摘要:隨著計算機網絡的發展,人們通過網絡玩網游的人群也越來越多,中國大概有4億的網民,玩網游的網民超過2億,如此大的受眾群體也將帶動網絡游戲的興盛。網絡游戲也如春筍般成長起來,但每一款網絡游戲的生命周期卻不同,有3個月的,有2年的,還有更長的,那如何界定生命周期,如何延長生命周期是網游界的重中之重。
關鍵詞:網絡游戲 生命周期 延長
0 引言
網絡游戲,簡稱“網游”,指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。網絡游戲是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發展,現在中國網絡游戲產業進入成長期并快速走向成熟期的階段。越來越多的游戲出現在網絡上,有些游戲運營到三個月就進入到死亡期,而有些網絡游戲可以運營兩年,對于一款網游的生命周期怎么界定?如何延長客戶端網游的生命周期是開發企業及網游愛好者共同關注的話題。
1 游戲生命周期的界定
1.1 數值體系最基本的設計需求是游戲的生命周期。生命周期是不是應該在設計時就確定,也許見仁見智,但數值體系最基本的設計需求就是考慮產品的生命周期準備維持多久,一個成熟的團隊、成熟的開發者,應該是在產品開發之前就已經考慮好產品的生命周期了。包括資料片都會考慮到后面5-6個版本資料片的開發計劃,也就是說一款產品的生命周期在規劃初期已經考慮到6、7年了,這樣就要思考如何在6-7年內保證有新的內容可以添加,并且與前面預留的很多元素相呼應,所以游戲的生命周期還是跟開發的設計有關。如果生命周期過短,基本是因為設計之前沒有想好,沒有為生命周期做更多的工作,導致生命周期過短。
1.2 產品的成長線與生命周期息息相關。首先,產品的成長線要跟產品的生命周期建立關聯,另外,要考慮在生命周期之內,隔多長時間給玩家什么樣的游戲體驗(吸引點),保證玩家留在游戲里,所以產品的生命周期跟產品的設計息息相關。
1.3 延長游戲的生命周期比不斷開發新產品成本要低。無論是客戶端游戲還是網頁游戲,延長產品生命周期都是很重要的工作,因為經營一款產品的品牌和用戶,持續開發以維護玩家不斷拉新玩家進來的成本要遠遠低于開發新產品導入用戶的成本,因此通過內容的更新來延長產品的生命周期,比不斷開發新產品來吸引玩家更具有產品回報率。
2 影響游戲生命周期的三個要素
影響生命周期主要有3個因素:用戶定位;用戶沉淀,關注沉淀用戶的體驗;用戶服務,為有效用戶服務。
游戲的生命周期不能規劃太長,因為一款游戲后期應該以數據為導向,而不是以前面規劃為導向研發。用戶定位主要是關注的網民,年齡段、男性、女性、RMB用戶或非RBM用戶。現在很多游戲開發出來以后,會出現一個誤區,就是大家都會去關注用戶流失率,反而忽略了留在游戲里的用戶,不去關注那些已經沉淀下來的用戶,比如說玩家因為這個地方不好不玩了,那開發公司就去改這些地方,但是改了之后,流失的用戶不一定會回來。不斷為高端玩家提供更多的玩法,以刺激高端玩家的需求,無效的用戶全不要,留下有效的用戶,只為有效的用戶提供服務,可以保證游戲的生命周期不斷延長。
3 延長游戲的生命周期
目前國際一款網絡游戲的平均運營壽命約為3-5年,而在中國市場上卻只有1-2年,甚至更短。每一款壽終就寢的網絡游戲其實并不缺乏上乘的制作質量和集聚人氣的創意想法,缺乏的則是保證網絡游戲的合理運營的意識和責任。那如何延長網絡游戲的生命周期呢?方法有很多。
3.1 游戲內容上的平行擴展。單純內容上的擴展可能會遇到瓶頸,比如誅仙,內容上只有這么些,但可以會有一個平行的游戲內容上的擴展,在設計之初就要考慮好以后內容上的可擴展性,能夠很自由插入內容。
3.2 PVP會自然延長游戲生命周期。PVP這方面的內容會很自然的延長游戲的生命周期,除了與機器斗以外,還參與與各玩家斗。側重于PVP的設計,相對來說也是投資回報率比較高的。
3.3 增加每日休閑類。可以讓為玩家每天上來輕松一下,并不要求玩家不斷練級、不斷沉迷,是一種每日休閑的示范,像掃雷、泡泡堂等,這樣游戲的生命周期是無限的。
3.4 Arpg類更新內容效果不錯,Acg類主要靠規則更新來維持。但是休閑類游戲,主要是看游戲模式的本質是不是適用于有很大受眾群的玩家,如果受眾群大,自然生命周期會長。
3.5 與產品定位有關。有些時候本來覺得產品生命周期應該比較長,但它就是很短,而有些覺得很短的,它反而會比較長。有些產品剛開始有太大的希望,大量宣傳,而玩家并不喜歡,使得它的成本與收益的差距變的很大。
3.6 開辟新的延長線。再開一條新線增加其他的玩法,可以讓到一定級別的玩家進行追求。
4 結論
由于市場競爭加劇,中國網絡游戲的生命期正在縮短。從產品的角度講,網絡游戲一定是有生命周期的,任何游戲也不可能擺脫這一宿命,通過任何方式延長游戲的生命周期是行之有效的方法。
參考文獻:
[1]艾瑞網.中國網絡游戲分析.分析觀點,2012年.
[2]網絡游戲總體分析.百度文庫,2012年.
[3]岳宇君,吳洪.基于生命周期理論的網游虛擬貨幣監管策略研究[J].當代經濟管理,2012(03).
作者簡介:劉妍東(1976-),女,山東萊州人,講師,碩士,研究方向:計算機軟件開發及應用。