白鶴 劉雪芳



“記者一來帶給我的全是負能量。” 頑石互動的CEO吳剛現在對媒體有點排斥。面對記者提出的種種問題,譬如“做手游成功的訣竅是什么?”“某某兩人創業,游戲月入千萬,你怎么看?”
作為在互聯網浸淫18年的老人,這類問題他很反感,“你不覺得這個事情很浮躁嗎?連你們做記者的都跟著慌,只關心兩個人賺大錢,這不是兜售成功學嘛!”
在吳剛看來,大家想聽到的是摸彩票一夜中大獎的故事。很多創業者坐下來聊的就是最近哪家公司月入千萬或者是以多少身價被收購,哪個公司才推出幾款產品就在求高額收購。
創業幾年,一夜致富的故事正成為整個手游行業追逐的目標范本。比如陳昊芝創業3年,因《捕魚達人》一戰成名,如今年營收即將接近10億元。
而手機游戲具有進入門檻低、成本相比端游、頁游少和回報快的特點,在2013年,霎時成為投資商、渠道商和媒體甚至互聯網大佬們眼中的焦點,資本的集中涌入,讓創業者創富夢的實現更加容易。三年的時間,手游用戶數超過3億,這是中國網游累積12年都刷新不了的紀錄。資本和人才蜂擁而至,新貴崛起仿佛近在眼前。
2013年上半年的行業數據顯示,上半年整個手游的營業規模50億元,跟PC游戲四五百億元相比,只占1/20,隨著智能機的普及,手游爆發毋庸置疑。
移動互聯時代下的手游步入了美好又躁動的青春期,由此帶來的副產品就是急功近利的創富沖動處處難藏。未來,誰能在浮躁的市場中淡定生存,靜心打造精品游戲,才是最終贏家。
快消時代
“玩一票就走”
從產品特點和行業來看,手游的浮躁不是沒有原因,它儼然已經成為移動互聯網時代的快速消費品。手游用三年的時間獲取的用戶數比中國網絡游戲10年累積的還要多,還沒等市場冷靜,資本和人才就紛紛入局。
今天,手機可能比你戀愛對象陪伴的時間還要久,地鐵、商場、辦公室、臥室……幾乎24小時在手可觸及的地方,只要有網絡,隨時可以下載想玩的手游,因此在移動端上,用戶玩游戲的轉換成本很低,面對那么多款層出不窮的游戲,用戶喜新厭舊移情別戀的可能也比較高。
現在全面奔向手游的藍港在線在設計《王者之劍》這款手游時,就緊追用戶節奏。生怕等《王者之劍》推出市場時,用戶已經對該類格斗產品失去了熱情,他們每月一更新,在原版中加入新鮮的人物或者功能,辛苦維系著與用戶的戀情。
相較于端游,手游技術的開發難度更低,有入門門檻更低,同時手游相對投資較少,回報迅速,利潤頗高等等特點,這也難怪資本和人才的追捧。
很多在端游和頁游失意的人開始迅速轉戰手游市場,很多資本開始快速在市場尋找手游團隊進行投資。創業者的創富夢好像變得不那么遙遠了。
據了解,現在很多手游不過是幾名年輕人通過幾臺高配置電腦便能制作而成,耗時也只需5~6個月時間。
趣游網CEO玉紅冷靜分析,“大家都認為手游都有容易賺錢的時候,就會出問題。據我了解,有五六千個項目在開發,但手游能成功也就10個,20個一年,最多20個。”
我們看到了陳昊芝的成功,卻不知道還有多少小屋,里面有幾個人還在苦熬。“大家看到僅有的幾個成功案例,都以為一夜暴富很容易,三五個人拉出去就創業,但做的事情,無非就是換個皮,把市場上的游戲再調一調,沒有新的突破。”鄒濤補充道。
于是山寨成為賺快錢的捷徑。
快速模仿,想盡手段賺用戶的錢。于是,一個《我叫MT》火了,緊接著市場上就出現了數十款類似的產品。
賺快錢延伸下來就是對整個行業的傷害,鄒濤質問:“中國游戲發展了十幾年,但有幾個游戲能拿到國際舞臺上去,你不覺得可悲嗎?所以抱著‘玩一票就走心態的企業和機構要玩不下去了。”
資本的進入,惡性競爭的加劇,中國的游戲力量逐漸分散, 鄒濤表示,國外游戲公司的員工平均年齡40歲左右,中國團隊更新換代的太快。“我們這邊好不容易攢了個三五年的人,全部跑去創業了,你只好又招新畢業的人,新畢業的人培養了三五年,他們又跑出去了,那你說他能做出什么國際性的精品游戲來?”
近期移動互聯網的收購潮中,百度以19億美元收購91無線惹人注目。“從商業的角度來說沒錯,但從競爭的角度、戰略格局的角度來看呢?91興許錯過了最好的一次在無線市場晉身一線平臺的機會。它做得最早,但是它一直做得很保守。” 吳剛認為這樣的行為未免短視,“兩年前,360、騰訊、淘寶等公司還不停地往游戲投入,獲取用戶的時候,91卻不停地在用戶身上賺錢,太現實。”
拼錢時代
行業門檻步步高
被資本、眾多創業團隊和媒體推到了聚光燈下的手游,未來真的光明可期嗎?鄒濤也充滿無奈,“手游,說實在的,我認為就是一個拼錢的時代,沒有錢,你就很難扛得下去,別看現在這個很多都在做,但三五年后,我相信真正能留下來的沒有多少。”
拼錢,這兩個字道出了手游真正的現狀。
數據表明,當前國內手游研發團隊已突破10000家,平均一個月推出游戲100余款。每一款游戲至少要投入20萬~30萬元人民幣研發。但產品做出來了,要怎么讓玩家看到?
