張雪
韓國女總統樸槿惠上任以來,提出了對未來國際化《五大核心產業》的戰略,排位第一名的就是游戲產業。韓國游戲業在十年間年均增長率達20%以上,并于2005年超越電影產業,成為韓國文化產業中規模最大的行當。韓國已是不折不扣的“游戲帝國”。
韓國游戲業的轉折點是在1996年《風之國度》開始上市運營的時候,這個游戲開創了不同的兩個時代,1996年之前的韓國游戲業中只有街機(Arcade)在整個市場中占有很高的比率。而之后的韓國游戲業順風順水,發展迅猛,勢不可擋,成為世界重要的游戲產業國家。回顧韓國游戲業發展之路,借鑒韓國游戲業的發展經營模式,對中國游戲業未來發展有所幫助。
超越危機的新機會
1996年之前,整個韓國游戲市場非常分散且到處是非法復制的PC游戲。這樣的情況下雖然也出來了像《創世紀戰》《White Day》等少數優秀的游戲,但是面對本身就要崩潰的游戲開發市場,NEXON的《風之國度》成為了一個突破口。
《風之國度》采用了同名漫畫,最先超越了基于圖形網絡游戲的象征性意義,從而改變了韓國的游戲市場樣式。玩家們只有通過直接撥號登錄服務器才能進行游戲,對遭遇非法復制的游戲市場起到了很大的約束作用,通過收取玩家們每月日程金額的服務費用來計費,這種方式的建立也成為堅持不懈、穩定的銷售商業結構。《風之國度》不愧被稱為游戲市場誕生的新典范。
《風之國度》的成功給當時低迷的游戲市場注入了新的活力,不論是專注于經典游戲的開發者,或是對市場狀況猶豫的人們,都看到了美好前景。人們奮力前進使韓國的游戲市場開始充滿了前所未有的活力。
1997年,韓國爆發了經濟危機,很多公司倒閉,大批人員失業。在生活的壓力下,人們更加渴望從游戲世界中獲得勝利和自尊的滿足,開始走進網吧尋求精神解脫。同時,有很多人將他們的失業遣散金投入到開設網吧等游戲娛樂場所中,于是當年韓國的網吧以及本土的網絡游戲如雨后春筍般發展起來。
在此過程中,韓國政府認識到,靠重型工業來支撐全國經濟的做法是片面的,于是將IT、娛樂產業視為新的經濟增長點,開始大力扶持。從那時起,科技含量極高而能源消耗極低的游戲制作及相關產業擔負起了“富國興邦”的重擔。由文化觀光部出面組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產業提供從資金到技術上的多方面支援;成立游戲投資聯盟,政府每年向游戲產業投入的資金多達500億韓元,并為游戲企業提供長期的低息貸款;設立信息化基金和文化產業基金,為游戲產業服務;對指定的風險企業實行各種稅制優惠政策,減少甚至免除游戲企業的稅務負擔;建設游戲產業基地以扶持中小游戲企業的發展;對從事游戲產業的高科技人才免除兩年的兵役。
在韓國,從制作到運營一個網絡游戲公司,起步門檻較低,主要得益于政府實行的援助計劃。此外,在有利的政策形勢下,韓國出現了眾多的游戲院校,一些原本不涉足此領域的大學也開設了游戲相關專業課程,以大力培養游戲專業人才,從而為游戲生產提供了基礎保障。
快速商業化
《風之國度》成為突破口的2年后,1998年《天堂》開始了正式的服務,《天堂》展示了網絡游戲以后應該要走的方向,和《風之國度》一樣都是以同名的漫畫改編,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)系統性堅實基盤的游戲。同時是網絡游戲中通過人與人之間的交流競爭為原理的活用游戲。
《天堂》的登場和發展與網吧的增長有著密切的聯系。因為當時還沒有像現在一樣普及的高速個人網絡,為了享受網絡游戲很多的人選擇去網吧。在這樣的背景下,與《天堂》一樣的網絡游戲和網吧在相互協同作用下一起增長。
1998年韓國全國的網吧大約有3000個,1999年約有15000個,2000年急速地增加到約有21000個。《天堂》也同樣在1998年初期服務對象不過約1000名,到了2000年高峰時期同時申請突破了10萬人。并且《天堂》的開發者NCsoft于2000年3月在KOSDAQ(韓國電子股票交易系統)上市,從而證明了游戲市場中巨大的商業價值。NCsoft與《天堂》的成功使很多投資者們開始轉向游戲市場,2000年初期的韓國游戲市場達到了黃金時期。
向世界尋找約定之地
從1990年后半年開始到2000年初期為止,韓國的網絡游戲市場一直處于黃金期的市場增長,開發者們帶著夢想和希望熱切地開發游戲,1990年在韓國開發網絡游戲的企業約30個左右,但是進入到2000年的時候游戲開發者的數字增加了百倍以上,很多游戲企業都雨后春筍般的上市。問題是并不大的韓國游戲市場不能消化掉如此眾多的游戲。
正如同16世紀的歐洲人們踏著財富和名譽的船出海一般,韓國的網絡游戲在海外又迎來了新的天地。
海外市場中最早展現成果的是《熱血傳奇》,以武俠為素材的MMORPG《熱血傳奇》,在中國市場獲得了很大的成功創下了同時50萬人在線游戲的奇跡記錄。受到《熱血傳奇》 成功的刺激,很多韓國游戲都開始敲打海外市場的大門。相比競爭激烈的韓國本土市場,肥沃的海外游戲市場無疑是最誘人的。
市場的重組和飛躍
進入2000年中期韓國的游戲市場也遇到了危機。沒有充分的準備而挑戰市場,致使很多的游戲連名字都沒有被大家所知就消失了,投入數百億萬資金規模的大型項目情況也不樂觀。以MMORPG為中心的市場結構開始晃動的時候,新題材的游戲又占據了主流地位,與復雜的系統和需花費很長時間投資的MMORPG題材相反的,需要很短時間便可輕松享受的休閑游戲成為了市場的主流,《跑跑卡丁車》《Audition》《街頭籃球》等游戲都受到了玩家的青睞,為陷入低迷的網絡游戲市場進行了重組。特別是在實現了FPS(第一人稱射擊類游戲)完美網絡化的《特種部隊》以后,興起了網絡FPS游戲開發的熱潮,并大大地影響了市場,為當時停滯的網絡游戲市場提供了轉禍為福的機會,確保了市場競爭率的韓國游戲也以此為踏板再次開始了向海外市場的進軍。
現在韓國游戲在中國、日本、東南亞、美國、歐洲、南美等全世界大部分的地區進行著服務。享受著韓國游戲的全世界玩家們都在不知不覺中與韓國文化打著交道。