石菲
近年來,全球游戲產業蓬勃發展,業界普遍看好中國的游戲市場。潛力無限的市場同時意味著巨大的商機和未知的挑戰,對于游戲制作公司來說,不僅要充分理解美術和藝術,還要理解要實現這種游戲效果的工具。
更高挑戰
維塔士公司總部位于上海,是一家具有創新意識的法資游戲制作公司,目標直指全球娛樂軟件行業20億美金的巨大市場,其創始團隊曾經在中國創立了規模最大的國際化游戲制作公司。維塔士的愿景是成為世界上最大最好的游戲外包制作公司。維塔士團隊目前所從事的項目包括:Xbox360的賽車游戲,Xbox360和Playstation3的AAA動作冒險類游戲,國際化的MMORPG和著名PSP游戲,以及好萊塢大片等。
自2004年12月在上海成立以來,維塔士的制作團隊迅速而健康地發展壯大,到2012年10月已有1000名員工。維塔士于2007年12月在成都成立了分公司,2012年5月在西安建立了新分公司,這也是繼上海、成都、越南西貢之后的第四個制作中心。此外維塔士在巴黎、溫哥華、東京也設有工作室。維塔土的客戶已經囊括世界20大頂尖游戲公司中的15家,他們正在尋求以更有競爭力的成本在更多的平臺上制作出更多的游戲。
維塔士的國際化團隊包括了來自15個國家的成員,帶來了幾十家業內領先公司的從業經驗。維塔士公司首席執行官蘭吉利表示,“我們是第一家來到中國的專業外國電子游戲開發廠商。我們關注的重點是電子娛樂產品的外包,我們的員工來自15個不同的國家,其中超過80%的員工是中國人?!?/p>
維塔士公司分為兩個主要的部門,美工部和游戲部。美工部由工程師來設計美工圖片,游戲部是幫助游戲公司完成游戲的設計和開發。目前為止在全球20家頂級娛樂集團中已經有18~19家成為維塔士公司的合作伙伴。在中國排名前4家的游戲開發商也是維塔士公司的客戶。
蘭吉利認為隨著技術的發展給娛樂媒體行業帶來了不少變化與挑戰。也正是因為這些挑戰才使得這些公司將內容外包給外部公司,蘭吉利認為這些頂級娛樂公司正在面臨兩個挑戰,創造更高質量的內容,并且將這些內容推廣到多個平臺上。
對于電影行業來說,好萊塢在2012年發布的電影《超級戰艦》的特效鏡頭比3D時代的《世界大戰》多出了五倍。而數字內容的增長對于游戲行業來說則更加充滿了挑戰,除特效外,游戲業還必須要適應下一代的超高清屏幕和硬件設施。
第二個挑戰就是要能夠在更多的平臺上展示這些游戲,隨著移動終端的發展,現在的游戲要做好適應成百上千個平臺和操作系統的準備。因為不知道游戲用戶會在哪里出現,他們會使用哪個平臺。
理解工具
對于維塔士公司來說,更大地挑戰來自內容方面,也就是如何創造更高清晰度的圖片。
蘭吉利認為歐特克所提供的制作軟件能夠創造更高清晰度和更高分辨度的內容。“我們現在正在開發的游戲都屬于下一代游戲,下一代游戲的細節程度超過了現在大型游戲的2~2.5倍?!崩缭趧撛旒y理方面,如果要創造出更好的視覺效果,需要美工師不僅僅是理解內容,而且要求美工師要理解游戲的引擎是如何工作的。好的細節效果可以讓一個游戲中的人物皮膚毛孔清晰可見,甚至游戲玩家可以感覺到這個人物正在與你對視。這使得游戲更加有意思,更加好玩,更加驚人。同時也使游戲工作者的工作更加艱巨。開發人員需要有新的工具、新的方法才能夠實現這樣的效果。
此外,在Zbrush軟件的幫助下,可以實現更高的清晰度和仿生度。它將三維動畫中間最復雜最耗費精力的角色建模和貼圖工作,變成了簡單有趣的操作。設計師可以通過手寫板或者鼠標來控制Zbrush的立體筆刷工具,自由自在地隨意雕刻自己頭腦中的形象。至于拓撲結構、網格分布一類的繁瑣問題都交由Zbrush在后臺自動完成。細膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發絲、青春痘、雀斑之類的皮膚細節,包括這些微小細節的凹凸模型和材質。
“因為涉及的細節越來越細致,就不能夠只是依賴于人的肉眼,我們現在有幾百個工具可以幫助人們來調整和核對這些細節的正確性。我們在培訓員工的時候,不光要求他們理解美工和藝術,也需要他們理解要實現這種下一代圖片效果、游戲效果的工具。而我們的IT技術人員和美工師也必須要具備處理復雜流程的技術和經驗,我們目前就是這樣培訓IT技術人員和美工師的。”蘭吉利說。
除了更逼真的細節效果,維塔士公司要面對的另外一個挑戰就是分享和協作,如果說幾年前游戲的制作可能只需要十幾個工作日就可以實現,現在的游戲需要二十幾個工作日,而下一代游戲角色的制作時間會達到四十幾個工作日。所以想有達到更好的游戲、形象、角色效果,就需要更多的人手。
維塔士幫助游戲公司和電影公司實現無限的數碼制作,使這些企業能夠擴大他們自己的創造能力。目前在游戲產業中很多公司可以非常清楚地區分著前期制作、制作、潤色、測試等流程。在中間件、在線通訊以及項目管理工具的幫助下,既可以有小規模具有高度創造力的團隊和個人來設計和定義產品,也可以進行由大規模、更加工業化的組織團隊來負責制作符合質量水準要求的產品?!霸?005年只需要一個工作室200人的團隊就可以制作一個高水平游戲?,F在同樣一個FPS的制作需要3個內部工作室和2個外部工作室。而這其中有75%的資產是外包的,借助于信息化工具,在不同的工作室之間可以分享工作內容和資產?!碧m吉利說。