《我叫MT Online》每月的推廣費用約為1000萬元,這不是一個小的初創團隊能接受的數目。而盛大《百萬亞瑟王》繞開平臺,直接、粗暴砸錢推廣告的方式,對于普通的手游廠商來說,也只能望洋興嘆,畢竟不是每個廠商都能有盛大那樣的財力往推廣上砸廣告。
手游創業者永遠是不安的。變數太多,就連陳昊芝都把《捕魚達人》爆紅歸于運氣,邢山虎也說不知道《我叫MT》為什么會紅,說不準哪天市場上就出現一款取代支持自己滋潤生活的產品。
所以,他們也拼玩家維護和運營,這同樣會是一筆不小的投入。邢山虎每天給注冊《我叫MT》的用戶存30元,以保證玩家每日基本的費用,“你不要抱著賺錢的心理做產品,要把玩家放在首位,提供好的游戲內容。”;陳昊芝在《捕魚達人》盈利后,把第一桶金全部投進市場做營銷,搶占排行榜、封殺山寨游戲生路,力保《捕魚達人》領先地位。
這一切都需要錢來撐,不刷榜、不推廣,開發者的游戲可能永遠也不會被看到。
巨大盈利要求的背后是目前中國手游市場冗長的產業鏈構架。一款游戲上架國內手游市場,開發團隊前期要與發行商商談如何在IOS和Android系統中的應用商店落地,上架后為了吸引用戶持續關注,開發者還要與平臺商談“推送”發放合作。此外,還有對刷榜公司、后期研發更新等開支。最終開發公司只能拿到流水的10%至30%。
但為了存活,手游公司采用“賭博式”砸錢的方式—— 不斷向后期的渠道維護做更大的投入,這等于在不斷增加成本,致使手游市場呈現了越投資賺得越少的趨勢。
事實上,曾經入門低的手游行業,門檻正在變高。
吳剛表示,“看似好像人人都做手機游戲去了,但是實際上來講成功概率極低,這不就是門檻看似低實際極高?”
麒麟文化的CEO尚進也同意吳剛的看法,“資本和人才的進入會推高手游的門檻,未來1~2年,手游對創意的要求提高,創業者的進入門檻將會越來越高。”
鄒濤的表達更完整,“現在手游相對簡單,大部分還是2D游戲,但隨著時間的推移,手游內容越來越多,規模越來越大,技術門檻、美術標準也越來越高,都會使開發周期變長,開發成本變高。如果一些中小手游團隊這兩年沒有快速做出一兩款好產品進行原始積累,未來手游市場也許也就沒他們什么事兒了。”
明星時代
內容驅動才是核心驅動
只有兩年,誰能真正留下來?
“內容驅動才是核心驅動,平臺驅動只是被動驅動,只有好的內容項目,才能跟平臺叫板。”吳剛堅持認為內容將會成為決定游戲開發者命運的主宰。
“很多人不把產品做好,就想賺錢,連兩三年的行業積累都不愿意,都很浮躁,現在很多都想著半年做出一個產品賺錢,不注重產品特點。”吳剛生氣地說。但以后這樣浮躁的人很容易被市場拋棄。“一個品牌一個公司的基因,都是靠一次一次的磨煉,一次一次的捶打,然后很長時間慢慢去敲打出來的。”
凡是堅守到自己產品把自己產品做好的公司,形成一條長期產品生產線的公司,都能存活下來,比如擁有《征途》的巨人網絡,打造《傳奇世界》的盛大,他們能靠一款單品活躍多年。
而且依照吳剛的想法只要內容優秀有創意,就不怕渠道平臺的束縛,甚至能倒逼渠道讓步。“渠道之爭確實已經進入到了一個塵埃落定的階段了。下一個階段是一個內容之爭。有品牌的內容會擺脫渠道對你的控制。”
未來游戲也將進入“明星時代”,做出精品游戲才有出路。就像大牌導演和演員能保證票房,明星制作人和精品游戲才能存活長久。市場已經涌現了類似《捕魚達人》的陳昊芝、《我叫MT》的邢山虎、《時空獵人》的劉泳和《王者之劍》的葉凱等手游市場的一批優秀“名導”。
但“明星”不是一夜誕生的。別只看到陳昊芝現在年營收即將接近10億元,不可忽略的事實是他曾在互聯網行業摸爬滾打14年,且在他過去的創業經歷中,融資從未成功,年營收從未過億,員工人數總低于100。
吳剛18年的游戲事業中,不是沒有擴張膨脹的機會,只是他看慣了太多擴張死的故事,“業務發展過快,公司發展的速度會掩飾掉存在的問題。一旦市場不好,增長速度放緩,過去的問題就疊加在一起暴露出來,很多公司都承受不住這樣的打擊,馬上就要完蛋。”
截至目前,頑石互動一直保持110人的規模,“這個市場無論多浮躁,我不急著上市,也不急著擴張,我們一年、兩年就只能認認真真推出一款產品,不能自掘長城。”