美價值的、僅能迎合大眾審美口味的所謂的“形式大于內容”的通俗藝術作品,是一種盲從科技的短視,于科技,于藝術,均是不利的。
動畫在現階段已經發展成區別于影視藝術之外的獨立文化門類,受眾層面十分廣泛。作為新興的藝術門類,動畫之所以打動人心,之所以集萬千寵愛于一身,在于其藝術感染力。無論使用多少技術手段,普通觀眾看到的永遠是技術支撐下的藝術表現。從這一點來說,無論電腦動畫技術發展到什么水平,攝影永遠不會與之分離。因為,在動畫片的創作中,攝影的藝術表現力是在動畫導演的總體構思下,在美術設計及原動畫的配合下得以實現的,它是一種渲染、烘托影片主題、人物、氣氛的手段。
四、思考:攝影與動畫教育
進入新世紀以來,國家出臺了多項支持、鼓勵動漫產業發展的政策,國辦發[2006]32號文件更是明確提出,力爭用5-10年時間躋身世界動漫大國和動漫強國行列,我國動漫產業的發展駛入快車道。高速發展的動漫產業亟需動漫人才,動漫教育也變得炙手可熱,2000年以前全國只有兩所院校舉辦動漫專業,而截止到2009年底的數據顯示,全國開設動漫專業的本專科院校達到1279所。大部分的院校在不了解動漫產業、沒有充分認識到動畫的藝術性與技術性的前提下一轟而上匆忙舉辦動畫教育,沒有學科支撐、不知道開什么課程,于是依托美術系舉辦的就重視繪畫訓練,依托計算機系舉辦的就強調計算機技術的學習,導致教學與市場脫節,連續三年動畫專業學生就業率均居于全國后十位。
在教育部2012年新設置的本科專業目錄中,動畫專業是屬于藝術學大類下的一級學科戲劇與影視,由此足見影視學對于動畫學的重要性。但同時我們也應該清醒地認識到,動畫學是一門交叉學科,動畫也是一門綜合藝術,動畫是藝術與技術、文化與產業的結合體,動畫人才應具備多種藝術素養、熟練掌握各種技術。作為高校,無論我們培養的是商業動畫的工作者還是藝術動畫的創作者,攝影藝術與技術均應該作為專業必備知識與技能來學習。動畫的過去、現在與未來,必將與攝影緊密聯系在一起、密不可分。
(本文系湖南省哲學社會科學基金項目“文化強省戰略背景下湖南本土動漫品牌推廣的研究”<項目編號:2010YBA018>、湖南省高校教改項目“兒童動漫創意設計人才培養模式及其質量保證研究”<項目編號:2012620>的階段性研究成果)
參考文獻:
[1]賈否,路盛章.動畫概論[M].北京:北京廣播學院出版社,2002.
[2]田蘇娜.動畫的靈動——技術背景前的人文精神[D].江西師范大學,2007.
[3]仝琳.論攝影技術在動畫制作中的重要作用[D].山東師范大學,2010.
[4]段孝萱,樓英.試論動畫攝影的藝術表現力[J].中國電影年鑒,中國電影出版社,1987.
[5]李于昆.數字藝術與技術的審美關系審視[J].新美術,2006(2).
[6]國家扶持動漫產業發展部際聯席會議辦公室. 2009-2010中國動漫產業發展報告[M].長沙:湖南美術出版社,2011.